사이게임즈에서는 ‘섀도우버스’, ‘프린세스 커넥트! Re:Dive(이하, 프리코네 R)’, ‘Dragalia Lost’, ‘Granblue Fantasy: Versus’ 등의 게임을 해외에서도 서비스하고 있습니다. 그 중에서도 아시아 유저분들이 활발히 플레이해 주시며, 사이게임즈로서도 한국과 대만에 지사를 설립해 사업 전개에 주력하고 있습니다. 이번에는 아시아 사업 총괄로서 사이게임즈 본사의 아시아 사업부와 두 곳의 지사를 총괄하는 담당자에게 사이게임즈 게임의 아시아 사업 전개의 계기와 운영 측면의 차이점에 대해 들어보았습니다.

해외 사업부 아시아 사업 총괄유카
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2015년 입사. 홍보팀 신설을 경험한 후, 17년에 해외 사업부 설립을 계기로 사업 책임자로서 한국 지사를 설립. 현재는 아시아 사업 총괄로서 사이게임즈 본사의 아시아 사업부와 한국, 대만 지사를 총괄. 1년 중 3분의 2를 한국, 나머지를 일본과 대만 등에서 지내고 있다.

사이게임즈 콘텐츠를 세계로
아시아 사업부 발족의 계기와 업무를 소개

해외 사업을 전개하게 된 계기는 무엇이었나요?

유카 2016년의 ‘섀도우버스’ 출시입니다. 본 작품은 원래 e스포츠 게임으로, 해외로의 사업 전개를 시야에 두고 제작했으며 출시 다음 해에는 해외에서의 사업 전개를 더욱 강화하기 위해 해외 사업부를 발족했습니다. 이것을 계기로 ‘섀도우버스’ 이후의 게임도 해외 사업 전개를 시야에 두면서 제작하는 일이 많아졌습니다.

해외 지사 설립의 계기는 2017년 한국에서 개최한 한국판 ‘섀도우버스’의 제작 발표회였습니다. 사이게임즈의 첫 해외 발표회로 현지 매체 주목도도 높아 본 작품의 프로듀서인 기무라(유이토)도 한국에서의 가능성을 강하게 느꼈던 것 같습니다. 한국뿐만 아니라 아시아 지역은 스마트폰 게임의 유저가 많고 문화적으로도 사이게임즈의 콘텐츠가 받아들여지기 쉬운 기반이 있는 가장 중요한 시장 중 하나입니다. 각지의 유저분들과 가까운 곳에서 확실히 정착해 사업을 펼쳐 나가고자 2017년에는 한국 지사, 2018년에는 대만 지사로 거점을 늘려 나갔습니다.

유저분들과 가까운 곳에 거점을 두는 것의 장점은 무엇인가요?

유카 첫 번째는 유저분들과 현지 특유의 커뮤니케이션이 가능하다는 점입니다. 아시아 각 지역에서는 유저분들과의 커뮤니케이션 방식이 꽤 독특해서 쌍방향 형태의 소통을 선호합니다. 일본에서의 운영 방식도 유저분들과의 커뮤니케이션이 활발하지만 한국이나 대만, 중국 등의 아시아 시장에서는 운영진이 유저의 의견이나 요청에 반응하는 것도 강하게 요구되기 때문입니다. 또한, 정보 발신이나 교류에 사용되는 SNS 종류에도 지역별 특색이 있기 때문에 지역마다 어떤 SNS를 강화할지 자세히 조사할 필요가 있습니다.

특히 게시판형 SNS는 특징적이라고 생각합니다. 예를 들어, 대만의 최대 게임 매체도 뉴스 매체라기보다는 게시판 같은 측면이 있으며 유저 간의 커뮤니케이션이 활발합니다. 한국도 그와 비슷한 상황으로, 한국에서는 더 나아가 게시판형 SNS를 공식적으로 운영하는 것이 필수로 여겨집니다. 거기에서 정보 발신이나 커뮤니티 이벤트를 빈번하게 진행하며 유저분들과 커뮤니케이션하고 있습니다. 오프라인에서도 교류의 장을 유지하는 것이 중요하여 유저 간담회를 개최하는 등의 꾸준한 활동이 유저의 지지로 이어지고 있습니다.

한국판 ‘섀도우버스’의 SNS
대만에서 열린 오프라인 이벤트 모습

아시아에서 사이게임즈의 게임은 어떻게 받아들여지고 있나요?

유카 지금까지는 일본 문화를 좋아하는 분들에게만 알려져 있었지만, 최근 2년 동안은 더 광범위하게 인지되기 시작했다고 느꼈습니다. 역시 ‘프리코네 R’의 영향이 크지 않을까요. 대만판, 한국판 순으로 출시되어 1년 이상 지난 지금도 여전히 업데이트 시에는 랭킹 상위권에 진입하고 있습니다.

