《Granblue Fantasy》IP 的誕生與沿革~創意總監‧福原哲也於 G-CON 2024 分享 IP 發展的概況及效果~

2024 年 11 月 15 日,在韓國釜山舉辦了遊戲相關的研討會活動「G-CON 2024」。《Granblue Fantasy》系列作的創意總監‧福原哲也於該活動中登場,以「《Granblue Fantasy》IP 的誕生與沿革」主題進行演講。本文章要來向大家分享這場演講的情景。以 IP 發展的視角來檢視《Granblue Fantasy》的歷史,或許也能為各位粉絲帶來新鮮感。還請大家務必一看。

作為 G-CON 會場的韓國 BEXCO 釜山展覽會議中心
創意總監福原哲也
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2012 年進公司。作為《Granblue Fantasy》的總監,從專案剛成立至 2024 年的 11 年之間參與開發及營運事務。現在也負責監修《Granblue Fantasy: Versus》、《Granblue Fantasy Versus: Rising》與《Granblue Fantasy: Relink》等出在家用主機的外傳作品,持續拓展著《Granblue Fantasy》系列作的世界。

Cygames 的福原登上
韓國最大的遊戲研討會

大家好,我是在 Cygames, Inc. 擔任《Granblue Fantasy》系列作創意總監的福原哲也。今天可以在 G-CON 這樣的場合演講,我覺得非常榮幸。

今天的主題是「《Granblue Fantasy》IP 的誕生與沿革」,我想分享關於《GBF》這個 IP 是如何起步,以及這十年下來我們又做了哪些努力,並從身為總監參與其中的角度談談我的想法,還請大家多多指教了。

《Granblue Fantasy》IP 的誕生與沿革

我先做個簡單的自我介紹。我的職位是創意總監,目前已發行的遊戲中,所有冠名《Granblue Fantasy》的遊戲我都有參與。

資歷上,我是在 2012 年 4 月進入公司,擔任過《巴哈姆特之怒》這款手機遊戲的活動企畫人員等等。自 2013 年起則是作為總監,一路參與了《GBF》從專案成立到開發、營運的工作。再次請大家多多指教了。

那麼,接下來就讓我來介紹《GBF》這個 IP。《Granblue Fantasy》是一款以空之世界為舞台的手機 RPG,由 Cygames 進行開發後於 2014 年 3 月發行,現在已經是營運到第十一個年頭的遊戲了。一開始是針對智慧型手機開發的網頁遊戲,但要在電腦上遊玩也沒有問題。放眼日本手機遊戲的歷史,直到現在仍舊以網頁遊戲的形式活躍著,或許也能算是相當特殊的存在。
此外,發行後經過兩年的 2016 年,我們在遊戲內推出了可以切換成英語版的功能,我想也是大約從那時候起,日本國外的粉絲開始逐漸增加。

Cygames 的原創 IP──手機 RPG《GBF》,從 2014 年開始服務後迎來第十一個年頭,目前登錄的玩家人數已突破 3,700 萬

我們在這十年內不僅持續發展動畫、漫畫及小說等各種跨媒體內容,還同步開發了多款家用主機遊戲,我認為這種經營方式在社群遊戲的 IP 中,可說是既特殊又強力的發展手段。

延續十年的《GBF》歷史
究竟是如何開始的呢

關於企畫的成立緣由,最初是先有 CyDesignation(※)製作的幾張概念美術,後來再根據渡邊社長的指示,決定以此為基礎「製作以空之世界為舞台的奇幻 RPG」,這個企畫才開始運轉的。

※CyDesignation:作為 Cygames 子公司,於 2013 年成立的設計公司。專精遊戲的角色設計及背景製作,提供高品質的美術內容。

因為概念美術中有風景、角色等各式各樣的元素,我的工作就是保留這樣的氛圍進行構思,設計出遊戲的內容。由於 2013 年當時智慧型手機程式的開發正處於轉向原生開發(※)的時期,所以這款遊戲也成為公司做的最後一款網路應用程式,不過我們運用原生應用程式沒有的優勢──高度擴充性、即時更新、免安裝等等,以這樣的特性作為武器設計出遊戲的系統、活動,並制定了更新計畫。

