「體會與賽馬娘同心協力達成夢想的喜悅」──藝術總監公開分享如何描繪「賽馬娘的真實感」

《賽馬娘Pretty Derby(以下簡稱為賽馬娘)》是在動畫、漫畫及音樂各種領域中耕耘的跨媒體作品。對於這款終於發行的遊戲,藝術總監將親自分享其幕後的開發祕辛!為了讓「賽馬娘」這個存在發光發熱所做的堅持、開發團隊對於「賽馬」這項競技的心意等等,本文將為大家帶來各式各樣的豐富內容。

《賽馬娘Pretty Derby》藝術總監Takumu
gutenberg-examples
2014 年進入公司。參與過《超異域公主連結!Re:Dive》的開發後,於 2018 年起加入《賽馬娘Pretty Derby》專案。現在負責遊戲整體的美術指導。

開發核心在於「真實感」
目標是與賽馬娘一同成長的感動之作

這是一部「以真實賽馬為原型的少女們不斷展開全速競賽」的作品。在整個專案中,是否有特別重視的概念呢?

雖然有很多重視的事,但最優先考量的就是要確實展現出「真實感」

「真實感」啊,具體來說是指什麼呢?

《賽馬娘》是「長著馬耳朵和馬尾巴的少女」在以真實賽事為背景的競賽中奔跑,以及在演唱會上唱歌跳舞的遊戲,其設定及外型就是作品最大的特色。然而,我認為正是因為對她們私底下的友情、努力等日常生活的仔細描繪,才能打造出《賽馬娘》獨特的──扣人心弦又壯闊的世界觀。
因此,我們隨時都在思考「有沒有辦法進一步引出這個角色的魅力?」不管是多麼無關緊要的場景都得完整地寫出來,不能馬虎。這樣一來,看著賽馬娘全力挑戰競賽及演唱會時才能體會到真實感,產生「這就是我培育出來的賽馬娘啊……!」的心情,我的考量是這樣。

您的意思是,希望能讓賽馬娘變得更有親近感嗎?

是的。以開發團隊的立場來說,我們希望將遊戲做成能讓訓練員(也就是玩家)體會到同心協力追尋相同目標而成長的振奮感、看著培育賽馬娘在競賽中拚命跑步時的狂熱感、實現賽馬娘夢想時的喜悅感及成就感。因此,其中不可或缺的是賽馬娘的「真實感」。也就是說,我們的目標是看看長著耳朵和尾巴的賽馬娘,最終能被玩家視為多麼「親近的存在」吧。

為了創造這樣的「真實感」,您身為藝術總監有特別聚焦在什麼事情上嗎?

就是「要很注重每一位角色的獨特性」這件事。
3D 遊戲在做法上也可以選擇全都做成泛用性很高的角色,為他們套用相同的動作及表情演出來降低預算,然而《賽馬娘》則是盡可能地為每個角色打造出許多得以展現個人魅力的場景。我認為經過這些層層堆砌的鋪陳描寫,玩家就會在某個瞬間突然發現該角色一些獨特的魔力,並產生「想要更認識這個角色」的循環。

我第一次打開遊戲看到開場影片時,立刻就被角色栩栩如生的模樣打動,留下很深的印象。

很高興能讓你出現這樣的想法。開場影片的確就是以「獨特性」與「真實感」為主題製作的。前半段先將歡樂日常濃縮於畫面中,像是關掉鬧鐘一早就跟大家去慢跑、和朋友一邊談笑一邊吃飯、讀完書在放學後做訓練……而後半段又塞進許多較為嚴肅的主題,像是勁敵關係、繼承,還有競賽前的焦躁感等等。這部作品的構造就是必須感受到題材的厚度,閱聽者才會為此投入熱情;那個開場影片正好體現了這一點呢。

描繪出賽馬娘各種生活面貌的開場影片

另外,影片一開始即出現「總算見到大家了」這句特別的歌詞,那代表的正是從現在開始遊戲版《賽馬娘》就要揭開序幕了。我在畫分鏡時所抱持的想法,便是希望這部作品可以帶著大家多年來的心意踏出腳步。

