Cygames的插画团队之路 历任美术经理特别访谈
在游戏的众多构成要素中,插画是最初带给用户们直观感受的部分。它不仅是作品世界观的重要表现形式,也是让玩家融入游戏世界的重要一环。
Cygames秉承着“带给玩家最棒的插画”这一理念一路走来,在挑战和成长中不断前进。
本次访谈我们请到了公司成立到现今为止的历任美术经理。请他们来谈一谈Cygames插画团队的过去、现在和未来。
※本次访谈内容摘录自于上野之森美术馆举办的“Cygames展 Artworks”展览图录。(活动时间:2023年9月2日~2023年10月3日)
※该图录将于活动现场线下售卖,也可前往官方线上商城“Cystore”进行购买。
※于“Cystore”线上购买,需在预购期间【2023年10月4日(周三)15:00~11月6日(周一)】内进行预购。
- Cygames执行董事 Toshiyuki
- 经理任职期间:2014年1月~2016年4月
曾任职插画监督团队(现已和插画团队合并)及插画团队的美术经理,于2014年5月就任执行董事及设计师部部长。
就任美术经理期间同时兼任执行董事。负责角色设计的监修及概念设计等工作。
- Cygames 佐贺工作室代表 Chihiro
- 经理任职经历:2016年5月~2020年3月
公司成立一个月后,于2011年6月作为《巴哈姆特之怒》的插画师加入Cygames。此外,也曾负责《偶像大师灰姑娘女孩》 ( Published by Bandai Namco Entertainment Inc. ) 等Cygames的其他作品及其他公司作品的作画及监修工作。
- 《Granblue Fantasy》艺术总监 Issei
- 经理任职经历:2020年4月~2022年3月
曾担任《巴哈姆特之怒》的插画师,及《Granblue Fantasy》的角色设计。以Chihiro调任至佐贺为契机,就任美术经理,并致力于推进插画团队的发展进步。现任《Granblue Fantasy》的艺术总监。
- 插画团队经理Ayami
- 经理任职经历:2022年4月起至今
加入《公主连结 Re:Dive》插画团队后负责上色工作,同时参与了《偶像大师灰姑娘女孩 星光舞台》 ( Published by Bandai Namco Entertainment Inc. ) 等作品制作。随后兼任监修、项目经理、插画总监等职位,积累了众多管理经验。
《巴哈姆特之怒》的概念图成为了Cygames的质量标杆
在插画工作中,Cygames成立之初的信条或者说理念是什么呢?
Chihiro:Cygames刚成立时(2011年),主流手机还是功能机。在表现形式受到很大限制的情况下,Cygames的首部作品《巴哈姆特之怒》(以下简称为巴哈姆特)在研发阶段就制定了要把插画做到卡牌游戏能到达的最高水准这一目标。于是CyDesignation的相场董事所绘制的第一幅巴哈姆特插画,就成了衡量美术质量的标杆。从那以后,我们就会以这幅插画为标准,来要求Cygames的画师们拿出相应质量的作品。
Toshiyuki:一开始,要先由画师绘制将概念具象化之后的单幅插画(※1)美术概念图,以此奠定作品整体的基调和世界观。当时相场先生绘制的插画正是其中之一。这种绘制美术概念图的手法,在Cygames之后的作品中也经常用到。
※1 单幅插画……一般指单独一张美术概念图或视觉图。但在本次访谈中,也包含了该插画从头到尾都由同一名画师进行作画这部分含义。
Ayami:《巴哈姆特》的插画不仅是Cygames美术质量的标杆,也是衡量制作风格的标准呢。在Toshiyuki看来,当时的《巴哈姆特》插画团队给人以怎样的印象呢?