※轉向原生開發:是指將遊戲從原本主流的網路應用程式或透過瀏覽器提供服務的形式,轉為透過原生應用程式(iOS 或 Android 專用的應用程式)提供服務的現象。

2013 年當時,手機上的網路應用程式普遍是無法展現複雜的動畫,也無法播放配樂的,但我們請來才華洋溢的同事,為了在智慧型手機瀏覽器的限制範圍內,盡可能地以最理想的形式放入遊戲內容,在他們的協助下不斷地修改規格並重新驗證,終於慢慢地實現了我們的目標。回顧動畫及配樂上的挑戰,我至今仍覺得這是非常劃時代且激勵人心的嘗試。遊戲發行後,我們在銷售方面也獲得了成功,並且得以一邊涉足跨媒體企劃,一邊進行開發及營運。

從 2013 年初開始,就是由上述成員為中心組成團隊,並進行遊戲原型的開發。
遊戲在為期約十一個月的開發後上市

簡報上的人物就是專案剛成立時的主要成員。製作人是敝公司的專任董事木村,角色設計是 CyDesignation 的負責人皆葉英夫先生,作曲人則是成田勤先生。製作人在這十年間有更迭過幾次,我自己近年來也因為開始參與家用主機遊戲的開發等等,而以創意總監的身分監督 IP 整體的發展。主題曲以及部分樂曲是由植松伸夫先生作曲。遊戲內目前大約 140 首曲子之中,有 130 首左右的曲子是由成田先生作曲,另外他也有以作曲家的身分參與動畫系列作品的配樂,和家用主機遊戲的音樂製作。

不僅推出畫集、樂曲或動畫等媒體
還舉辦實體活動來增加粉絲

接下來,我想要來介紹遊戲發行後 IP 的擴展情況。不過,在這裡我要先介紹一下這款遊戲本身是基於什麼核心思想開發的。簡單來說,《Granblue Fantasy》是用「以手機服務推出的全新形式 JRPG」這一概念所設計出的遊戲。

我們認為 JRPG 的有趣元素以及充滿魅力的元素,就在於「戰鬥」、「培育」、「故事」這三點,所以打算將遊戲打造成以單手進行各種操作,一天撥出個五分鐘就能遊玩的形式,並朝這個方向來規劃遊戲整體的設計。不過,我們準備了相當大量的遊戲內容及鑽研要素,希望不管是喜歡每天慢慢玩,或是想一口氣深度遊玩,每一位習慣不同遊玩風格及生活型態的玩家,都能從中得到樂趣。

將 JRPG 最有吸引力的部分轉換為使用單手操作,一天最短五分鐘就能得到樂趣的遊戲設計

這個時期隨著原生應用程式的興盛,以 3D 角色的戰鬥為賣點的遊戲也逐漸登場,可是由於網路應用程式在表現手法上的限制比較大,我們就將戰鬥製作成 2D 的橫向畫面。然而,這並不是出於消極的決定;以 RPG 戰鬥來說,這樣的形式早在三十年前就廣受喜愛了,即使今後智慧型手機規格繼續升級,也不用擔心畫面質感變得落伍,這也是我們之所以選擇這種做法的目的之一。

我們在這 10 年內,每個月都有持續追加劇情。雖然大多都是能夠輕鬆體驗的王道故事,但因為每個月都會追加,為了不讓大家玩膩,我們會有意識地加入一些比較惡搞的內容,以及將機器人題材那種較為誇張的意外性放進去。這樣的方針不但擴展了世界觀,種類豐富的劇情也讓遊戲可觸及的層面變得更廣,我想就結果而言,也成功讓這款遊戲得以長期經營下去,並獲得更多玩家的青睞吧。

剛才有提到「希望讓畫面質感不容易落伍」的話題,《GBF》這個 IP 的一大特徵就是 Cygames 引以為傲的優秀美術技藝。插畫在一年內的製作數量相當龐大,而且還逐年增加,因此每年都會發行的畫集頁數也愈來愈多。在《GBF》IP 的相關商品中,畫集也是特別有人氣的商品,至今已發售了 4500 頁的內容。每年都會將前一年內公開過的插畫全數統整起來,並以這樣的形式進行販售。

