想描寫「即使有所不同也能互相接納」……『彈射世界』世界觀設定的來龍去脈

日文版『彈射世界』自2019年11月上市以來已滿半週年了。

Cygames Magazine曾在遊戲上市時,以『彈射世界』蘊藏的爽快感為題採訪過本作。這次借半週年之機,我們要更加深入地了解『彈射世界』的另一個魅力--獨特的世界觀。
在『彈射世界』中,玩家們會與許多個性豐富的夥伴一起冒險。為了讓玩家樂在其中,開發團隊又下了什麼工夫呢?我們訪問了開發團隊的成員!


上市時的採訪請點閱以下連結。

出發點是「球=星球」!?

正如遊戲標題所示,『彈射世界』是在數個世界中旅行的故事。想出這個設定的契機是什麼呢?

這個點子是衍生自『彈射世界』的主要構想--彈珠台。
我們在討論故事題材時,想出了將彈珠台上的「圓球」都視為星球=一個世界這樣的概念。這麼一來能讓遊戲的故事性增添深度,也很有趣不是嗎?以此為契機,擬出了這個讓主角們旅行於眾多世界的設定。

這方面在與遊戲系統的平衡調整上,有特別注重什麼嗎?

首先我們特別重視不能讓玩家厭倦。我們想讓玩家體驗到「冒險」的感覺,所以著重於讓每個舞台的景色都大不相同。

第1章~第3章的遊戲舞台選擇畫面。一眼就能看出它們是截然不同的世界。

另外,透過將特色迴異的各個世界作為遊戲舞台,我們也希望能增加遊戲中的變化。而身為一款遊戲,我們也希望讓定期舉辦的劇情活動,每一次都具有獨特的世界觀。

玩過之後,確實能感受到遊戲簡單易懂的操作與各有特色的世界對比,形成了舒暢的平衡感呢!各個世界中登場的角色也都很有個性。這些角色是怎麼設計出來的呢?

角色設計在初期階段時,彼此的格式和世界觀大多沒有關聯,甚至有些角色在試作時只有點陣圖呢。所以決定新的設定,或穩固世界觀時,我們都會互相商量,逐步確立了設計時的規則。

『彈射世界』的角色們來自不同的世界,外觀也十分多變。這在設計時有特別注意些什麼嗎?

為了引出『彈射世界』畫風的魅力,我們替插圖都加上了亮點。
例如雷基思這個角色,上限解放後的插圖中,雷基思的手腕會和身旁的無人機合體,變成巨大的光束砲。角色結合特徵變化,讓進化前後的插圖就像兩格漫畫一樣,更容易增添玩家對角色的想像,插圖也會變得更有看頭。

機人紳士‧雷基思(左起進化前/進化後)

因為每個舞台世界觀都不同,所以我們從初期就特別留心,要讓遊戲中許多各有特色的角色畫風一致。
話雖如此,我們也並不是嚴嚴實實地固定住畫風的方向性,而是讓插畫師們溝通討論並靈活應對,互相尋找能採用的優點,融入其他角色的設計中。今後說不定也會漸漸地改變呢。

為了「贏得自由」需要先「接納異己」

剛才您說了角色造型是如何設計的,那麼角色的個性和身分背景又是怎麼決定的呢?

這部分就是能想盡量想,想到就提案!由團隊提出各種點子之後再一起決定。其中以歷年的名作為啟發,能喚起眾多人孩提回憶的提案特別容易被優先採納呢。

目前主線劇情進展到第7章結束。故事劇情上有沒有特別著重的部分呢?

主線劇情的世界觀,是為了讓與埃爾克成對的主角史黛拉逐漸改變並成長而規劃的。
各個章節的登場角色,也是為了遇見當下的埃爾克和史黛拉,完成上述目標而設計的。

與各式各樣的人相遇後,史黛拉也漸漸產生了變化(※截圖為日文版畫面)

『彈射世界』裡不單單只是打倒敵人,理解並接納他人的故事也是特色之一呢。這也是特別用心規劃過的嗎?

『彈射世界』中共通的主題是「贏得自由」。
為了實現這個主旨,在撰寫劇本時傾向以「逃跑或逃離詛咒」→「理解他人或接納多樣性作為武器」→「再次爭取自由並發現自己真正的願望」為主要流程。
這是好萊塢電影的劇本,或神話構造的解說書籍中都經常提到的技巧。而『彈射世界』也特別留意加入了「接納異己」這個要素。

埃爾克是「懷抱著現代人煩惱」的主角

埃爾克和正統奇幻故事主角不同,並沒有明確的旅行目標或使命呢。感覺算是比較難得一見的主角,請問為什麼會設計成這樣呢?

埃爾克的立場,是基於遊戲設計需要而配置的。
『彈射世界』中,玩家可以用蒐集到的角色自由編組隊伍。雖說是主角,但埃爾克是很有可能不會被編進隊伍裡的。我想一定也有很多實際上隊伍中沒有放埃爾克的玩家。
明明是劇情中的核心人物,遊戲戰鬥時卻不在場,為了彌補這個劇情與實際體驗的落差,誕生出的主角就是埃爾克。
他既沒有背負宏偉的使命,甚至不知道自己是誰。某種層面上,埃爾克可以說是懷抱著現代人會有的煩惱踏上了旅程。我們認為這樣的他,肯定能成為讓玩家產生親近感的主角吧。

與主角埃爾克有關的故事中,有哪些是特別能表現出『彈射世界』主旨的嗎?

要舉例的話就是埃爾克的角色故事「流星破擊」吧。
說得太詳細會變成洩漏劇情,不過他的角色故事說明了,以「贏得自由」這個主題而言,埃爾克就算不是強者,身為主角也當之無愧。這種事不在主線劇情裡說明,而是放在角色的個人故事裡,這點我覺得非常符合『彈射世界』的作風(笑)。

取自喪失記憶的少年--主角埃爾克的角色故事「流星破擊」(※截圖為日文版畫面)

另外,我個人認為傑拉爾的角色故事也很符合『彈射世界』風格。
傑拉爾藉著和埃爾克交流為契機,不同的價值觀讓他發現了自己真正的願望,斬斷了自己的苦惱。另一方面,埃爾克其實認為自己只是和朋友閒話家常而已。故事平衡與兩人之間的關係性描寫得很出色。

取自白鎧蒙面騎士‧傑拉爾的角色故事「超越真實的堅強」(※截圖為日文版畫面)

今後主線劇情也會繼續更新,更會有許多充滿不同魅力的角色以及各式各樣的世界登場。
『彈射世界』將如何進展,敬請各位玩家拭目以待!