活動所使用的圖片在4年間增為5倍以上!? 向『GBF』劇情演出的廚師──腳本小組打聽對話部分製作的幕後現場

以個性豐富的角色台詞及各式各樣的圖片發展的劇情。「腳本小組」就是要將這些內容以最震撼的方式傳達出去進行演出。如果將台詞及圖片比喻為肉及蔬菜這類的「食材」,就可以把他們視為是把這些食材料理得很美味,在「ADV部分(對話部分)」中扮演著展現出趣味的廚師。

在智慧型手機遊戲大多都使用原生應用程式(※),且演出方面等也變得更加豐富的情況下,『Granblue Fantasy(以下簡稱GBF)』的對話部分又達成了怎麼樣的進化呢?編輯部的成員一邊提出「身為一介騎空士也很在意的問題」一邊進行了訪談!以下為各位帶來豐富的花絮消息,將讓人看完又會想重新回顧過去的劇情活動。

(※)透過各家應用程式商店,在智慧型手機或平板電腦等裝置上安裝後使用的應用程式。

『Granblue Fantasy』企劃 腳本小組 組長Yoshitsugu
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在前任遊戲公司中,長久擔任企劃的職務,於2016年加入Cygames。在負責『Granblue Fantasy』ADV部分(對話部分)整體演出的腳本小組中擔任組長。
『Granblue Fantasy』企劃 腳本小組Anan
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在前任公司累積MV演出、宣傳等工作經驗之後,於2018年加入Cygames。被編入『Granblue Fantasy』的腳本小組中,負責的工作從ADV部分(對話部分)演出及遊戲外的廣告雜誌、活動回顧影片的演出都有參與。

為了傳達『GBF』的劇情魅力
規劃角色整體演出的腳本小組

我有聽過像是腳本語言的說法,請問『GBF』腳本小組所負責的工作是什麼呢?

Yoshitsugu 我們負責以『GBF』的各類素材來做演出,最主要是製作遊戲內的ADV部分,也包含一些遊戲外的雜誌或活動回顧影片等等。我們總是在尊重遊戲世界觀的前提之下,尋找著最能展現出角色及劇情魅力的呈現方法。我是以腳本小組的組長身分負責監修的,而Anan則是負責親身製作ADV部分的人。

我想先請教一下,ADV部分是怎麼製作出來的呢?

Yoshitsugu 劇情定案後,會先發出委託製作角色的表情差分或背景這類素材。等收到成品後,會再依據不同畫面製作適合的圖像。

『GBF』的ADV部分使用了鮮明展現出每個角色人格特質的表情差分圖(此為日文版遊戲畫面)

Yoshitsugu 除了插畫以外,也會在確認過聲音的成品後之後,再委託進行部分加工或追加新的音效,如果有需要新的動畫也會進行委託。另外還有配合表情差分演出而調整台詞斷句的這種繁瑣工作呢。有時候也會從負責的劇本作家那邊收到「這樣演出感覺會很有趣」的提案,所以我們會邊討論邊決定該怎麼演出。
小組成員們製作出來的成品會由我來進行第一次監修,監修完畢後再交給總監確認,最後才能送到各位眼前,大概是這種感覺。劇情活動整體來說,另外還會有以活動組的企劃人員(本連結為日文介紹文章)為中心的小組,同步進行著戰鬥方面及UI製作等等的工作。

原來如此,為了湊齊對話畫面所需要的素材,得先向其他小組發出製作委託,再將所有成品整理起來呢。ADV部分的製作通常是一個人負責一話對嗎?

Yoshitsugu 由於作業量真的非常龐大,所以現在是每人負責一話的方式來分工製作。以前也有從開頭到結尾都一個人做完才算出師的時期。我想最後一次由腳本小組成員一人包辦的應該是在2017年9月舉辦的「Violet Violence」

有Ezecrain和Dorothy and Claudia等角色登場的劇情活動「Violet Violence」(此為日文版遊戲畫面)

成為品質轉捩點的「Platinum Sky」及
投入小組戰力全面挑戰的「Robomi: Epic Clash」

請問ADV部分是以哪一個劇情活動為契機變豪華的呢?