畫集「GRAPHIC ARCHIVE」至今總共已出版了十五集。※2022 年以前的累計發售數量超過 七十萬本

《Granblue Fantasy》在音效及音樂方面都花費了極大的工夫。原聲帶目前已推出到第 9 張,還有鋼琴編曲和家用主機遊戲各自的配樂,全部算在一起的話已有超過 400 首曲子誕生。此外,角色歌曲也已經發行了 32 張 CD,以單一款遊戲的角色歌曲數量來看,我想這樣的分量也算是相當驚人了吧。

我們還有製作過幾檔電視動畫系列。除了電視動畫的一、二季以外,遊戲內每日連載的四格漫畫也曾經動畫化。漫畫與小說則是跟動畫一樣,有以主線劇情為基準、聚焦在特定角色身上,或是以獨創角色為主的各種路線。就出版本數來說,目前大約已出版了 50 本書籍。

除了以遊戲原作故事為基準的第一季、第二季以外,遊戲內連載的漫畫也曾經動畫化
已出版各式漫畫 26 本、各式小說 12 本、雜誌 12 本等等

除此之外,從 2017 年開始我們每年都有舉辦名為「GRANBLUE FANTASY FES」的實體活動。這個活動也獲得非常好的評價,以單一款遊戲的活動來說,已經成長為日本最大的規模了。像這種實體活動的存在,不論是從維持服務型遊戲的熱度,或是回饋玩家大眾的方法來看,我認為都已逐漸成為非常重要的存在。

以「能夠實際體驗《GBF》的世界」作為主題,實施了各式各樣的體驗活動、舞台表演及現場音樂演出等等

為何使用《GBF》IP 製作對戰格鬥動作遊戲呢
製作《GBVS》系列作的企圖

接下來是針對家用主機的發展。原作在作為主要的服務型遊戲經營的同時,我們的目標放在製作出就算單獨看,品質也依然優秀的衍生遊戲,以避免作品止步於粉絲取向。透過這種方式,不僅能吸引原作粉絲,也可創造出讓玩家從家用主機遊戲流向原作之類的加乘效果,進而增加《GBF》IP 整體的粉絲。

我先來講《Granblue Fantasy: Versus(以下簡稱為 GBVS)》的部分。這是一款對戰格鬥動作遊戲,聽說在韓國的社群中討論也很熱烈,真的非常感謝大家的支持。我很高興能在「EVO Japan」等活動中跟韓國選手進行過幾次的交流。

《GBVS》是和屬於手機 RPG 的原作完全不同的遊戲類型,接著來為大家介紹這款遊戲的製作宗旨。

第一部作品《GBVS》是在 2020 年發售,第二部作品《Granblue Fantasy Versus: Rising(以下簡稱為 GBVSR)》則是在 2023 年 12 月發售的。第一部作品在 PlayStation®4、Steam 發售,而《GBVSR》是在 PlayStation®5、PlayStation®4、Steam 發售。

至於為什麼是對戰格鬥動作遊戲呢……這是因為 Cygames 擁有希望在電子競技領域做出貢獻,來提高整體業界熱度的想法。我們公司的遊戲中,已經以《闇影詩章》進行耕耘,不過格鬥遊戲堪稱是電子競技的招牌,我們也計畫要透過公司自己的品牌來推出格鬥遊戲。既然是全新跨足的領域,我認為還是活用既有 IP 比較好,而且我自己也想要挑戰看看開發格鬥遊戲,最後便決定「以《Granblue Fantasy》去進行」,於是我就在手機遊戲的同步進行下,開始負責監督的任務。

第一部作品《GBVS》是屬於「對戰動作 RPG」的類型,藉由在故事劇情模式中放入 RPG 元素,企圖增加格鬥遊戲玩家族群的數量。2010 年代後期,由於手機遊戲的興起,導致日本家用主機市場變得有些低迷,當時表示「好久沒碰家用主機了」、「很常玩手機遊戲,但從來不曾持有家用主機」的玩家變得愈來愈多,所以在遊戲訴求上,我們也有針對這些年輕的手機世代玩家做出調整。

開發方面,則是與曾經製作過《GUILTY GEAR(聖騎士之戰)》系列作等等,和我們很有緣份的 ARC SYSTEM WORKS 共同開發。他們的美術風格與《GBF》IP 的契合度非常好,甚至還有很多員工本來就是《Granblue Fantasy》的粉絲,不僅充滿熱情也是很棒的合作夥伴。

