與《Granblue Fantasy: Relink》世界觀聯動的音樂音效製作 擬音&田野錄音的案例

BGM、音效、語音這類的「音樂音效」,在提升遊戲的沉浸感上發揮很大的作用。2024 年 2 月發售,在兩週內全球累計銷售便突破 100 萬套的《Granblue Fantasy: Relink(以下簡稱為 Relink)》,為了將《Granblue Fantasy(以下簡稱為 GBF)》製作成 3D 動作遊戲,在展現出《GBF》世界觀的同時,也致力於音樂音效的製作,讓玩家在極富魅力的角色們做出動作時能獲得更加爽快的操作感。
本次我們訪問到在《Relink》負責音效設計的兩位工作人員。以「擬音」、「田野錄音」這兩種手法為中心,請他們分享在音效製作上的堅持、內幕以及印象深刻的故事等等!
※文章內容涉及遊戲劇情請斟酌閱讀。
※為了讓音效更容易聆聽,文章內部分影片有進行音量調節。
※本次文章附有大量聲音樣本,請務必利用耳機聆聽。
- 音效設計師團隊 副理/主任音效設計師Takuma
- 從事家用主機遊戲的音效設計工作後,於 2019 年加入 Cygames。在《Granblue Fantasy: Relink》主要負責戰鬥場面的音效設計及主管業務。2024 年起任職音效設計團隊的副理。
- 音效設計師團隊 主任音效設計師Masataka
- 從事動作遊戲的音效設計工作後,於 2019 年加入 Cygames。在《Granblue Fantasy: Relink》音效設計團隊擔任主管,並負責過場動畫的音效演出及製作業務。
牽動玩家的感情及感受
提升沉浸感的「音樂音效」
遊戲中的音樂音效有什麼樣的作用呢?
Takuma 音樂音效是展現遊戲世界觀的要素之一,尤其是特別有助於帶動玩家感受這一點。比如說,依照不同情境響起各種型態的風聲,像是微風或暴風等等,讓人感受到壯大的空之世界,或是依照遊戲狀況配上不同樂曲來營造故事的立體感。藉由與各種影像結合觸動玩家的聽覺感受,因而提升遊戲的沉浸感,我認為這就是音樂音效的作用。
Masataka 向大家傳達當前所見的場面是什麼情況,主要影響到玩家「感情」的是「音樂」。另一方面,例如被敵人攻擊時,能向玩家傳達疼痛感的那種,會影響到「感受」的則是「音效(Sound Effect,以下簡稱為 SE)」,大概就是這樣的定位。
※音效(Sound Effect):指的是槍擊聲、打擊聲、車子駛過道路的聲音、動物叫聲、風吹聲以及玩家觸碰畫面的聲音等等,所有為了遊戲演出而附加的聲音。
兩位負責的「音效設計」具體來說是什麼樣的工作呢?
Takuma 用最簡單的方式來說,就是除了遊戲內的音樂以外,製作所有聲音(sound)的工作。設計好遊戲中該配上什麼聲音後,再實際錄製、製作 SE 或語音。
Masataka 設計的最初階段,就是從決定音效的製作方向開始。作為標準依據的是以下這三項。
- 重現原作角色的魅力,讓人覺得「所有角色都是主角」的音效。
- 符合角色及環境細節,充滿寫實感的音效。
- 符合動作遊戲特色,充滿魄力的音效。
依據這三項標準,來決定如何以音效展現符合戰鬥的演出,或是能彰顯角色魅力的武器及裝飾。

