Cygames旗下的『闇影詩章』、『超異域公主連結!Re:Dive(以下簡稱為公主連結R)』『Dragalia Lost ~失落的龍絆~』、『Granblue Fantasy: Versus』等遊戲前進了海外市場。其中,由於亞洲的玩家們非常捧場,所以Cygames決定在韓國、台灣成立分公司,傾力拓展海外的市場。本次專訪將訪問在Cygames總公司負責亞洲業務的亞洲事業部中管理兩個分公司的負責人,Cygames旗下遊戲拓展至亞洲市場的契機及營運方式的相異之處。

海外事業部亞洲事業統括 Yuka
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於2015年加入Cygames,有了成立行銷團隊的經驗後,以2017年成立海外事業部為契機,以部門負責人的身分成立了韓國分公司。現在則是以亞洲事業部負責人的身分,統合管理Cygames總公司的亞洲事業部、韓國分公司及台灣分公司。一年之中約有三分之二的時間在韓國,剩下的時間在日本及台灣等地度過。

將Cygames的作品推廣到世界
亞洲事業部成立的契機及業務介紹

開始拓展海外市場的契機是什麼呢?

拓展的契機是2016年『闇影詩章』的正式上市。在該作品製作時,原本就預計製作一個目標要拓展到全世界的電競遊戲,而在上市一年後,為了繼續加強拓展海外市場的力道,因而成立了海外事業部。以此為契機,在製作『闇影詩章』之後的遊戲時,也開始會將海外市場的拓展納入考量。

成立海外分公司的契機是2017年在韓國舉辦的韓文版『闇影詩章』製作發表會。由於該次發表會是Cygames的首次海外發表會,從當地媒體對於這件事的關注度之高,該作品的製作人──木村(唯人)製作人也強烈地感受到在韓國發展的可能性。而且不只是韓國,整個亞洲地區都是相當重要的市場之一,因為亞洲地區有非常多的手機遊戲玩家,並且在文化上也比較容易能接受Cygames的作品。為了能在更貼近玩家的地方全力拓展海外市場,Cygames在2017年成立了韓國分公司,2018年成立了台灣分公司,逐漸增加了海外的據點。

將據點設置在貼近玩家的地方,有什麼優點呢?

最大的優點是能以當地獨有的方式與玩家進行溝通呢。在亞洲各區,與玩家們的溝通方式相當獨特,他們非常喜歡雙向型的交流。雖然在日本的營運部門與玩家們的交流也相當熱絡,但在韓國、台灣、中國等亞洲市場,玩家們會相當強烈地希望營運對玩家們發言及要求有所回應。另外,各地用於情報發布及交流的SNS類型也有各自的特色,所以為了要加強各地的SNS,我們必須要徹底調查才行。

尤其,我認為討論版形式的SNS社群是一個很大的特色。比如說,台灣最大規模的遊戲媒體除了是一個新聞媒體以外,還有作為討論版的另一個面向,玩家之間的交流相當活絡。韓國的狀況也非常相似,在韓國甚至需要由官方來經營討論版形式的SNS,藉由在討論板上頻繁地發布情報及舉行社群活動來與玩家進行交流。另外,維持線下活動的交流也相當重要,舉行玩家見面會等腳踏實地的作法,才能得到玩家們的持續支持。

韓文版『闇影詩章』的SNS
於台灣舉辦的線下活動的現場狀況

在亞洲,Cygames旗下遊戲是怎麼樣被玩家所接受呢?

以往只有喜歡日本文化的人才比較知道Cygames,但這兩年間讓人能感受到Cygames的知名度又更加提升了。我想,果然『公主連結R』造成了相當大的影響吧。繁中版、韓文版陸續上線至今已經過了一年以上,但是在遊戲改版時,排行榜上的成績依然相當亮眼。此外,2020年4月上線的簡體字版事前登錄人數超過了600萬,該作品成功地連續在亞洲各地區發光發熱。實際上,在各地方的路上也能看到有很多在遊玩我們遊戲的玩家,這種時候就會讓人特別開心。

您覺得為什麼Cygames的遊戲在海外也能夠受到歡迎呢?

以近期的簡體字版『公主連結R』為例,我們與中國當地的娛樂公司bilibili建立了合作關係,在大中華地區,遊戲上市與動畫播出的時期幾乎相同,因此產生了加成作用。

在亞洲地區,大多遊戲還是以續篇或重製來進行拓展,像Cygames擅長的這種「跨媒體製作」的手法,在過去並不常見。到目前為止,Cygames也推出了如『Granblue Fantasy』、『闇影詩章』等作的衍生動畫及漫畫等多方位的作品。這些在亞洲各地區都相到受到歡迎,海外的玩家們也相當享受Cygames的跨媒體製作作品,我想這也是Cygames的遊戲能在海外受歡迎的其中一個原因。

簡體字版『公主連結R』的標題畫面

也就是說,拓展跨媒體製作產生了相乘作用呢。海外遊戲的營運又是怎麼進行的呢?

