支撐最高品質遊戲開發的美術指導~Cygames 獨有的創意所在~
Cygames 將公司願景制定為「堅持最高品質的遊戲公司」,對於那些建構出遊戲的插畫、3DCG、動畫、使用者介面(UI)等視覺表現相關的所有內容,全都是以最高品質為目標。
這次要為大家介紹藝術總監的工作,這是在 Cygames 開發遊戲的過程中,一邊管理視覺要素的品質,一邊帶領團隊完成專案的職位。我們請到以藝術總監身分參與過《超異域公主連結!Re:Dive(以下簡稱為公主連結 R)》、《賽馬娘Pretty Derby(以下簡稱為賽馬娘)》等多項人氣作品,並身兼技術董事的 Takumu 來分享相關經驗。
- 技術董事 創意指導室 藝術總監Takumu

- 2014 年應屆進入公司。從工科大學畢業後,活用自己持續創作插畫的興趣而加入 Cygames。
具備在多個作品中擔任美術人員的經驗後,開始在《超異域公主連結!Re:Dive》、《賽馬娘Pretty Derby》、《公主連結!Grand Masters》與關係企業的新作專案中從事美術指導工作。
自 2024 年 10 月起擔任技術董事,並在多個處於開發階段的作品中負責美術指導及開發支援。
由藝術總監擔任技術董事
在視覺表現上提升公司的品牌力
您參與過這麼多作品的美術指導及開發支援後,也開始擔任技術董事。請問您現在的任務是什麼呢?
我認為自己的首要任務就是好好地推動 Cygames 的全新作品。我們手邊還有其他未來即將上市的新作,因此團隊正在為此做準備,期望能帶給玩家們最棒的體驗與視覺感受。
我目前有參與幾個不同的專案,其中有一些是由我自己負責美術指導的工作,也有一些是以支援其他藝術總監的形式參與作業。
身為美術指導領域的技術董事,我希望公司能在視覺效果或遊戲體驗上領先業界,並持續推出前所未見的高品質作品。



Cygames 旗下
藝術總監的工作是?
接下來要向您請教美術指導的工作內容。請問 Cygames 的藝術總監要做什麼樣的工作呢?
大家的工作都會依據專案而有所不同,Cygames 的藝術總監大致上可以分為「制定方針」、「監修素材(Asset)」、「確認實機」這三項工作內容。
第一點「制定方針」,是指藝術總監要具體界定出作品的主題或核心概念,還有想帶給玩家們什麼體驗,並將這些資訊分享給參與美術業務的成員。文字上難以表達的部分,通常都會繪製概念美術或視覺稿,以圖像方式來呈現喔。
而第二點「監修素材(Asset)」的任務顧名思義就是監修 3D、UI 及插畫等林林總總的製作成品,並提高完成度。
至於第三點「確認實機」則是要等到素材(Asset ※)放入測試環境後,使用玩家實際遊玩的裝置來進行遊玩測試。在不斷地來回確認及修正下,去檢視是否已成功做到當初所追求的遊戲體驗,並將內容慢慢調整為更接近理想的模樣。
※ 素材(Asset):指組成遊戲作品的要素及素材。
藝術總監要處理的項目是包含靜態插畫、3DCG、動畫、使用者介面(UI)等等所有視覺內容嗎?
基本上,所有會出現在遊戲畫面中的東西、視覺相關的內容,我們大多都有一定程度的參與。依據不同專案的需求,有時除了遊戲本身的內容之外,還會參與到像是宣傳影像、網站、廣告、實體活動或直播節目的創意表現。
藝術總監這門領域牽涉的範圍很大,雖然有時會將整個作品都交給同一個人指導,但最近在規模龐大的開發項目中,需要處理的素材量也大量暴增,所以也有些案件是由多人合力完成的。
即使能以藝術總監來概括稱呼,每個人擅長的類型還是有所不同。比如說,有些人精通圖像及視覺領域,有些人則是對 UI 和操作感這類玩家體驗的設計較為拿手。近年來,各有專長的藝術總監像這樣彼此合作,共同追求更高品質來完成一個作品的機會也變多了。
接下來,請告訴我們美術及創意內容的製作體制。
每個專案的編制多少都有些不同;基本上除了藝術總監以外,還要有統籌插畫、UI 和 3D 等各個小組製作人員的組長、負責實際製作的人員,以及專門控制時程的製作管理人員,必須集結到這些人才能成立團隊。
每個小組的組長都要負責管理業務,像是人員相關的業務流程管理與培育事項等等,組織體系可說是相當成熟了。雖說如此,在開發現場無論職位為何,大家都會密切地進行溝通及協調,作為這個專案團隊的一份子,共同為打造作品而努力。