Yoshitsugu 劇情活動其實是慢慢變豪華的,但是特別上緊發條達到不同層級的果然是2016年末舉辦的「Platinum Sky」呢。然後大約是從2017年1月底舉辦的「Eye of the Storm」開始,一般ADV部分所使用的圖像也逐漸增加……雖然很辛苦,但並不會讓人有不好的感受,負責同仁們也有「網頁遊戲竟然可以做到這種地步」的心態轉變。

2016年末舉辦的劇情活動,Meteon及「組織」的成員在其中相當活躍。本活動也有收錄進SIDE STORY內(此為日文版遊戲畫面)

在以小型騎空艇「 speedship」進行競速比賽的「Platinum Sky」中,有種增加了非常多ADV部分圖像的印象。請問大約使用了多少張圖像呢?

Yoshitsugu 「Platinum Sky」是首次使用了超過100張圖像的劇情活動。我記得應該有超過500張圖像吧。舉例來說,光是要在競速畫面中展現「追過去」的感覺時,就使用了3張圖像呢。類似於其中之一落後、並行、超越的感覺。

來自「Platinum Sky」的競速畫面(此為日文版遊戲畫面)

Yoshitsugu 以最近來說,絕對就是「Robomi: Epic Clash - Super Robo Gigantes vs. Arbitrator Zooey(以下簡稱為Robomi: Epic Clash)」了吧。這個活動根本就是全面戰爭。總之就是戰鬥畫面多到不行的活動,大約用了800張圖像吧。光是在ADV部分的內容中,增加了像戰鬥畫面一樣的動法,作業量也會變得比只有對話的畫面還多。

大家已經很熟悉的「Robomi」系列。對負責人員來說,似乎也是正如標題的「Epic Clash(史詩級戰役)」一樣的活動(此為日文版遊戲畫面)

我想以小組共同製作時,應該也有發生過把東西組合起來後才覺得奇怪的情況才對。以料理來說,就像是在製作漢堡排的過程中都沒有試過味道,結果做出來後吃下去才發現「好像有點不一樣!?」的情況。請問工作現場有發生過像這樣的事情嗎?

Yoshitsugu 我的工作就是要進行監修以避免這種事情發生喔。我偶爾也會以料理來舉例,如果總監是主廚,我就是以副主廚的身分幫每一道料理試味道。只要我覺得照這樣子以整份套餐出菜也沒有問題,就會交出去給擔任主廚的總監,所以大部分調性應該是很統一的,但偶爾也會有負責人的個人風格爆發的情況就是了呢。

個人風格很突出的話,感覺似乎也會出現很有趣的東西,但同時好像也會煩惱該不該踩剎車呢。

Anan 只要沒有太跳脫世界觀,通常我們都會直接保留負責人的個人風格,不會特別壓抑喔。
舉例來說,喜歡機器人動畫的人在製作「Robomi」系列時就會特別有幹勁,像我很喜歡戀愛戲碼,所以在製作「Good Night Till It Be Morrow」這類的愛情羅曼史時也非常起勁。由於大家都有各自的想法及堅持,所以像是想做什麼畫面或負責哪個角色時,我們都是以自願舉手制來決定負責人的。也是因為這樣,大家就會自然而然維持著很高的動力去投入工作,我想這也連帶讓大家能夠做出具有個人風格的演出。
另外,大家會在上市後去看其他人製作的畫面,再重新反思自己負責的區塊,有時也會看到其他成員嘗試的新東西後覺得「這個想法真厲害!」會為彼此帶來刺激。

最能看出腳本小組成長的圖像編輯!
讓對話部分變得更有魅力的演出祕辛

以對話部分的進化這方面來說,我想使用動態來做演出的部分好像變多了。演出動態看起來似乎有非常多種模式,但實際上大約有多少種模式呢?