請告訴我們您在《Relink》音效設計上的目標或堅持。
Takuma 《Relink》是將原作《GBF》以 2D 繪製的美麗世界,極盡可能地轉以 3DCG 方式重現的動作 RPG 作品,與夥伴合力迎擊的戰鬥動作就是這款遊戲的招牌。為了強調遊戲的特色,打造出更有深度的內容,要在確實保有《GBF》獨特世界觀的情況下,讓大家感受到角色特性及各個場面的魅力,這是我們在製作音效時十分留意的地方。
Masataka 從手機遊戲轉移到家用主機遊戲後,音效能夠表現的內容也變得更加豐富。為了儘量做出最好的東西,我們採用了「擬音」和「田野錄音」這兩種手法。在大量使用這些手法的情況下,我們試圖以實際錄製的聲音為基礎,製作出充滿臨場感的真實音效,讓《Relink》獨特的世界觀也能在音效層面上展現出來,這就是我們期望達成的目標。
以各式各樣的素材來呈現裝備及關卡的質感
「擬聲音效」
錄製《Relink》音效的其中一種手法──擬音是什麼樣的工程呢?
Takuma 擬音是配合影像,使用各式各樣的道具製作(演出)動作聲的手法。例如說,為了製作角色的腳步聲或是做動作時衣服摩擦的聲音,就會配合影像實際走一段路,或是一邊摩擦布料一邊製造聲音。擬音比起發出聲音,更偏向是配合影像進行「聲音演出」,而身為這方面專家的則是「擬音藝術家」這種職業。《Relink》在音效開發上,為了彰顯角色特徵也請來擬音藝術家提供協助。
請跟大家分享一下在錄製擬聲音效時印象特別深刻的事情。
Takuma 錄製時難度特別高、重新調整好幾次做法的是在遊戲尾聲的關卡「瓦幽異之塔」中,角色們向前邁進的腳步聲。對於如何製作該關卡腳步聲的音效,藝術總監直接提出了下列的要求:
這個關卡的地形受到安格拉‧曼紐和星之世界的大門等事物影響,周邊島嶼上的所有東西──礦物、植物或民宅等等全都扭曲地融合在一起。這是由各種風化的殘骸層層重疊在一起而造就的地形,請以這樣的背景設定為前提來製作音效。
(音效概念)
・舖滿柔軟蛋殼般的聲音:沙沙、喀喀
・如同細膩精巧的糖工藝那樣,由纖維狀的物質造就的聲音:劈哩劈哩、沙沙
在思考該用什麼樣的材質演出時,因為藝術總監有提到「要像是一直踩在蛋殼上的聲音」,所以我們就先拿蛋殼來測試,然而踩上去時的質感很輕巧跟畫面搭不起來。於是,我們就繼續嘗試看看有沒有其他素材能做出更厚實飽滿的聲音,最後找到的答案就是園藝用樹皮(將樹皮打散成碎片狀的園藝資材)。將園藝用樹皮和木炭混合起來踩上去後,才終於製造出帶有沙沙、劈哩劈哩質感的腳步聲。
Takuma 接著要來介紹《Relink》的擬聲音效運用實例。
■擬聲音效運用實例 1:角色
1. 聖德芬
聖德芬和女性角色的腳步聲,是使用有跟的鞋子或靴子當作素材。為了符合角色各自的性格與設定,我們會嘗試不同的演法或是換雙鞋子製作音效。
此外,為了展現聖德芬羽毛的厚度及重量,我們在布製的披風上加裝了皮革包包來錄製音效。

2. 四騎士(蘭斯洛特、范恩、帕西瓦爾、齊格菲)
日常生活中,有時能夠依照鞋子聲音的不同,以及走路節奏等等來分辨是誰在走路。我們希望四騎士的腳步聲也能展現出這樣的差別。
他們全身都穿著甲冑,身上的裝備連鞋子都被金屬包覆;為了展現出這種質感堅硬的腳步聲,我們嘗試了皮靴、軍靴等各式各樣的素材,最後決定以不同種類的雪鞋來製作音效。我們讓擬音藝術家穿上雪鞋配合演技,來演出符合四騎士每個人性格的腳步聲。
3. 巴薩拉加
高大的多拉夫族戰士──巴薩拉加。由於鎧甲的聲音必須比四騎士更有厚重感,所以我們將夾鉗這種用於大樓工程的固定工具放入硬皮後背包中,搖晃著放滿夾鉗的後背包來錄製腳步聲。以金屬互相摩擦、碰撞的聲音加上硬皮後背包的重量,展現了鎧甲沉重的聲響。
Takuma 擬聲音效能為各種場景賦予獨有的特徵,因此我們也會應用在角色以外的地方。接下來,要向大家介紹用來展現環境及關卡機關的兩項運用實例。
■擬聲音效運用實例 2:環境表現
1. 熔岩、岩漿
為了製作玩家移動到熔岩上的聲音以及岩漿飛濺的聲音,我們使用了膠狀的液體當作素材。將這種液體放滿整個充氣泳池、邊打邊抓,製作出厚重黏稠的音效。經過一段時間後這些液體就會變得像橡膠一樣堅硬,所以收錄時都在跟時間賽跑。

2. 水邊
為了錄製走過水窪的聲音、水噴濺出來的聲音以及巨大的敵人進入水中的聲音,我們使用了比製作熔岩、岩漿音效還深的充氣泳池。以放好水後在裡面走動或者用板子把水拍出來的方式收錄。充氣泳池的優點是可以抑制回音,錄製到非常乾淨的水聲。

將環境音收錄進去以聲音展現空間
「田野錄音」
錄製音效的另一種手法──田野錄音又是什麼樣的工程呢?
Masataka 這是在錄音室以外的環境收錄聲音的手法。像是風聲、雨聲那種自然聲響,還有街上馬路的聲音、施工聲音等等,這也是在電影或電視節目中廣泛運用的手法。由於《Relink》是以空之世界為舞台,我們希望特別講究在風聲的處理上,便以遊戲內要使用的自然聲響為中心,前往高原及山區進行田野錄音。
■田野錄音運用實例
1. 在 1000 公尺高空的熱氣球上收錄
為了製作「騎空艇格蘭賽法號的甲板上」和「艾因史提多群島的丘陵」這些場所的音效,開發人員搭乘熱氣球到 1000 公尺高空上錄製風聲。由於超過風速每秒 4 公尺就無法飛行,而白天會產生上升氣流,所以能夠飛行的時間只有清晨和傍晚……在這樣的條件下,當天從清晨四點就要開始準備器材和整裝,六點左右就開始飛行了。現場特別費心處理的是麥克風的位置。替熱氣球提供熱能的燃燒器會發出運轉聲,我們為了避免收到聲音,就將傳輸線插進熱氣球籃子的空隙中,讓麥克風垂在熱氣球外面進行收錄。

