【闇影詩章4週年紀念】用「故事」讓卡牌遊戲更豐富 劇情團隊的發想方法

6月17日,『闇影詩章』迎來上市的第4週年。這部作品最大的特色之一就是「獨特的世界觀」,為此劇情團隊的努力更是功不可沒。我們專訪了製作人木村唯人與劇情團隊成員磯崎輪太郎,請他們分享在卡牌遊戲裡說故事的重要性,以及其發想方法!

『闇影詩章』製作人木村唯人
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東京大學研究所畢業後,曾任職於KANADEN、Silicon Studio,2011年與董事長渡邊耕一共同創立Cygames。從首作『巴哈姆特之怒』開始,陸續擔任『Granblue Fantasy』、『闇影詩章』、『超異域公主連結!Re:Dive』等遊戲專案製作人。2019年4月起就任專務董事。除了經營公司之外,同時也以各代表作的製作人身分深入參與遊戲開發。
『闇影詩章』劇情團隊總監磯崎輪太郎
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2015年以劇本作家的身分加入Cygames,擔任『巴哈姆特之怒』的活動劇情劇本作家。2016年加入『闇影詩章』的開發團隊,負責第9章節之後的主線劇情。現在以劇情團隊總監的身分,負責動畫版『闇影詩章』的腳本、各種與『闇影詩章』相關的文字撰寫及監修世界觀。

卡牌遊戲能「面對自己的內心」
『闇影詩章』劇情的背後由來

在『闇影詩章』中也有許多『巴哈姆特之怒』的卡牌登場,但是主線劇情的部分,卻是令人玩味的獨創故事。在初期規劃內容時,是怎麼計畫劇情的呢?

木村 『巴哈姆特之怒』為卡牌RPG,而『闇影詩章』則是單純數位卡牌遊戲,所以劇情故事的內容對於遊玩遊戲來說,其實並沒有很大的影響。但是,若只是在卡牌上寫上能力或文字,而不知道卡牌本身背景設定的話,那只會淪為成一串枯燥乏味的文字而已。考量到這一點,我們深感卡牌故事背景的重要性,所以決定要創作出新的劇情。

磯崎 為了能持續更新卡包,在卡牌遊戲中加入劇情故事也是十分重要的要素。舉例來說,一款卡牌遊戲若是營運了10年、20年之久,途中一定會遇到卡牌重複或是沒有靈感等瓶頸。但是,如果背後有劇情故事在持續推進,就可以以劇情故事為主題來設計新的卡牌。為了讓遊戲能一直受到喜愛,劇情故事是不可或缺的存在。

劇情團隊是以「好像有看過,但沒有實際品味過」的理念來構築『闇影詩章』的劇情故事。起初俯拾即是的東西,隨著繼續深讀下去就會感覺到不同,這就是對於『闇影詩章』來說,最理想的故事。

那麼可以具體告訴我們主線劇情是如何成形的嗎?

木村 首先我給出的討論主題是:「不同職業的8名主戰者必須要有各自劇情的故事」。為了讓8名主角在劇情故事中有著相同的比重,才決定以全員並列的群像劇形式呈現。

另外,『闇影詩章』英文名稱『Shadowverse』中,「shadow」是「闇」與「影」,「verse」則是包含了「universe」(「宇宙」、「世界」)的意思。卡牌遊戲需要控制自己的情感,玩家所下的每一手都會反饋回自己身上,正是一種能「面對自己的內心/自己的世界」的遊戲。

考量到這層意義,以「讓8名主角面對自己的深層煩惱,面對那些一直無法放下的人事物」為主旨的「天啟之樹篇」就這樣誕生了。他們的故事在不同的情境下相互交疊,剛開始分散的8人,逐漸地同心協力一起面對「管理者」……從初期就預想好的部分大約是到此為止。「天啟之樹篇」做為主線劇情的分割點,「公會動亂篇」則又是新的故事了。

「公會動亂篇」是以伊茲尼亞國度為故事的舞台,其分裂出5大公會,而故事就是由這5大公會的成員交織而成。磯崎先生寫下這樣的劇本時有特別留意什麼嗎?