各個元素的主旨大致就像簡報上所寫的,我們試圖做出與手機 RPG 的差異,並以獨家的特色來打造作品風格。

遊戲整體風格上,我們的目標是要製作出「格鬥遊戲入門的最終指標」。由於格鬥遊戲常被視為門檻很高的遊戲類型,我們希望能減輕這樣的心理壓力,讓大家願意接觸,藉此提升這個遊戲類型整體的熱度,這款遊戲也包含著這樣的企圖心。剛才有說到年經的手機世代,我們在遊戲設計上非常重視那些從未握過遊戲搖桿(控制器)的玩家,另外像是一個按鈕就能使用必殺技等等,這類在以往的格鬥遊戲類型作品中幾乎被視為禁忌的元素,我認為某方面來說也是因為這是我們全新跨足的類型,而且還是由手機遊戲衍生的作品,所以才有辦法去挑戰。

至於美術的部分,我們會最先確保在遊戲內的辨識度,再跟 2D 動畫的調性統一。我們在第二部作品《GBVSR》改良了著色器(Shader),以能在維持辨識度的前提下,展現出原作插畫風格的目標進行更新。另一方面,場地背景則是試圖以 3D 徹底重現出原作 2D 插畫的質感,我們在角色及背景上分別做了不同的挑戰。

故事方面,我們研究了格鬥遊戲類的故事劇情模式走向及形式,在沿襲這些特性的同時,也加入一些格鬥遊戲的慣例,或是比較跳脫《GBF》IP 框架的東西。身為《Granblue Fantasy》主角的「葛蘭與吉塔兩人同時存在」這樣的元素,我想就是因為這是外傳作品,還是格鬥遊戲的形式,才能做出這麼有趣的改動吧。

配樂方面,也是採用格鬥遊戲才有的特色,我們分別為每位角色寫了新的主題曲,這是在原作沒有的待遇。音樂的力量真的是影響力很強大的事物,我可以感受到音樂在某方面來說也大大拓展了《GBF》IP 的世界觀。

自行開發的動作 RPG《Relink》
同樣帶來任何人都能遊玩的輕鬆體驗

再來是關於《Granblue Fantasy: Relink(以下簡稱為 Relink)》的部分。這是在 2024 年 2 月發行的動作 RPG。PlayStation®5、PlayStation®4、Steam 上都有發行,發售後立即在全球達成 100 萬套的銷量。在日本國外,包含韓國在內的亞洲地區中,目前銷售數量仍持續提升。謝謝大家的支持。

這款遊戲屬於動作 RPG 的類型,會做出這個決定有兩個原因。其中一點是,從 2010 中期以來,動作 RPG 這個類型就在全球市場大受歡迎,從好的方向來看,它已經成為市面上的經典分類了。第二點則是,原作粉絲對於「如果《Granblue Fantasy》要出在家用主機上」所發表的期望中,希望改編成動作 RPG 的聲量特別大。

本作是 Cygames 自製,並由為了開發家用主機遊戲而成立的大阪 Cygames 主導開發的遊戲。因為奇幻題材相當適合這樣的遊戲類型,這項計畫從 2016 年左右就開始動工了,可是公司本身面對這種家用主機遊戲的大型開發案件,幾乎可說是從零開始摸索,所以花費了很多的時間來進行開發。然而,在許多員工的努力還有各個部門的支援之下,終於在 2024 年成功發行了。我很慶幸花費這麼多時間,能換來大家對遊戲整體品質給出良好的評價,我認為從 Cygames 的立場來說也學習到寶貴的經驗。

各個元素的主旨大致就像簡報上所寫的。

由於原作具有「以 4 人隊伍展開戰鬥」與「多人遊玩」這樣的特徵,我們便以「與夥伴之間協力合作」為主題,來構思戰鬥系統。即使是動作遊戲,與 NPC 組隊也能享受到跟多人遊玩同樣爽快的協力玩法,《Relink》的特徵就在於此。戰鬥的動作速度偏快,比較偏向所謂華麗動作的類型,又能以不同的角色組隊,此外,我認為最獨特的部分就是可以操作超過 20 人以上手感截然不同的角色。