Yoshitsugu 現在通用的動態模式大約有50種。
其實一開始真的只有以一張圖來做演出,而開始使用動態時也是只有在重要時機才使用而已。後來在「Robomi」的對話部分中,也採用了戰鬥時所使用的方式。然後動態的豐富度也逐漸增加,就到了現在這樣。舉例來說,光是「斬擊」的種類,就會依據直砍、橫砍、斜砍或高度的不同,分別使用不一樣的動態去做。

原來如此。跟初期相比,還有其他有所進化的地方嗎?

Yoshitsugu 例如說有兩個角色待在同一個房間時,為了表達出他們正在對話的樣子,會將兩人的背景稍微移位之類的。

這個處理方式確實非常細心呢。

Anan 另外,在揭露角色的新服裝時,從腳邊開始進行圖像特寫的演出也變多了呢。

出自泳裝版Silva的登場畫面。(從左圖的)腳邊開始進行特寫的畫面,據說是使用了放大版圖像一張一張製作、擷取而成的(此為日文版遊戲畫面)

Yoshitsugu 還有像是角色在跑步時,為了讓玩家有狂奔的感覺,有時也會幫背景上特效以做出速度感。這樣一路做下去,使用的圖像逐年增加……在2016年3月底舉辦的「L.E.T.S. H.A.N.G.」還只有60張左右,但現在已經變成平均300張圖像了。

以當時的情況來講,「L.E.T.S. H.A.N.G.」所使用的圖像張數也不算少對吧?

Yoshitsugu 有圍坐在桌子前的Lowain等人,還要以短篇輯的方式秀出他們的妄想,我想這在開發當時來說算是份量滿重的呢。

用前所未有的超大份量來作呈現的7週年紀念劇情
與大幅超越「Robomi: Epic Clash」的素材量奮鬥

7週年紀念劇情活動的「Home Sweet Moon」總共分成4次實裝,實際上大概是怎麼樣的工作量呢?

Yoshitsugu 「Home Sweet Moon」光是一開始實裝的部分就用了超過500張圖像,所以是最重量級的呢,總數比1500張還多。(笑)
份量我想大約有「Robomi: Epic Clash」的2.5倍左右吧。插畫小組新繪製的靜態圖像數量也是平常活動的兩倍以上,整體來說都是超大的份量呢。

剛剛說是至今以來最辛苦的「Robomi: Epic Clash」的2.5倍嗎!?請問這是以作業量還說,還是以呈現給玩家們的劇情份量來說呢?

Yoshitsugu 是呈現給各位玩家的劇情份量為2.5倍的意思。分成4次依序公開,如果想等全部出完再一口氣看完的話,會是很可觀的份量。就連「Robomi: Epic Clash」時都有從玩家們那邊收到「份量很驚人」的感想呢。

感覺確實是很充足的份量,「Robomi: Epic Clash」跟平常的活動相比份量又有多重呢?

Anan 大概是平常的1.2倍左右吧。剛才也有提到,由於戰鬥畫面很多,所以用作業量來看,辛苦程度是不只1.2倍的呢。

平常的1.2倍的再2.5倍……感覺變得很像是在計算攻刃的倍率呢。光聽到份量就可以得知是很吃重的工作了,在這之中又有哪些特別辛苦的地方嗎?