遊戲中的競賽場面真的很有魄力呢。

為了盡可能引出互相砥礪的賽馬娘們本身的魅力,腳本、分鏡、3D、工程師彼此合作,團結一心地投入製作。而開場影片又與培育部分的競賽有所不同,請大家好好欣賞那些張力十足的鏡頭角度和充滿魄力的 3D 角色描寫吧。
在培育部分登場的真實競賽,也會依照培育方法不同,而享受到與史實截然不同的發展。我們期望能讓玩家體驗到只有遊戲才能感受的有趣發展。

在競賽中獲獎就能觀賞的「勝利演唱會」也很有特色。

我認為演唱會跟《賽馬娘》是難以拆散的關係。
《賽馬娘》本身早在電視動畫播放前就很積極地在實體活動中舉辦演唱會,也有許多從當時便一路支持這部作品的粉絲們。我們會製作「勝利演唱會」一方面也是為了回應這些粉絲的期待,因此在塑造《賽馬娘》這樣長著耳朵和尾巴的少女們奔跑跳舞的形象上,演唱會正是占據了最關鍵位置的其中一項重要元素。

「winning the soul」的勝利演唱會簡短版影片

聽說對於補足角色特性這方面,遊戲在 UI 上也有一些堅持。請問開發團隊在這部分做了什麼努力呢?

我們想要放入一些能讓角色感覺更有親近感的要素進去,所以也思考過有沒有 UI 能做的事,最後在裡面塞滿了各式各樣的小巧思。
由於在《賽馬娘》這款遊戲中,玩家大多數時間都是與賽馬娘一對一相處,我們便刻意在各個地方隨處放入許多小巧思,都是一些如果被注意到會很開心的細節;好比說有個很小的變化,就是我們將培育時的按鈕做成會隨著專任賽馬娘改變,而 UI 整體顏色也會依照培育賽馬娘的形象變成不同的色彩主題喔。

只要將培育畫面放在一起,應該就能明白這兩種畫面配色的差別了

啊,真的耶!為什麼決定做出這些細節呢?

這就要回到一開始所說的,之所以這麼做,是考量到想要增加更多場面,好讓玩家感受到遊戲內每個角色的獨特性及無可取代性。
此外,在我煩惱著不知道做什麼才會讓玩家高興時,我想起自己以前玩遊戲的時候,只要發現沒有明說的背景設定或是在一般情況下不會注意到的趣味要素,就會高興得像在尋寶一樣──當初那種感受也是促使各種小機關誕生的基礎呢。
遊戲內塞滿了許多只要發現就會讓人有點開心的小巧思,請大家務必在遊玩時尋找看看,這樣我會很高興的!
另外還有 2D 的靜止畫、支援卡、Q 版角色等等,遊戲中放入大量能夠襯托出角色的魅力及可愛之處的要素,就像琳瑯滿目的幕之內便當那樣塞得滿滿的,希望大家玩遊戲時也能感受到每個角色的獨特性與魅力。

遊戲要讓賽馬迷及動畫迷都能開心遊玩
所見之處放滿各種巧思

開發時最重視的事情是什麼呢?

我們一直帶著「對真實賽馬的敬意」從開發初期以來都沒有改變。畢竟《賽馬娘》本來就是若沒有賽馬這項競技就無法成立的遊戲。由於這個題材也有很長的歷史,關於賽馬史及賽馬的資料當然都得先調查清楚,其他包含過往的競賽發展、競賽當日天氣、賽馬的狀態等等,也是在我們把能找到的資料及影片全都翻出來徹底清查完畢後,才會繼續做企劃與開發的工作。

以電視動畫為首,《賽馬娘》系列在各式各樣的作品中都體現了這樣的想法呢。

是啊。描寫與賽馬史連動的角色就是電視動畫的一大魅力。
為了讓喜歡《賽馬娘》電視動畫的玩家也能體會到遊戲的樂趣,我們為遊戲主線故事所下的功夫並不輸動畫,在賽馬娘們掙扎與成長交織的故事中,也重現了史實的競賽。
在主線故事內,1991 年的天皇賞(春)和有馬紀念都被描繪成相當熱血的競賽,並為目白麥昆的成長故事帶來一定的影響力。此外,在 1992 年的京都新聞盃和菊花賞中,也有描繪米浴實力深不可測的場面登場。

主線故事開頭有描寫到小栗帽的退休競賽

藝術總監眼中的《賽馬娘》開發工作
美術風格確立前的過程與想法

在開發工作持續進行下,我想專案內的各個組別間也需要互相合作。請問專案內部的團隊結構是什麼樣子呢?