또한, 2020년 4월에 서비스를 시작한 중국판 ‘프리코네 R’도 사전 예약자 수가 600만을 넘어, 아시아 지역에서 잇달아 히트에 성공했습니다. 실제로 각지의 거리에서 플레이하고 있는 사람을 본 적도 많은데, 그럴 때는 기뻐지네요.

해외에서도 인기가 있는 이유는 무엇일까요?

유카 최근 중국판 ‘프리코네 R’의 경우, 현지에서 파트너십을 맺은 중국 엔터테인먼트 기업 bilibili가 중화권에서 게임 출시와 애니메이션 방영을 거의 같은 시기에 시작함으로써 시너지 효과가 생겼습니다.

아시아 지역에서는 게임의 속편이나 리마스터와 같은 사업 전개 방식은 많지만, 사이게임즈의 강점인 ‘미디어 믹스’라는 방식은 과거에는 별로 볼 수 없었습니다. 사이게임즈에서는 지금까지 ‘Granblue Fantasy’나 ‘섀도우버스’ 등에서, 게임에서부터 파생하여 애니메이션이나 만화 등 다방면으로 미디어 믹스를 전개해왔습니다. 아시아 각 지역에서도 그런 콘텐츠들을 즐기고 있으며, 해외 유저분들도 사이게임즈의 미디어 믹스를 좋아해 주신 것이 인기의 한 가지 요인이라고 분석하고 있습니다.

중국판 ‘프리코네 R’의 타이틀 화면

미디어 믹스로 시너지 효과가 생긴 거군요. 해외에서의 게임 운영은 어떻게 하고 계시나요?

유카 ‘섀도우버스’ 같은 자사에서 게임을 개발하고 서비스를 제공하는 게임도 있는가 하면, ‘프리코네 R’처럼 대만에서는 So-net, 한국에서는 카카오게임즈, 중국에서는 bilibili 등, 각 지역의 현지 퍼블리셔가 서비스하는 게임도 있습니다. 각 지역에서의 운영 경험이 풍부한 파트너와 긴밀한 연계를 통해 사이게임즈다운 최고의 퀄리티로 세상에 선보일 수 있었던 것도 아시아 유저분들이 플레이해 주시는 요인이라고 생각합니다.

일본에서 쌓은 테크닉과 파트너 기업의 파워가 합쳐진 영향이 컸군요.

유카 네. 다만 게임에 따라 해외 사업 전개의 전략은 달라집니다. 예를 들어, ‘섀도우버스’는150개국이 넘는 나라와 지역에서 서비스를 제공하면서도 일부 국가 이외에는 자사에서 게임을 운영하며 서비스를 제공하고 있습니다. ‘섀도우버스’는 대전형 게임으로, 대전 상대가 많은 것이 게임의 재미로 이어지기 때문입니다. 지역별로 운영팀을 나누지 않고 앱과 서버를 모든 유저에게 동일한 환경으로 만듦으로써 전 세계의 유저분들과 대전할 수 있도록 하고 있는 것입니다.

또한, ‘섀도우버스’는 세계 규모의 e스포츠 게임을 지향하고 있습니다. 그렇기 때문에 전 지역에서 통일된 운영을 하는 것이 경기로서 중요하다고 생각하고 있습니다.

대만판 ‘섀도우버스’의 게임 화면
한국판 ‘섀도우버스’의 게임 화면

캐릭터나 이벤트는 지역별로 변화
문화에 맞춰 운영을 조정

이벤트나 캠페인 등의 업데이트 및 운영 측면에서 일본과의 차이점이나 변하지 않는 점이 있나요?

유카 캐릭터 일러스트나 계절 이벤트는 각 지역의 문화나 행사에 맞춰 조정하는 경우도 있습니다. 예를 들어 일본에서는 정월에 캠페인을 진행하는 경우가 많은데, 아시아의 타 지역에서는 구정이나 추석에 개최하는 경우가 많습니다. 또한, 중국에서는 윤리적인 관점에서 ‘섀도우버스’의 루나 일러스트를 조정했습니다.

중국 대륙판 '섀도우버스'(왼쪽)와 일본판(오른쪽) 루나. 윤리 상의 이유로 해골 일러스트가 변경되었습니다.

현지의 문화를 존중하면서도 퍼블리셔의 요청에 대해 양보할 수 없었던 부분도 있습니다. 그 일례가 캐릭터를 이용해서 정보를 발신하지 않는 것입니다. 아시아 지역에서는 게임의 공지사항이나 SNS 등을 캐릭터가 유저분들에게 직접 이야기하는 것처럼 보여주는 곳이 많습니다. 하지만 각 캐릭터의 성격이 안내해야 할 내용과 맞지 않는 경우가 대부분입니다. 사이게임즈는 캐릭터의 이미지나 게임의 세계관을 지키는 것을 무엇보다 중요하게 여기고 있기 때문에 이런 방식에는 NG를 냈습니다. 그러한 관리를 파트너 기업에서도 이해해 주시는 것은 해외 협업의 중요한 과제 중 하나라고 할 수 있습니다.