另外,就跟《GBVS》一樣,我們非常注重手機遊戲玩家的體驗,很用心地開發了豐富的輔助功能,讓動作遊戲新手也能不受阻礙地跑完結局。

美術將目標設定在「以 3D 如實重現出原作插畫」,並耗費大量的時間進行研究與驗證。背景材質全部都是手繪的,為了重現 2D 插畫的風格,燈光(打光方式)也是基於特殊考量而經過仔細的調整。另一方面,不論角色、背景都有經過原作的插畫師團隊協助精修,就是為了要統一質感並提升品質。

故事方面,我們希望做出即使不知道《Granblue Fantasy》也能得到樂趣的內容。雖然原作故事依照服務型遊戲的特性會一直不斷延續,也有部分劇情與原作相關,但我們很注重讓從未接觸過原作的新玩家,也能輕鬆理解遊戲世界觀的這一點,而且還要準備原作玩家也能好好享受的內容……我們訂下了如此貪心的目標。這也是相當困難的挑戰,不過看到發售後的反應,我想應該是有找到不錯的平衡點才對。

配樂方面的風格沒有原作那麼廣泛,我反而希望做出統一感來展現作品的特色。遊戲中伴隨著豪華的演奏,收錄了讓人聯想到 90 年代 RPG 那種琅琅上口的優美樂曲。

發行各種類型相異的作品後
獲得在全球發展 IP 的靈感

發行這三部類型相異的作品後究竟發生了什麼事情,我在這裡簡單統整一下。

一個 IP 從手機遊戲往家用主機遊戲方向發展,這在業界可能是滿少見的案例。不過,藉由推出各種遊戲及媒體內容分別獲得粉絲、創造出讓玩家從家用主機遊戲流向原作之類的加乘效果、增加 IP 本身的粉絲族群等等的這些策略,就現況來說已經得到一定的成效,我是這麼認為的。

有趣的是,遊戲類型果然反映出每個地區不同的特性,手機遊戲是在日本比較紅,格鬥遊戲《GBVS》系列是在歐美比較紅,而動作 RPG《Relink》則是在亞洲及北美較受歡迎;舉例來說,在北美有非常多人都是「從《GBVS》得知《GBF》這個 IP」的。雖然北美的社群本身在《GBVS》發售前就具有一定的規模了,不過《GBVS》發售後我們在「Anime Expo」直接詢問了大約 800 名參觀者,那時回答說「因為《GBVS》才知道《GBF》這個 IP」的人大約佔了七~八成,讓我覺得很驚訝。
同樣都是《GBF》的 IP,光是遊戲類型不同就能在各個地區得到更多的進展,在這些遊戲發行後,我們再次深刻體認到這件事。我認為從今以後,採取符合地區特性的策略模式,來持續鞏固、擴大由各個遊戲創造出來的粉絲族群是很重要的事情。持續採取這樣的做法,自然會為每個作品創造出全新的加乘效果,或是讓原有的效果變得更加穩固,我很期待能因此替《GBF》IP 的拓展帶來助益。

如果各位當中有人因為我這次的演講,開始對《Granblue Fantasy》這樣的內容產生興趣的話,看是《GBVS》、《Relink》或是動畫都好,我想只要能接觸其中一部作品,不論是哪部作品都會感受到《GBF》IP 的魅力,希望可以藉由本次機會讓大家注意到這個 IP。

最後我要說的是,Cygames 作為「堅持最高品質的遊戲公司」做出了各式各樣的挑戰。雖然都是《GBF》這個 IP,但就像我這次介紹的一樣,我們花費了非常多的心力在開發不同的遊戲類型,而參與其中的我,也致力於讓這些遊戲達到該類型中最高品質的水準。
從當初 2014 年開始營運以來,日本國外就已經有亞洲玩家開始在玩這款遊戲了,其中又以韓國為大宗;跨足家用主機遊戲後,又可以讓更多玩家享受我們的遊戲,讓我感到非常的開心,真的很感謝各位。

今後我們也會繼續努力為韓國玩家們帶來最高品質的內容,希望大家好好期待《GBF》IP 與 Cygames 未來的表現。

今天的分享就到此告一個段落,謝謝大家的參與!

會後花絮

在研討會的會場外開心地與當地粉絲交流並一同拍攝紀念照的情景

以上就是福原在「G-CON 2024」中演講的模樣。
敬請期待《GBF》IP 未來的發展!