磯崎 其一,為了更深入描寫8名主角的背景故事,我重新構築了「『闇影詩章』的劇情基本形式」。首先,以與「天啟之樹篇」的奇幻風格有異曲同工之妙的伊茲尼亞國度來做為故事舞台,讓各種新登場的人物與主要角色們的互動,進而再次帶出他們的魅力。

相對於以主要角色們「面對自己的內心」為主題的初期故事,「公會動亂篇」以後則是著重於描寫主要角色們與其周圍人物的關聯故事呢。

磯崎 正是如此。而在這之後的「機械叛亂篇」是講述機械與人,「自然鎮魂篇」則是描寫自然與人的關係,兩者的故事於「天地侵略篇」融合為一。

隨著故事推進,登場人物也陸續地增加,角色們的相互關聯更加鮮明,也讓整體的劇情故事更有深度了。在這之中,有什麼特別令兩位印象深刻的劇情或是角色嗎?

木村 以我來說,像是「伊莎貝爾與愛蓮娜」、「露娜與安鎳兒」、「尤里亞斯與莫諾」這樣,角色人物的組合間,產生了不少令我印象深刻的劇情。露娜與尼古拉也是其中之一。

透過故事的發展,伊莎貝爾與愛蓮娜漸漸地醞釀出友情

磯崎 雖然說不管哪位角色都是心血結晶……硬要說的話,就是「機械叛亂篇」登場的貝爾弗特吧!因為這時候就已經同時在構築「天地侵略篇」的劇情,所以希望讓大家在「機械叛亂篇」的時候會一方面想著「我要打倒這個角色!」,但另一方面又覺得「貝爾弗特所說的話,好像也是有道理……」,是特別留心要能不經意讓玩家產生認同來描寫這位角色的。

「天地侵略篇」故事的最後,「心」成為了一個重要的主題,為了導向這樣的劇情,對於貝爾弗特的描寫更是顯得重要呢。

磯崎 沒錯。貝爾弗特就是一位一方面否定了「心」,卻又因為自己的「心」而感到迷惘的角色。他就是做為這種「人性的象徵」在故事中活躍著。

由龐大的設定與巧思造就而出的
卡牌與劇情故事的連結

聽您這樣說明,可以了解到主線劇情是透過非常縝密的企劃才能構築而出來的故事,而另外一方面,對於卡牌遊戲來說,想必劇情團隊也是具有相當的影響力。包含磯崎先生在內的劇情團隊,在卡牌遊戲上又是擔任怎麼樣的角色呢?

磯崎 劇情團隊不單只是撰寫主線劇情或是卡片故事,每一彈新卡包的主題發想、各張卡牌的構成、指派與監督插畫作業、撰寫PV的腳本以及旁白等各式各樣的工作也是由劇情團隊來負責。並不只是單純地寫文字,而是為了讓角色們呈現到玩家眼前,與各個部門一起分工合作。

「卡牌的設定」是以什麼方式來進行的呢?

磯崎 TCG企劃小組會擷取各張卡牌的魅力及其背後的涵義來做設定,所以劇情團隊多半不會對卡牌的能力有異議。如果劇情團隊提出過多意見,反而會害遊戲失去平衡,歸根究柢最重要的還是做出一款好玩的「卡牌遊戲」。

木村 我則是負責確認全體的一致性,檢查各個部門的方向有沒有與整體分歧。角色的能力與角色之間的關係若是沒有完全契合,我也會著手調整兩者的平衡。對我來說,不單只是要合乎理論,也要重視「玩家在遊玩遊戲時的心情」。

舉例來說,在主線劇情「自然鎮魂篇」裡登場的貝里昂與拜迪。因為他們是相互對立的兄弟,考慮到這點,所以他們的能力(※係指卡牌的攻撃力、生命、消費)也是設計成相互對立的。

請跟我們分享令人印象深刻的「能力」與「卡片故事」吧。首先,以「能力」來說的話呢?

磯崎 首先應該是巫師的《開闢的預言者》吧!這張卡牌要使用原始消費為1到10的卡牌後,才會被召喚到戰場上,就像是預言正在一點一滴實現的氛圍,與卡牌自身的能力巧妙地結合了。

磯崎 另外,中立卡牌的《漢薩》也是令人印象深刻的一張卡牌。《漢薩》保留原本在『巴哈姆特之怒』中的設定,有著「倒映出對方的心」的要素,所以能力以「將對方的攻擊力納為己有並倒映出來」的方式呈現。

那麼「卡片故事」的部分呢?