2. 在滿奇洞(岡山縣新見市)收錄
艾因史提多群島飛龍谷地區要使用到「圍繞在岩石中的通道」的音效,為了錄製這樣的環境音,我們前往被指定為岡山縣自然紀念物的鐘乳洞「滿奇洞」進行收錄。因為那邊是觀光景點,我們會看準參觀者較少的時候錄音,以避免收到人們的說話聲或腳步聲。我們錄下了鐘乳洞獨特的寧靜濕冷的空氣,還有水滴聲等等。

《Relink》整體的田野錄音的時間表是如何安排的呢?
Masataka 收錄季節對於田野錄音來說非常重要。春夏季是鳥類繁殖期,也有很多昆蟲,尤其在夏季收錄的話更是只聽得到蟬叫聲……因為情況很容易變成這樣,所以錄音工作基本上都是在冬季進行。

至於收錄時段,我們會盡量選在和「遊戲內放入該音效的情境」相同的時段。《Relink》比較少夜晚的情境,因此我們主要都是在白天收錄。
收錄用的器材和道具要準備哪些東西呢?
Masataka 我們準備了能以 4.0~5.1 聲道(※)收音,並支援環繞聲的麥克風,以及能配合這些條件錄音的錄音機。因為要揹著器材在山裡移動,所以我們就想著要盡量選擇能減少疲勞的器材編制,結果還帶了方便攜帶的麥克風架跟輕巧好用的露營椅呢。
※聲道:這裡是指麥克風收音的方向。「四聲道」就是從四個方向收音。

外景現場實際上是什麼樣子呢?
Masataka 在室外收錄環境音時,不管怎麼做都會混雜著飛機飛過去的聲音、船的汽笛聲,或是人們的說話聲等等。在這個前提下,為了保證錄到更多確實能用的聲音,一旦開始錄音就會持續錄個三十分鐘到一小時左右;在這段期間內,現場收音人員都要待機不能發出任何聲響……作業時大概就是這種感覺。有時候還得在冬天那種寒冷的現場默默忍耐,我想田野錄音就是這樣的體力活,同時也可以說是一種能夠鍛鍊耐力的工作。
在冒險途中響起的聲音
希望大家能側耳聆聽
您認為想要擔任遊戲音效設計師必須具備什麼特質呢?
Takuma 音效設計師這門工作,需要盡可能地利用「聲音」效果觸動玩家的聽覺感受。得從思索「這款遊戲適合什麼樣的音效」開始,不斷重複著「要製造沉重的腳步聲該準備什麼道具?」⇒「雪鞋或許可行」的發想過程,一定得經過這些程序才能在最後打造出理想的音效。因此,我認為音效設計師必須具備挑戰精神,持續從錯誤中學習。
Masataka 我認為最重要的是要對「聲音」這項事物抱持興趣。我自己原本就很喜歡音樂這門領域,現在則是沉浸在製作 SE 的工作中努力奮鬥著。我覺得只要是有在關注、容易受到「聲音」吸引的人,一定都能感受到這份工作的樂趣,因此希望大家都能先嘗試一次看看,試著去挑戰聲音創作。
最後,請向各位玩家分享該如何體驗《Relink》的音效吧。
Masataka 《Relink》的動作戰鬥及角色之間的對話是作品的一大魅力;為了傳達出作品的世界觀,即使是戰鬥以外的場合,像是在街道上的聲音或關卡移動時的環境音,我們都毫不妥協。希望大家也可以側耳聆聽在冒險途中響起的聲音,我相信一定可以更深入地體會到故事的樂趣。
Takuma 電視、耳機、家庭劇院等等,我想大家聆聽遊戲音效的情境都不盡相同。《Relink》的音效我們有調整成在任何環境下都感受得到其中的魄力及臨場感,在這個前提下,如果想再進一步體會到不同的感受,我想推薦立體音效的模式。請務必戴上耳機,好好感受充滿立體感的聲音。可以跟電視或喇叭的聲音比較看看,我想會更有趣喔。
以上就是關於《Granblue Fantasy: Relink》音樂音效製作的介紹。
遊戲內的聲音表現手法日益進化,我們一樣會追求最新技術,連細節都絕不妥協,今後也請大家持續關注 Cygames 作品內的「音樂音效」!
《Granblue Fantasy: Relink》官方網站※協助
・AZSTOKE Co.,Ltd. Sarina Takeda (https://www.azstoke.jp/en)
・Niimi Commerce and Tourism Division (https://www.city.niimi.okayama.jp/kanko/pages/language/index.html)