上市以來 6 年間的革新和存續 維繫著《Granblue Fantasy》世界觀的 UI 設計<前篇>

前陣子,在眾多玩家的愛戴之下, Cygames 的代表作《Granblue Fantasy》迎來上市第 6 週年。

而維繫著《Granblue Fantasy》世界觀的一大要素,正是「充滿一體感的UI設計」。經過了 6 個年頭,逐漸改善卻維持著「《Granblue Fantasy》的風格」……在這背後,有著 UI 設計師們對品質不容分說的執著。這次的「Cyskill」企劃,就是要來請教《Granblue Fantasy》的 UI 設計師,他們對《Granblue Fantasy》UI的堅持,以及今後的沿革與展望。

互動設計師小組 UI 設計師Nozomi
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曾任網路社群遊戲設計師,2015 年加入 Cygames。配屬於《Granblue Fantasy》專案後,擔任 UI 小組組長,製作並監督 UI 的設計。
互動設計師小組 UI 設計師Sayaka
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曾任社群服務網站的 2D 設計師,2015 年加入 Cygames。目前以設計師一職參與《Granblue Fantasy》的開發,並負責培育小組成員。

UI 設計師追求的目標
何謂具有一致性的「《Granblue Fantasy》風格」

首先,能請您簡單說明 UI 設計師的工作內容嗎?

Nozomi 所謂的 UI 是指 「User Interface(使用者介面)」以遊戲而言,就是畫面如何顯示,或轉換畫面的方法。具體來說,就是視窗、按鈕或選單項目等,玩家所見並操作的部分。
為了讓玩家在「想用這個功能」或「想看這個資料」時,能流暢地操作並更融入遊戲。適當地安排各種元件,並設計元件的大小、外觀、字型和文字尺寸,就是 UI 設計師的工作。

是個會影響遊戲遊玩是否順暢的重要因素呢。在《Granblue Fantasy》的 UI 設計中,團隊追求的是什麼呢?

Nozomi 最重要的,是珍惜《Granblue Fantasy》的世界觀,這點從遊戲上市至今沒有改變過。《Granblue Fantasy》的世界觀是什麼呢?那就是在藍天上群島漂浮,「格蘭賽法號」等騎空艇穿梭於其中……這樣的畫面,想必是知道《Granblue Fantasy》的人,腦海中都能浮現的光景吧。UI 就是汲取了這樣的情境,希望玩家能夠自然地融入遊戲世界而設計的。
具體而言,就是將騎空艇的造型、角色身上的鎧甲、武器上所見的裝飾或優美的線條,融入遊戲中邊框或按鈕等 UI 元件裡。像這樣於個別的要素加入設計上的規則,藉此來實現具有一體感的《Granblue Fantasy》的風格。

也就是說讓 UI 帶有遊戲內隨處可見的元素,玩家自然而然就能感受到「《Granblue Fantasy》的風格」了呢。

Nozomi 是啊。除了形狀之外,在《Granblue Fantasy》中顏色也佔有一席之地。特別是天空的顏色--「接近青綠的藍色」,我們讓這個顏色分布於重要的地方。而與這個青色相對的,則是騎空艇船身也有用到的「褐色」。當時的 UI 設計師說,褐色和接近青綠的藍色是互補色,相容性很好。例如,我們的原則是邊框用褐色,按鈕用藍色。此外還有「取消」按鈕是淺褐色,「執行」按鈕是藍色等,什麼功能用什麼顏色有一定的基準。我們透過精選《Granblue Fantasy》中常見的顏色,讓顏色擁有自己的職責,用心追求不會讓玩家迷惘的遊戲介面。

《Granblue Fantasy》世界觀的解說資料。
從這類型的資料中,可以感覺到 UI 設計師特有的「規劃與設計感」呢!