Toshiyuki:给人感觉是一个一直以“极高标准”要求自己的团队。负责《巴哈姆特》的画师全都是渡边社长亲自请来的,不仅个性突出,能力也十分出众。
Issei:是啊。当时Chihiro以巴哈姆特的作画为基准,绘制了相当多的插画。之后加入公司的风格鲜明的画师们也根据作品基调,进一步拓展了作品的世界观和绘画风格。
Toshiyuki:当时《巴哈姆特》和《偶像大师灰姑娘女孩》 ( Published by Bandai Namco Entertainment Inc. ) (以下简称偶像大师)是公司内部的两大模范作品。我和Issei,还有很多其他员工,每天上班都在琢磨如何才能达到那两个作品的水平,又应该怎么做才能超越它们。
Issei:顺带一提,“制作最好的内容”这一愿景,也是源自于《巴哈姆特》团队那种精益求精的精神。(※2)由于这种精神很符合Cygames公司整体的风格,因此就将其作为了公司愿景。对公司来说,《巴哈姆特》这一作品具有十分重要的意义。就我个人而言,我也会把《巴哈姆特》的插画当作衡量美术质量和作画速度的标准。
※2 Cygames的愿景……《巴哈姆特》的开发理念是“制作最棒最有趣的游戏”。这份愿景正是从这种对游戏制作的热忱中诞生的。
《巴哈姆特》是如何提升美术质量的呢?
Chihiro:《巴哈姆特》的作画由画师本人全权负责。也就是说,大部分情况下,画师需要担任从草图、线稿到上色的所有工作。当时画技高超的各位画师之间形成了一种良性竞争关系。
我认为正由于画师们互相取长补短,不断磨练自身的作画水平和作画效率,才能诞生这么多风格各异的作品,这种团队共同进步的企业文化,从《巴哈姆特》时期就已经初见端倪了。
Toshiyuki:有种大家的风格自然地融合在一起的感觉。当时渡边社长提供的准确建议也给《巴哈姆特》的美术团队带来了不少积极影响。
Issei:当时渡边社长经常借着提出建议的机会找大家闲聊呢。还经常提到Chihiro“在作画现场留下的传说”(笑)。比如只花了多少天就画了多少张之类的。我记得Chihiro负责《巴哈姆特》卡面绘制的初期,大约一天半可以画完一张。到后来一天半就能完成包括卡面进化在内的整整三张,整体步调是大约三天就能画完一组四张。
为了提升作画效率,您都进行了哪些努力呢?
Chihiro:应该是在草稿阶段就铺好色,第一次监修时就提交上了色的草图这点吧。对于监修的人来说,更容易通过铺好色的草图来判断成图的状态。还有就是,手游的作画里角色才是主体,图片尺寸也是固定的,所以我会注意不要太拘泥于构图细节。那种需要构图细节的需求就交给别的画师去做(笑),我则一门心思提高作画数量。
Issei:话虽如此,我认为业界里没几个人能达到Chihiro那么快的作画速度(笑)。我当时是美术经理,很是思考了一番该如何在项目中重现Chihiro这种惊人的作画速度。
插画制作环境的变迁
让培养人才成为一种习惯
插画团队都经历了怎样的变化呢?
Issei:一开始我们会要求画师高效高质地完成每一个美术需求,但只有极少数人才能达到Chihiro那个水准。所以作为寻求高效高质作画的其中一个举措,我们试着采取了分工合作制度。这种草图、线稿、上色等步骤由不同画师分工合作的机制从偶像大师时代起成形,并且不断发展到了今天。
Toshiyuki:我们之所以采取分工合作以及后续跟进等制度,其中一个理由就是推进新人培养。
《巴哈姆特》开发期间,虽然公司里有很多画技高超的画师,但却没能利用好这种在同一个公司甚至同一个楼层工作的优势。鉴于这种情况,才打算将公司人才济济这一优势充分利用到人才培养中去。
Issei:我记得当时只有同一个小组里才有一点平级之间的交流,当时也觉得这种技术和技巧的传承方式是有其极限的。
Toshiyuki:没错。重点是我希望Cygames这支团队可以彼此通力合作,一同开发游戏。所以我先促进自己小组内部的合作,从力所能及的事情开始一点点推进制度的建立。多亏了Issei带领的《Granblue Fantasy》(以下简称GBF)插画团队的努力,我深感现在的技术交流比以前更上了一个台阶。一开始注重人才培养,只是为了加强人们的团队意识,但最终这一举措使我们成为了一个把培养人才当成习惯的团队。