게임의 세계관을 지키기 위해 세심한 배려가 이루어지고 있군요. 일본판의 퀄리티를 해외에서도 유지하기 위해 신경 쓰고 있는 것은 무엇인가요?

유카 사이게임즈는 ‘최고의 콘텐츠를 만드는 회사’를 비전으로 삼고 있으며 해외에서도 사이게임즈의 기준을 충족하고 있는지 엄격하게 체크하고 있습니다. 해외판으로 출시하기 위해서는 텍스트뿐만 아니라 일러스트나 운영과 같은 여러 방면에서 현지의 문화나 관습에 맞춘 최적화가 필요합니다. 그 중에서도 번역의 퀄리티는 중요합니다. 사이게임즈의 게임은 세계관 및 캐릭터를 소중히 여기기 때문에 스토리나 대사도 세계관 및 캐릭터의 성격에 맞춰 적절하게 번역할 필요가 있습니다.

그러한 고품질의 해외 서비스와 유저의 플레이 장벽 최소화를 위해 여러 언어의 ‘로컬라이즈 팀’이 상주하고 있습니다. 또한, 해외 파트너가 운영하는 콘텐츠도 사이게임즈 측에서 시간을 들여 감수를 진행합니다. 사이게임즈는 IP 홀더로서 게임뿐만 아니라 캐릭터 한 명 한 명을 자식처럼 생각하고 있습니다. 퍼블리셔도 같은 감각을 가지실 수 있도록 항상 노력하고 있습니다. 문화나 비즈니스 습관이 서로 다른 해외 퍼블리셔와의 의사소통은 처음부터 잘 되는 경우가 거의 없기 때문에 사이게임즈로서도 원하는 것을 끈기 있게 전달하는 것이 매우 중요합니다. 그러한 감수 과정의 축적을 통해 사이게임즈가 요구하는 수준과 퍼블리셔의 품질이 가까워집니다.

아시아 사업부에서는 향후 활동 확대를 위해 함께 일할 분을 모집하고 있다고 들었습니다. 어떤 분이면 활약할 수 있을까요?

유카 먼저 첫 번째로는 뻔할 수도 있지만 ‘새로운 도전’이라는 자극을 원하는 사람에게 매우 잘 맞을 거라고 생각합니다.

제가 해외 지사를 설립할 때도, 사이게임즈의 첫 해외 법인 설립이었기 때문에 당시에는 사내에 그러한 경험이 있는 부서, 담당자가 없었습니다. 그래서 사무실을 구하는 것부터 현지에서의 수속, 인재 채용 등을 직접 진행해 나가야 해서 힘들었지만, 매우 귀중한 경험이 되었습니다. 원래 글로벌 기업 및 상사에서 컴플라이언스 관련 관리 업무 및 해외 비즈니스 경력이 있어 그때의 경험이나 배운 지식, 스킬을 사이게임즈에서도 살릴 수 있었으므로, 인생에는 쓸데없는 경험은 없다고 재차 생각했습니다. 그 한국 지사도 올해 5월로 설립 3주년을 맞아 더욱 자극적인 나날을 보내고 있습니다.

또 한 가지, 방어적인 성향이 있는 분들에게도 적합합니다. 최고의 콘텐츠를 만드는 사람뿐만 아니라 비즈니스를 성사시킬 수 있는 사람도 해외 진출을 더욱 확대시켜 나가기 위해 필요합니다. 국제 거래에는 사회 정세나 비즈니스 습관, 윤리 등 여러 가지 리스크가 존재합니다. 그렇기 때문에 리스크나 상황을 확실히 파악하고 분석해 신중히 프로젝트를 계획해 나가는 능력이 요구됩니다. 크리에이티브한 회사이면서 방어를 잘하는 사람이 빛날 수 있는 토대가 해외 사업에는 있습니다.

물론 게임이나 애니메이션을 좋아하는 것을 전제로 하지만, 제 자신이 그렇듯이, 꼭 다양한 경력이나 배경을 가진 사람과 함께 일하고 싶다고 항상 생각하고 있습니다.

마지막으로 아시아 사업부의 향후 목표를 알려주세요.

유카 계속해서 사이게임즈의 여러 콘텐츠를 아시아로 펼쳐 나가며 사이게임즈를 아시아 No.1브랜드로 만드는 것이 목표입니다. 일본뿐만 아니라 다른 아시아 지역에서도 ‘사이게임즈의 게임이니까 플레이해 보자’라고 생각하실 수 있는 유저분들이 좀 더 많아졌으면 합니다.

해외에서의 서비스 전개나 법인 설립에는 ‘실패하면 바로 철수하는 것은 아닌지?’라는 회의적인 시선이 늘 따라다닙니다. 각 지역의 유저분들이 그러한 불안감을 갖지 않도록 만족하실 수 있는 품질의 콘텐츠를 10년, 20년 장기적으로 제공해 아시아 지역의 유저 여러분들에게 신뢰받는 회사로서 착실히 해 나가고자 합니다.

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