《賽馬娘》的開發團隊就算在 Cygames 來說也算是人口眾多的大家庭,但其中有將近一半是美術人員。光是 3D 就分為角色模型、背景、動態、特效、過場動畫的組別,2D 也是由角色、背景、Q 版插畫、UI、演出等各式各樣的組別構成。除此之外,還有支援著開發工作的技術美術設計師和製作管理等各種職位。

聽說您作為藝術總監主要是負責企劃及監修,請問具體來說是在做什麼樣的企劃呢?

跟剛才談到的「真實感」也有一些關聯,我會向執行總監及製作總監提出幾個構想或企劃,像是為了引出角色的魅力想要這樣做,或是用這種方式來展現如何,我有很多提案都是這樣受到認同而得以實現。

就拿能在競賽場景發動的技能來舉例,我想在遊戲中加入更多能夠感受到角色獨特性的場面,於是就把特寫演出的企劃擬成更貼近每一個賽馬娘特質的特別演出。具體來說,是將技能特寫想成「7 秒長度的角色 PV」,以追求節奏感和爽快感為大前提,確保演繹表現及演出可以忠實反映出每個角色的個性,並透過各種手段將作為賽馬娘背景設定的原型賽馬故事圖像化。
因為特寫演出會在發動固有技能時,比賽正熱血的當下出現在畫面上,於是我想像起要是能在跑完賽場上的最終彎道進入最後的直線時,看見背負我們期望的賽馬娘展現出最耀眼的一瞬間……我就是一邊想像著這種場面,一邊構思企劃。
像這樣的點子,並不是只有在美術人員與企畫人員緊密合作下才會出現,也有許多最初是由其他小組的開發人員想到好點子而提案,最後成功實現的企劃。

取自「介紹」篇 PV。角色技能的特寫演出都各有特色!

再來就是制定好規則,進入美術製作階段,最後再進行監修這樣的流程對吧?

沒有錯。每個小組的組長都會以非常高的標準,針對各部分的美術做好基礎的製作及監修,因此從藝術總監的立場進行監修時,我就會特別著重在整體平衡的部分,去檢視當所有內容都集結起來後「是否有足夠的說服力被視為同一款遊戲」

關鍵就是遊戲整體的平衡感
到成功克服開發上的課題為止

方才有提到「要取得平衡」我想這應該是非常困難的工作吧,實際上是如何呢?

開發過程中最辛苦的絕對就是這件事了,我總是在煩惱著該如何在開發工作內的各項元素之間取得平衡。賽馬 × 少女這樣的組合已經可說是史無前例的類型,還有培育、競賽、演唱會這些相當多元的遊戲要素,就會覺得「到底該把這些元素用怎樣的比例組合起來?」要抓到其中的平衡真的是非常困難呢。

原來如此。在美術方面有覺得特別難取得平衡的時候嗎?

以美術來說,在 3D 模型、2D 插畫及 Q 版角色並存的情形下,我對於該如何組合這些元素才能展現出角色最大的魅力感到非常苦惱。究竟該平均使用,還是只以 3D 或 2D 其中一種風格為主……有非常多的選項擺在我面前,但我一直想不到該怎麼做才是正確解答。

在實際的開發過程中,是如何克服這點的呢?