有像『闇影詩章』這樣由總公司進行開發、營運的作品,也有像一樣與各地的代理商合作提供遊戲服務的作品,像『公主連結R』繁體字版是與台灣So-net、韓國是與Kakao Games、簡體字版則是和bilibili合作。與各地有著豐富營運經驗的夥伴密切合作來提供Cygames風格的最高品質服務,我認為這也是亞洲玩家們願意遊玩的一個主要原因。

也就是說主要是以在日本培育出的作法,再加上合作企業們的力量對吧。

是的。但是不同的遊戲的海外拓展策略也會有所不同。比如說,『闇影詩章』在超過150個以上的國家及地區提供服務,除了部分地區以外,幾乎都是由總公司直接負責遊戲的營運及服務。因為該作品為對戰型的遊戲,遊戲對手的數量跟遊戲的趣味性有很大的關聯。因此並沒是按地域分開營運,而是不分平台、將所有玩家放在同一個遊戲環境,讓大家可以跟全世界的玩家對戰。
此外,本作品也以成為世界規模的電競作品為目標。因此,以競技的觀點來看,我認為統一管理所有地區的營運是相當重要的。

繁體字版『闇影詩章』的遊戲畫面
韓文版『闇影詩章』的遊戲畫面

角色及活動會配合各地區文化
進行營運上的調整

在遊戲中的活動及特別活動等改版、營運上,和日本有什麼相同或不同的地方嗎?

有時候角色插畫或季節活動會配合各地區的文化和節日來調整進行。比如說,日本大多會在新年舉辦特別活動,但在亞洲的其他地區比較常在農曆新年及中元節等時間點舉辦。然後,在中國則是因為倫理上的觀點,對『闇影詩章』中露娜的角色插畫進行了調整。

中國大陸版『影之詩』(左)和日本版(右)的露娜。
因為倫理上的原因, 對插圖中骷髏的部分進行了調整。

尊重當地文化的同時,Cygames也對發行商有某些堅持。比如說,不能使用遊戲中的角色形象代替官方進行發言。在亞洲地區,時常會以遊戲角色的形象向玩家傳達遊戲公告及經營SNS等。但是,大多情況都是該角色的性格並不適合用於發表該文字內容。Cygames認為沒有任何事比維護角色形象及遊戲的世界觀還重要,所以禁止了這樣的做法。讓合作公司理解這樣的管理做法,也可以說是海外合作的重要課題之一。

為了維護遊戲的世界觀,連這樣的細節都需要注意呢。有沒有什麼為了讓海外版維持跟日本版一樣的品質而特別注意的地方呢?

Cygames的其中一個願景就是「堅持最高品質的遊戲公司」,所以在海外我們也會嚴格地確認是否有符合Cygames的基準。發行海外版的時候,除了文字以外,圖像及營運等各種面向都需要配合當地的文化及習慣進行適切地調整。其中翻譯的品質也是一大重點。由於Cygames的遊戲相當重視世界觀及角色設定,因此故事文字及台詞等,都需要根據世界觀及角色性格適當地進行調整。

為了提供高品質的海外服務,並且盡可能地讓玩家的遊玩障礙降到最低,公司內常駐著各國語言的「在地化團隊」。此外,交由海外合作公司營運的作品,Cygames也會耗費時間進行監修。Cygames身為IP的擁有者,不只是遊戲本身,更是將每個角色都當成像自己的親生孩子一樣看待。為了讓發行商也能有這樣的共識,我們自平時便不斷努力著。但由於文化及商業習慣上的不同,一開始與海外發行商幾乎都無法順利達成共識,而堅持不懈地將Cygames所追求的目標傳達給對方,是一件相當重要的事。透過不斷累積監修次數,使海外發行商的品質逐漸接近Cygames所追求的水準。

聽說亞洲事業部為了今後的事業拓展正在招募一起工作的夥伴,怎樣的人可以在這裡發揮所長呢?

第一點可能比較普通一些,我認為很適合喜歡追求「全新挑戰」這種刺激的人。
在我成立海外分公司時,那時候也是Cygames第一次成立海外法人,而當初公司內部並沒有有類似經驗的單位及負責人。因此,從尋找地點、在當地辦理手續、招募人才等等都只能靠自己提出意見來進行,雖然相當辛苦,但也是一個相當寶貴的經驗。我曾從事跨國廠商、貿易公司規定相關的管理業務,也有過海外的商務經驗,這次在Cygames也活用了那份經驗,以及當時所學習到的知識與技能,所以我再次體認到了人生中不會有毫無意義的經驗。而韓國分公司也在今年五月迎來了創立三周年,繼續過著更加刺激的每一天。

再來就是,我認為很適合保守的人。除了製作最高品質作品的人們以外,進展海外擴展事業也需要能經營商業的人。在進行國際貿易時,存在著社會情勢、商業習慣、倫理等各式各樣的風險。因此,需要能夠確實掌握、分析風險,以及能夠細心並謹慎地執行專案的能力。我們是一個有創造力的公司,而較保守的人能活躍的基石就是海外事業。
此外,雖然是以喜歡遊戲或動畫等為前提,但我也希望務必有像我一樣有著各式各樣的經歷及背景的人來一起工作呢。

最後,請告訴我們亞洲事業部今後的目標。

今後我們會持續將Cygames旗下的各種作品推廣到全亞洲,目標是讓Cygames成為亞洲第一的品牌。希望不只是日本,而是讓其他亞洲地區也能有越來越多的玩家願意抱有「是Cygames的遊戲我就玩玩看吧」的這種想法呢。

在海外推行服務及設立法人公司,時常會被人以「失敗以後就會馬上撤退了吧?」這樣的懷疑眼光看待。為了不讓各地區的玩家們懷有這樣不安的情緒,我們想腳踏實地地努力,長期提供品質能讓人滿意的作品到10年、20年,成為一個能讓亞洲地區玩家信賴的公司。

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