Issei:每当新人加入《GBF》的插画团队,就会在短时间里不断地试着缩小和前辈之间的差距,从而渐渐积累了不少培养经验。如今我们的人才培养制度已经十分完善,甚至可以自称“培养技巧大全”了。
Ayami:我加入公司时,也曾是分工合作制中的一员。当时我惊讶地发现团队分工合作作画的效率居然如此惊人,那份感慨仍记忆犹新。即便作画时间有限,大家也会互相帮助,一起思考如何维持作画质量。那种企业文化当时就已经存在了。
当然,这种互相帮助的企业文化不仅存在于分工合作制中,也存在于负责制作单幅插图需求的画师之中。因为同一个需求从头到尾都由同一位画师负责,因此需要画师不断地自我钻研,但通过监修,也可以进一步提升作画质量,或者通过和其他画师分享技术和知识等等方式,以团队的形式提升整体的作画质量。我们为此建立了团队互助制度,使整体的流程更加规范化。
Toshiyuki:Ayami成为美术经理后,团队管理更加规范化了。而且也能开始着手建立我们当时没能做到的技术共享和人才培养制度了。
Ayami:我个人在加入Cygames之前,并没有游戏业界的相关工作经验,因此游戏美术是我的短板。但我进公司时,由于有带新人的制度,我很快就能像其他同事那样进行工作了,真的帮助很大。正是由于我个人的经历,我才力图建立知识和技术共享、人才培养和引进、以及团队帮扶制度,以便今后大家也能在兼顾作画效率的同时,不断提高作画质量。这也正是我成为美术经理之后致力于推进的工作。我坚信“有个人才有团队”,因此我希望今后的工作中也能将重心放在个人身上,打造更好更强的美术团队。
可以谈谈创作全新世界观的设计师和创作者的培养吗?
Toshiyuki:虽然分工合作制有很多优点,但并非Cygames社内统一的规范。我们也很注重培养可以全权负责单幅插图的人才。
Chihiro:草图、线稿、到上色全都由同一位画师完成的作品有其独有的魅力,同时也有必要培养具有强大的创造力和想象力、可以从零开始绘制美术概念图的人才。全权负责单幅插图往往需要同时精通人物设计、背景、上色等等,对画师技术水平要求非常高。
Ayami:没错。包括这种负责单幅插图的情况,以Cygames的作画标准来说,往往要求画师在多个领域都具有相当的水平,因此人才培养是必不可少的。因此公司会定期召开提升技术水平和职业技能的学习会。画师们可以通过参加学习会学会新的绘画技能,或者分享自己负责领域的技能。学习会都在线上举办,东京之外地区的员工也可以参加。
Chihiro:即便身处大阪或佐贺也可以参加,而且可以一边进行手头的工作,一边聆听公司各领域画师的指导意见。我认为这种提升技术水平的机会可以极大地促进美术团队整体的成长。
Toshiyuki:Chihiro是2022年成立的Cygames佐贺工作室的代表,佐贺那边也很注重人才培养对吧。
Chihiro:是的。我致力于将Cygames佐贺工作室打造为以创意制作为核心的专业团队。包括可以全权负责美术概念图绘制的画师,佐贺工作室也十分注重下一世代的设计师和创作者的培养。
我想在各个地区,应该有许多志愿成为设计师或创作者的人,由于种种原因没能前往东京或大阪那样的大城市。一方面,我希望在大城市以外的其他地区也培养出优秀的人才,另一方面,在丰饶的大自然中长大的人也有其独有的创意。
Ayami:我就是福冈人,当初本想入职福冈的游戏公司,可惜没能如愿,最后才来到了东京。但我想也有很多人没能去往东京,最终放弃了自己的梦想。就我个人而言,佐贺能有一个发挥才能的地方非常令人欣喜。如过身处九州也能继续创作者之路,那就不必放弃梦想了。我希望入职Cygames能成为年轻人的一个选择。
向未来传承
“最棒的作画”
从历任美术经理的角度来看,Cygames所追求的“最棒的作画”是什么样的呢?