雖然一直為此感到苦惱,但是在每天持續開發的過程中,開始漸漸注意到 3D 賽馬娘跟 2D 賽馬娘都有各自的優點。
3D 擅長描寫細緻的表情、動作變化,以及按照情境調整運鏡來創造精彩豐富且充滿真實感的場景。
2D 插畫則是憑一張圖就能呈現整個場景,所以能夠為玩家留下一些想像空間來表現角色之間的關係,要刻劃出有趣的互動也沒問題。除此之外,以第三種表現手法來說,四處安插 Q 版角色,還能讓遊戲內的氣氛變得更加鮮明活潑。

這些元素全都是由每一位製作人員以毫不妥協的精神,細心處理每一道細節完成的,我認為正是因為如此,才有辦法打造出符合各種場景的表現,最終才能為賽馬娘「風格」的確立打下基礎。

我可以感受到不論 3D 或 2D 都是用相當吸引人的圖像呈現出來的,但沒想到還有這樣的區別呢。感覺這次 3D 的表情也很生動,有在什麼地方特別花費心力嗎?

因為臉部(表情)用的是 3D,所以能夠做出細緻的表現,但也因為如此,有很多可變動的細節,調整起來就會變得比較費工。雖然我們有設定了一系列固定的表現模式,但依照不同的場景,還是會有無法完全套用的部分,因此也有許多配合情境調整的細節變化。

追求品質沒有極限
團隊共同完成的《賽馬娘》

除了圖像以外,我記得主線故事的對話場景也很豪華。有沒有能夠讓人感受到團隊熱情的故事可以分享呢?

其實開發時原本是以更簡易的演出手法下去製作的,結果腳本小組有天突然發表了展示影片,向大家聲明「我們可以做到這個程度!」那個影片真的很驚人。
他們以格數為單位配合對話內容頻繁地切換動作及臉部表情,角色看起來相當生動……在場的所有人都開始覺得「都看到這種演出了,當然會想要實現啊!」最後就結果而言還真的把它做出來了,我想這就是很有 Cygames 風格的故事吧(笑)。

至於主線故事的開發這部分,因為後來也有很多具備動畫產業背景的人員參與,每到不同的場景都會切換畫面並加入運鏡,所以也成功打造出更有沉浸感的故事體驗。

團隊是如何執行這麼大量的開發工作呢?

基本上腳本、運鏡都是純手動製作的,不過有為了提升效率使用公司自己的工具。比方說,過去都是以 Excel 為基底製作檔案放上 Unity 預覽,但在經過工程師的協助後,公司開發出《賽馬娘》專用的時間軸工具,讓大家能進行即時修正與即時反映,所以反覆修改檔案的工作頓時就變得非常快速。
此外,工具本身也以「每個人都能操作」這點當作重要考量,每天都在不斷改善 UI 及操作性,像是將經常使用的項目做成腳本等等。

對話場景的開發工具。隨著這項工具的導入,變得能即時確認修改內容,連帶讓開發效率得到大幅提升

使用專用工具進行開發的成效也相當驚人啊。

為了秉持對品質毫不妥協的精神去細心處理每一道細節,打造便於潛心製作的體制及環境也是相當重要的事情。《賽馬娘》是個規模龐大而難度又相當高的專案,我想這款遊戲之所以能夠仔細打磨到這個程度,也是大家在前期努力累積的成果。

接下來才正要「開跑」
寄予未來的心意與展望

最後,請對熱切期待遊戲發行的玩家們說幾句話吧,像是想要分享的看點或是未來發展等等。

《賽馬娘》是一款花費許多時間投入開發的遊戲。我想在各位玩家中,有些人在遊戲發行前就經由音樂、漫畫或動畫成為了粉絲,也有一些人從製作消息剛發表時就一直很期待能玩到遊戲。讓大家等待了這麼久,我們終於在集結許多開發人員的力量下,做出一款能夠充滿信心地保證絕對值回票價的作品!
我們也打算將這股熱情灌注在今後的營運活動中。即使滿懷自信地認為能夠帶給大家最棒的娛樂,如果沒有將實際遊玩的玩家給予的意見及期望給聽進去,就不能算是最高品質的遊戲。因此我們今後也會定期更新並持續改善、進化,以拿出不可企及的品質。
《賽馬娘》的故事才剛剛開始。我想接下來才正要「開跑」,因此還請大家期待我們後續的表現!

《賽馬娘Pretty Derby》官方網站

© Cygames, Inc. All Rights Reserved. Published by KOMOE GAME.