說到「Cygames 對品質非常講究」這點,我想許多玩家都會有一樣的感受。請問您身為藝術總監是如何提升品質的呢?
就像我方才說的,首先最重要的是要具體界定出美術的核心概念。近年來,就連數百人協力完成一個作品的情況也不稀奇了。像這樣進行大規模的開發時,若要提升品質,我認為讓所有成員擁有共同的目標,並帶領大家盡情發揮各自的強項是最重要的。
比如說,我在每個作品中都有具體地以文字闡明「希望讓玩家擁有什麼樣的體驗」、「該做什麼才能提供這樣的體驗」,讓大家明白團隊的方針。
此外,在開發過程中,我更是注重於要經常跟團隊成員保持溝通。如果在打造製作成品時積極展開對話,有時或許能在意想不到的地方獲得有趣的提案,提出的點子還遠比最初僅憑自己一人或周遭成員所預料的更加有趣。反過來說,一旦開始製作,倒是經常無法如願照原本的計劃進行。在這種情況下,我也會從對話中尋找共通的結論,盡快調整到接近理想的形式。
為了提升品質,必須「定出具體的目標」、「在對話中提升精準度」。我平常在進行美術指導時,就一直很注重這兩件事。

並沒有做什麼特殊的事
而是將「理所當然的事」貫徹到底
Takumu 先生您長期擔任藝術總監一職,從您的觀點看來 Cygames 具備什麼樣的特色呢?
我覺得其實 Cygames 並沒有做什麼特別與眾不同的事,這間公司最厲害的地方就是「貫徹到底的力量」。大家一旦決定好要為玩家「做出某件事」就不會敷衍了事,每個人都會始終如一地堅持到最後。我想 Cygames 就是這樣的公司。
比方說,《賽馬娘》從消息公開到上市也花了很長一段時間,所有成員都想著「絕對不會放棄上市,一定要打造成最棒的作品」並抱持這樣的覺悟投入開發。
還有,已經在 Cygames Magazine 出現過很多次的「THE PROJECT(※)」也是貫徹到底的其中一個例子。大家針對自己在公司內部的需求制定了行為規範,讓彼此工作時都能加以遵守。這種「貫徹到底的力量」不就是 Cygames 的強項嗎?
※THE PROJECT:由 Cygames 公司內部制定,員工每天都必須遵守的 25 條行為規範。公司內的每層樓都有張貼相關海報。

Takumu 先生您身為遊戲的藝術總監,最重視的是什麼事情呢?
雖然 Cygames 藝術總監的工作就是打造美術相關內容無誤,然而並不單單只是追求美術方面的品質,而是追求遊戲整體的質感,我是以這樣的眼光在做事的。
舉例來說,不論遊戲內能展現出多麼厲害的視覺表現,只要讀取時間拉長或運算有所延遲,就會對遊玩時的遊戲體驗造成絕大的影響。
這種關於資料讀取的處理業務已經算是工程領域的業務了。然而,美術團隊也會試著跨越職業藩籬與工程師一起進行改良,像是想辦法節省容量,或是提出確保檔案品質的做法等等。大家之所以會這麼做,正是因為我們都認為自己的工作就是建立在帶給玩家歡樂上。
不只得製作出精良的美術成果,同時也要時時刻刻站在玩家們的立場,並且考慮到遊戲的「遊玩體驗」。這是我身為藝術總監最重視的事情。

對品質的要求及速度感
為改善開發業務而做的努力
在 Takumu 先生您至今參與過的專案中,有沒有克服過什麼困難讓您印象深刻的事呢?
我對每一個作品都有很深的回憶,其中印象最深刻的就是因應 2022 年《公主連結 R》的愚人節企劃所發表的新遊戲《公主連結!Grand Masters》(※)。
※《公主連結!Grand Masters》:因應《超異域公主連結!Re:Dive》的愚人節企劃在 2022 年 4 月 1 日~8 日發表的程式。
因為是愚人節企劃的關係,4 月 1 日的上市時間是連一天都無法延後,不過我們卻塞滿大量的內容,簡直讓人無法相信這是限時遊玩的遊戲。我們製作了 58 個全新的 3D 角色模型,加入數百種動態和全語音故事橋段,甚至還有搭配歌曲的開頭影片及結尾影片,遊戲內容非常豐富。
負責開發的不只有東京本社,還出動大阪 Cygames、關係企業 Cysharp,甚至連其他國內外的合作公司都被請來協助,我們也組成跟平時《公主連結 R》不同的團隊進行開發。
雖然時程相當緊湊,不過團隊裡有非常多位熱愛公主連結的開發人員,所有成員都滿懷熱情地埋首於開發中,這樣的工作現場讓我留下很深刻的印象呢。但正是因為團隊充滿熱情,大家都紛紛提出新點子或遊戲設計的改良方案,而且還接連實裝進去,所以內容才會遠遠超過最初構想的份量……(笑)。
雖然辛苦,但總算順利上市,也獲得了玩家的好評,讓我很有成就感。由於我本身是從《公主連結 R》剛成立時就開始參與製作的人,所以能為自己最喜歡的 IP 推出新作,實在是感動萬分。
為了在遵守時程的情況下提高品質,您在藝術總監與技術董事的立場上,最注重的分別是什麼樣的事情呢?
關於在品質和時程之間取得平衡這點,我正好在為了加快開發現場的速度感而努力。我認為提供內容的速度也算是品質的一部分,因此為了盡早提供更好的內容,我每天都在現場不斷地嘗試各種做法以求改進。
身為藝術總監,我目前的做法是提出具體的核心概念並設定目標,以減少整體的回頭修正作業,或者視開發狀況來改良作業程序。
除此之外,近年來作品追求高品質的速度正在加快,導致我們必須以極快的速度製作出龐大的素材。因此,為了確保有足夠的人手,一個團隊中不會只有 Cygames 的人員,還會請來許多國內外的合作公司一同參與開發。
即使上市前可能會花費不少時間,Cygames 還是非常重視每一部作品,「絕對要做出有趣的東西」──所有成員都是帶著這樣的心情來開發的。我希望今後也能持續在最棒的時間點,為大家提供能夠長期受到喜愛的最高品質的內容。