Yoshitsugu 這次都是月球啊宇宙之類的……規模非常龐大,要在智慧型手機的畫面大小中表現出這種魄力是相當辛苦的呢。

也不能突然變成16:9的畫面就要大家「請將手機橫放閱讀」呢。

Yoshitsugu 是啊(笑)。由於這次的舞台跟以往在天空下的世界不一樣,跟現有的東西相比,更是盡力以展現出「龐大」的規模感為主。
「Robomi: Epic Clash」的「Ultra Robo Grand God Kaiser」以大小而言也算是史上最大規模的,但「組織」相關的劇情活動在『GBF』的劇情中也算相當嚴肅,要如何將「龐大」的規模感展示出來真的很傷腦筋。

以月球為舞台,並以頗具魄力的規模來描寫戰鬥畫面。善用了動態及單張圖像的演出不容錯過! ※請至遊戲內觀賞帶有音樂音效的畫面(此為日文版遊戲畫面)

「組織」相關的劇情確實是這樣呢。這方面是如何解決的呢?

Yoshitsugu 腳本小組也是從劇情的文字情報來閱讀吸收,有時會畫個草圖指出「是這種感覺嗎?」並向負責的劇本作家取得確認。特別是「月球根據地」。像這樣把溝通協調過後的內容傳達給插畫小組的話,有時甚至能夠得到超乎我們想像的插畫成品。

超乎想像的品質啊,舉例來說有什麼樣的東西呢?

Yoshitsugu 背景就是這種感覺呢。能夠做出象徵著與往常不同文化的事物,我覺得很感動。在劇情活動「Second Advent」或「Spaghetti Syndrome」中,月球根據地內幾乎都是純白色背景,但是在「Home Sweet Moon」則配合活動內容畫了新背景。

在「Home Sweet Moon」新畫的Isaac的通訊室及月球根據地內的樣子。通訊室(左)顯示出Cassius的生命跡象資訊及Diaspora的全身影像(此為日文版遊戲畫面)

「已經將目前能做的事情都徹底完成了」
將「Home Sweet Moon」完結之後

演出豐富的程度真的非常吸引人。特別是Gwynne被踢倒那幕的高速節奏、或是Dex用槍的細節,還有後段的Eustace等等,真的有很多值得注目的焦點。請問這些片段是怎麼製作的呢?

Yoshitsugu Gwynne被踢倒那幕全部都是用同樣的靜態圖像來做的。雖然在看到這個畫面時還不知情,但Isaac跟Gwynne是兄妹對吧。其實那是把Isaac在「Spaghetti Syndrome」中被Cassius絆倒時的演出直接挪用、改良過後的。拍出腳的樣子之後才受到踢擊跌倒,而Isaac那時的情境則是被槍勾住絆倒。

來自「Spaghetti Syndrome」及「Home Sweet Moon」中,Isaac、Gwynne兩人跌倒的畫面(此為日文版遊戲畫面)

兄妹竟然在這種地方有所關聯!?感覺是非常難以發現的伏筆……那Dex用槍的畫面是如何製作的呢?

Yoshitsugu Dex的槍在我心中有非常明確的概念,我還講說希望能做成像是某部電影裡出現的磁軌砲一樣。負責人員似乎是從Dex的戰鬥插畫中,把發出藍光的部分擷取出來加入發光效果,再把它們疊起來,好讓圖看起來微微發出光芒的樣子。我看到那個畫面的成品跟自己的需求一模一樣,真的非常驚訝呢。

將發光效果疊起來表現出開火後微微發出光芒的槍身(右)。這類細節演出的累積,正是直接影響到ADV部分整體完成度的要素(此為日文版遊戲畫面)

作為後半部主軸的Eustace的畫面又是怎麼處理的呢?

Anan Eustace的部分在製作前,我就先宣告說要由我來做了。我是帶著「要把全世界的Eustace粉都弄哭」的想法,拿出至今以來最大的幹勁著手製作的喔。甚至在第一次看完劇情時就決定好要用什麼BGM了。

Yoshitsugu 只要帶著那種「自己也很喜歡所以想要傳達給大家!」的能量去做,果然就能做出非常驚人的東西對吧。在「Home Sweet Moon」最後加入的SSR版Cassius的Fate Episodes也是由Anan負責的,結果Anan一瞬間就將可愛的Cassius給做出來了。在要使用的表情差分圖像完成以前,就把腳本都拼組完了對吧?