磯崎 「卡片故事」這部分的話,因為撰寫理念是「希望大家可以喜歡上那張卡牌本身」,所以每一段文字都是用盡心思,花了很多時間。對於每一張卡牌都是秉持著「希望它可以成為這次卡包的亮點」的想法來設計,也因此實在很難抉擇呢……。

在皇家護衛的《撲克騎士召集令》插畫中,繪有著三名騎士,還附上了「方塊那傢伙好像一個不注意腦袋就被砍了。」這樣一段文字,像這樣因為有了卡片故事,讓其本身的魅力脫穎而出的例子不勝枚舉呢。

磯崎 其實《撲克騎士召集令》在最初設計插畫的時候,原本是指定要畫出四個人的,結果出了差錯,變成了只有三個人,最後只好反過來在卡片故事上下功夫(笑)。替換掉卡牌的話,反而會影響到遊戲的平衡性,那就將錯就錯地活用這個失誤來撰寫了卡片故事。

磯崎 另外,第12彈卡包「Steel Rebellion / 鋼鐵的反叛者」之後,各職業的卡牌都是從專屬於該卡包內的故事開始設計的。

例如,在第15彈卡包「Ultimate Colosseum / 極鬥之巔」裡面主教的卡牌《尊榮騎士‧維爾伯特》之中,我們先是設定了維爾伯特存在的世界背景、維爾伯特本身的故事與和他一起奮戰的艾克列爾聖騎士團,最後再取出其中的一部份來做為卡片故事。

也就是說,每段文字的背後都有一段不為人知的背景設定呢……!

磯崎 是的。如果只是單純配合文字方框來撰寫內容,無法讓玩家體會到龐大的世界觀。我們致力於讓玩家在閱讀文字的時候,會產生「這個角色該不會其實是……」的想像。這樣的想像並沒有正解,有多少玩家就能有多少個答案。

另外,第1彈卡包到第3彈卡包的階段,雖然當時卡片故事的撰寫標準還沒有確立,但死靈法師的《死亡祝福》的卡片故事也特別有亮點。一方面傳遞出死靈法師的殘酷,一方面配合卡牌能力是同時召喚出3個殭屍,再以「從右邊開始是你的母親、父親、然後是你的弟弟喔……咦?我是不是弄反了?」的文字讓3個殭屍更令人畏懼。

從電視動畫到家用主機遊戲
更加寬廣的『闇影詩章』世界觀

現在電視動畫裡也上演了『闇影詩章』的故事,這部動畫則是與遊戲內的主線劇情有著截然不同的氣氛,是在描寫「遊玩『闇影詩章』的兒童們」呢。

木村 在決定把『闇影詩章』改編為動畫的時候,在劇情上有「描繪遊玩名為『闇影詩章』遊戲的人們」及「描繪『闇影詩章』遊戲裡的主線劇情」兩種可能性,但這次是希望讓動畫能成為更多人遊玩遊戲的契機,所以就選擇了前者的方案了。

磯崎 做為下午時段播放的兒童動畫,在腳本及故事構成上,特別留意要「不偏離王道」。雖然動畫是以與遊戲內的劇情故事完全不同的方式展開,但其中還是有共通之處。與遊戲相同的是,我們特別注重「主要角色的7人,各自做為故事中的『主角』」這樣的設定。

木村 總而言之,遊玩卡牌遊戲的是「人」,卡牌遊戲只是一種「溝通的遊戲」。所以,我們不單只是製作了一款宣傳卡牌遊戲的動畫,從角色的內心層面、人性的描繪等意義上來看,這款動畫都繼承著最剛開始我們所談到『闇影詩章』的DNA。如果觀眾也能一起享受並且同樂於動畫中登場的卡牌能力的話就好了呢。

在今年6月,『闇影詩章』迎來了4週年。關於這系列作品今後的發展,能請兩位分享一下現在的想法嗎?

木村 可以確信的一件事就是,我想讓遊戲可以往更多的方向發展。更廣的年齡層、更多不同類型的人ーー舉例來說,我也希望『闇影詩章』能成為親子也能一起同樂的作品呢。

磯崎 我自己是希望「角色們都能得到幸福」,所以想繼續創造出讓這些角色都能被喜愛的環境。另外,以卡牌遊戲來說的話,除了對戰之外,蒐集卡牌也是一種樂趣。希望能讓更多人,以更多不同的形式愛上這款遊戲。

木村 因為有各位玩家的支持,『闇影詩章』迎來了第四週年,在電視動畫的推出後,Cygames的首款Nintendo Switch專用軟體『Shadowverse: Champion's Battle』也預計將在2020年之中上市。今後的『闇影詩章』也將會持續進化,希望大家也都能夠樂在其中。