接下來我想請教您如何增進團隊的凝聚力。您在培育或支援方面會特別留意什麼樣的事情呢?
以必須打造出符合玩家需求的作品為前提來說,我很注重於「要想辦法引導大家,讓每個團隊、每個成員都能完全發揮出各自的實力。」
譬如說,要是該作品集結了精通 3D 的成員,就提議製作以 3D 當作賣點的演出;相反地,要是集結了擅長 2D 的成員就去製作能夠突顯 2D 魅力的畫面……大致上是這樣。
既然每個專案都有各自的厲害之處,為了讓所有成員都發揮出自己最大的力量,我就會用藝術總監的角度去注意每個人的狀況,並以此研擬企劃或構思畫面。與此同時,我也會要求大家去挑戰從未做過的全新表現手法,或是加倍去磨練他們本身擅長的技術。
我相信個人能力的發揮以及成長,都將成為整個團隊的堅強實力,並孕育出全新的表現技法。
對於藝術總監的知識分享及人才培育,您有特別注重的事情嗎?
關於知識分享這點,我有時也會傳授藝術創作上具體的技術和理論。可是,跟這些事情比起來,我會更積極地分享關於遊戲製作的基本思維,以及公司所重視的事情。
以 Cygames 藝術總監的立場來說,我們一方面也等於是藉由指導的手段,將公司的想法體現至工作現場,所以不但要具備推動美術的力量,有時也必須站在 Cygames 這間公司的角度進行決策。
因此,培育藝術總監時,我的教育方法都是為了讓他們能夠擔起責任──比對美術方面的「思維」是否符合公司願景與企業宗旨,並讓這些觀念深植於團隊成員心中。我的目標就是要讓他們在現場能夠各自帶領大家,並做出「以公司的立場來說很重視這些事情,所以要將目標轉往這個方向」的決策。
我想這樣一來,就能為玩家們帶來超越大家期待的最高品質藝術了。
將最高品質的內容推行到全世界
今後的展望與訊息
請問您從技術董事的角度來看,包含全球化推行的目標在內,Cygames 有什麼中長期的展望與願景呢?
我們追求的公司願景是「堅持最高品質的遊戲公司」,就是希望能讓更多人覺得我們的作品擁有「最高的品質」。
首先,針對喜愛 Cygames 作品的國內外玩家,我們要推出能使大家感到有趣程度更勝以往的內容。不僅如此,為了讓從未玩過 Cygames 作品的玩家,和還不認識 Cygames 的海外玩家也開始對我們產生興趣,我們在開發中便致力於實踐全球化推行的方針。
不只是加強國內所有據點分部之間的合作,我們也正在跟世界各地的 Cygames 據點互相協助,並進行各種準備。
您認為全球化推行這件事,在開發上必須注意什麼事情呢?
我認為徹底進行調整是非常重要的事情,不能因為語言及裝置有所差別就讓體驗變糟。
不僅是因為語言會依據國家、區域而有所改變,各地普及的裝置也不盡相同,就連生活型態或是遊戲的玩法都各有差異。
從開發的立場來講,無論是哪種語言、裝置,我們都希望盡量設法提供同樣順暢的遊玩體驗,讓玩家擁有更多元的選擇。
為此,我們現在都是以支援多語言、多平台為前提在進行開發和設計的工作。

最後,請您和 Cygames 的玩家們說幾句話或分享您的抱負吧。
Cygames 今後也預計會推出各式各樣的作品。
全體開發人員天天都在奮力進行開發中,只希望每部作品與其中的角色都能受到大家長時間的喜愛,看是十年、二十年、三十年……甚至更長的期間。
既有作品中還有已經延續十年以上的遊戲,也有像是《闇影詩章》那樣以全新延伸的方式推出新作的作品。
我們會盡心盡力,並持續提供讓大家享受其中的最高品質內容,還請大家務必繼續關注今後的作品。

以上就是技術董事對於 Cygames 美術指導的介紹。
敬請期待今後 Cygames 的作品。