Ayami:我想每个人对“最棒”的定义都不同,硬要说的话,我认为能从中感到“讲究”和“热情”,并能让用户满意的就是最棒的作画。这么说也是因为我在负责《偶像大师灰姑娘女孩 星光舞台》 ( Published by Bandai Namco Entertainment Inc. ) 时,曾经亲眼目睹主美杏仁豆腐老师作画,老师非常注重角色身体的柔软性,就连指尖这种细节也不会放过。正是那种作画,才能打造出受到人们喜爱的作品。
Issei:说的没错。还有一点和Ayami所说的“热情”相关,就是作为一款长线运营的游戏,只要持续运营,角色就会一直成长下去。在作画时也要考虑到角色的成长和剧情上产生的变化,并将其表达出来。事实上,画师们平常也会熟读剧本,并反复体验游戏,最终站在用户的角度进行作画,我认为这正是最棒的作画。Cygames有很多长线运营的作品,我认为这和画师们饱含热情、站在粉丝的角度进行作画不无关系。
Chihiro:以“扎实的基础”为前提,博览“古今”,最好再满怀“讲究”和“热情”。关键在于为此能把自己的才能拓展到什么地步。只要自己有对美的追求和想法,并将其表现在作画上,最终一定能传达给用户。
Toshiyuki:身为一名画师,应当不断钻研如何把技术和热情倾注在作画中。如果还要再多加一点的话,我认为是“是否能打动观众”。简单来说,就是要让看的人“感动”,“受到震撼”,根据情况不同也可以让人“陷入沉思”,画师要去思考如何才能让自己的画作具有这种打动人心的力量。这听上去很简单,实际上非常难。用户被画手倾注全力的画作深深吸引、无法自拔,我认为这正是最棒的作画。画师的“讲究”和“热情”与角色身上的“故事”相结合,最终便能成就最棒的作画。
无论美术质量还是团队凝聚力,都以“世界第一”为目标
今后,希望打造一个什么样的插画团队呢?
Ayami:首先,在美术质量上我希望继续以业界顶尖水平为目标。自从《巴哈姆特》时期开始,Cygames的作画就受到了广泛的好评,但我希望能让美术质量更上一层楼。在当今这个现代社会,信息和工具都极大地丰富了。放眼国内外,不论是否为专业人士,画技高超的人宛如雨后春笋般快速增加。正因为时代发生了变化,所以为了维持Cygames作画的高水准,才需要更多的成长和进步。我们会以“世界顶尖水平的作画”为目标,也会努力打造一个世界顶尖水平的插画团队。Cygames的优秀的创作者们,也希望建立一个能够拓宽自己技术水平的成长环境。作为现任美术经理,“打造一个能产出最棒创意和作品的最棒的团队”就是我当前的任务。
Issei:我也深感必须放眼世界。尤其现在亚洲文化圈的作画水平已经极大地提高了,我认为有必要时刻关注这方面的动向,避免公司的作画基础能力落后于其他公司。比如说我很喜欢独立游戏,比较关注相关领域的信息。收集自己感兴趣的信息,经过调查分析后将结果共享给其他同事,我认为这也会给画师们的技能水平提升带来积极影响。我希望可以打造这种互相分享的企业文化,促进新的创意和想法的诞生。
Chihiro:正如Issei所说。亚洲文化圈的画师不仅基础扎实,而且也对流行元素有所了解,整体的作画质量有明显提升。Cygames有必要进一步加强现有的人才培养讲座等措施,以产出用户们满意的作画。作为佐贺工作室的代表,我也十分注重提高员工们的画技水平。
Toshiyuki:我们希望建立一个以“世界第一”为目标,内部不断交流合作、共同进步的公司。最重要的是,我们希望打造一个“能够在快乐中制作游戏”的公司。其中一个最为理想的结果,就是创造出“世界第一”的作品了。
虽然制度的建设带来了更加规范化的培养环境,但是某种程度上,也的确感到人们的“热情”有所下降。公司成立初期,虽然整体的团队制度还不够完善,但是所有人都热情澎湃地努力创造出最棒的作品。我认为正由于当初不够规范,才能蕴生出如此澎湃的热情。我希望可以重现当年一样的“热情”,并怀抱着那样的“热情”,以“世界第一”为目标不断奋斗。
美术团队历任美术经理的特别访谈到此结束。
除了本次访谈外,“Cygames展 Artworks”图录还收录了其他作品的艺术监督访谈。本图录将于展览现场线下售卖,也会在官方线上商城“Cystore”上进行预售。请务必前往购买。
- 「Cygames展 Artworks」
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