Anan 是的。我只要是自己喜歡的角色,製作對話畫面就會非常快速,因為一瞬間就做完了,還會覺得不夠過癮呢(笑)。

平常只會改變嘴角或眉毛的角度,表情較沒有變化的Eustace。在「Home Sweet Moon」中,也有他第一次顯露出憤怒情緒的場面(此為日文版遊戲畫面)

(笑)。這次感覺連BGM或音效都特別講究的樣子。

Yoshitsugu 劇情高潮處的BGM是按照總監的要求去配的,而其他選曲都是交給腳本小組自己決定的。這7年間來歌曲數量也變得非常龐大……所以我們偏向於選擇不會讓人感到單調的曲子。擔當人員還特地以無聲方式呈現出船飛進宇宙的場面,如果能開啟聲音觀看的話,我想會更能沉浸在那些場面中。

Anan 除了新登場的Gwynne以外,像是Rhens這種好久沒見到的角色也有出場,所以為了要展現出每個角色的特質,我也在決定BGM時也很講究呢。

Yoshitsugu 擔當人員靈活地運用了素材來做出音效的演出呢。我覺得Diaspora的彈走那一幕也表現得很精彩。那邊其實是「木刀」的音效,以全新追加的方式請人錄製了木刀空揮跟落地的聲音。(笑)

重新回顧「Home Sweet Moon」後覺得怎麼樣呢?

Yoshitsugu 因為劇情跟插畫都是最高傑作,所以不能停在我們這邊,也不能敗在我們這邊,腳本小組的成員都是帶著這個想法盡全力去製作的。正因為湊齊了最棒的素材,所以也要以最棒的狀態交出去。我認為這應該算是腳本小組全體齊心協力而圓滿達成的「Home Sweet Moon作戰」。希望大家有空時,可以特別去注意演出的部分,打開Journal重新觀看活動。

據說以月球陣營身分登場的Omega-3(Dex、Ellis、Juana)特別著重於必須表現出非人感及異樣感,並以此來決定演出方式(此為日文版遊戲畫面)

Yoshitsugu 順道一提,在「Processing… System Loaded」第3話Cassius回到天空下的那一幕中,我們跟劇本作家討論過後特地讓他以「舊裝扮」的樣子現身。因為Isaac的狀態也已經到極限了,所以沒有心力去注意……雖然一時之間很難發現到這件事,但我們也放入了許多這類講究的細節,請大家務必也去尋找看看喔。

『GBF』從上市以來終於進入第8個年頭了,最後請對各位玩家們說一段話吧。

Yoshitsugu 為了讓玩家們擁有愉快的體驗,我們這些開發人員會先享受於製作的過程,希望多少能將這些樂趣傳達給各位玩家們。雖然可能沒辦法每次都做出跟「Home Sweet Moon」相當的演出,但我們今後也會毫不妥協地盡心製作下去,也請大家繼續期待對話畫面。


以上,為各位帶來了『GBF』ADV部分的製作祕辛。
迎來了7週年的『GBF』未來也將持續進化下去,敬請期待!

編輯後記

在本次訪談中,也有提及許多無法全部介紹的雜誌廣告相關話題,所以在最後就向大家稍微介紹一下。
據說雜誌廣告為了要讓讀者們有「下次的劇情活動好像很有趣」的想法,所以得想出能讓人印象深刻的視覺圖及文字內容的樣子。尤其是劇情活動系列有許多充滿玩心的設計,所以請大家今後也可以去多多關注喔!

【雜誌廣告草案】在2020年6月底舉辦的劇情活動「Hot Summer Fete! Eating Bonanza!」的雜誌廣告中,採用的A案(左)與沒有採用的B案草稿。B案似乎還想過要在預計刊載的幾本雜誌上,按照發售日期依序減少圖中漢堡數量的玩法!(右圖文字為「光有大份量是無法滿足的。」)

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