Nozomi 另外,UI 元件的素材質感也有規則。外框主要是細而堅硬的材質,按鈕則是像寶石原石那樣高透明度的意象。為了讓玩家知道這是不同類別,功能不同的元件除了改變顏色,也要改變素材質感。
藉由將這些規則適用到遊戲整體,而打造出《Granblue Fantasy》整個具一體感的世界觀 。

原來如此。與此同時,《Granblue Fantasy》在上市6年後,世界觀也越來越宏大了呢。譬如劇情活動有時會和其他作品合作、內容也從搞笑到嚴肅應有盡有,風格變化的幅度非常大,這方面有對UI造成什麼影響嗎?

Nozomi 是啊。各個活動的風味大相逕庭,我們設計時也得注意不能破壞《Granblue Fantasy》原有的氛圍。不過這並沒有明確的安全範圍。所以每次各個活動負責人都是在錯誤中摸索,像是只替換新的元素但保留原色調,或是改變文字和邊框等等。

Sayaka 因為 Nozomi 小姐會仔細審查,所以我們能放心地大膽嘗試。劇情活動也分像是「000(Triple Zero)」(2019 年 2 月底舉辦)這種正統《Granblue Fantasy》風格的,也有「 A Walk on the Wild Side 」(2019 年 3 月底舉辦)這種搞笑型的。其實「 A Walk on the Wild Side 」主要是我負責設計的……還算做得不錯吧(笑)。

Nozomi 「 A Walk on the Wild Side 」是綜藝節目風,有許多設計刻意用上了《Granblue Fantasy》平時不會用到的顏色呢。加入這種有點「脫序」的設計,又不讓大方向偏離《Granblue Fantasy》風格,要如何取得平衡就是我的職責了。

專為各個劇情活動設計的「開場白」。每一個都帶給人截然不同的印象。

既要留住作為基準的《Granblue Fantasy》世界觀,根據活動的作風,原有的風格該保留多少、精簡多少又有所不同呢。

Nozomi 沒錯。守住《Granblue Fantasy》的顏色與色調,在這個前提下增添新的觀點,做出每一個活動專屬的世界。合作活動大多是配合合作作品的世界觀,設計時希望能表現出該作品的有趣之處。不過,要是誇張過頭了《Granblue Fantasy》的風格就會消失,所以整個團隊都會留心斟酌。

Sayaka 以「脫序」的設計為例,在設計「 A Walk on the Wild Side 」的社群公告圖時,我用了《Granblue Fantasy》裡幾乎罕見的高彩度藍色,或是讓邊框疊在邊框上等,與原有風格頗為不同,重視衝擊性的設計。在遊戲裡,活動的 Tips 方面,我試著讓設計大幅跳脫出平常劇情活動風格的同時,配上各活動共通的團隊戰鬥說明後也不能有不協調感。

像是綜藝節目的「 A Walk on the Wild Side 」社群公告圖。
活用各個劇情活動主題的同時,也要融合共通要素。

Sayaka 不小心做得太過火時,Nozomi 小姐就會提醒我們做得太誇張了(笑)。

Nozomi 只要了解大原則,就不會出現完全脫離主題的設計。而後就是要多深入挖掘的問題了,我們會一邊摸索,一邊尋找能夠穩定的平衡。

「規劃」與「設計」
凝聚 UI 設計真髓的小遊戲

有這麼多彩多樣的案件,你們是怎麼分配由誰負責的呢?

Nozomi 原則上是由組長依照行程表分配 UI 組各個成員的任務。有時也會有成員自薦,或是依照大家擅長領域來分配。

Sayaka 合作活動就一定是由喜歡合作作品的人來負責喔!畢竟喜歡該作品,才提得出一些「想要這樣玩」或「這樣呈現粉絲也一定會喜歡」的點子。為了實現這些點子,我們也常常主動向企劃人員提案。
有時候企劃人員會同意「那就這樣辦吧」,也偶爾會被說「好像有點太超過了」。所以我們一開始交出去的設計草稿,就會分「大玩特玩提案」、「《Granblue Fantasy》風格提案」和「折衷提案」三種。

劇情活動 UI 的設計草稿圖例。最後採用了 C 案。

Nozomi 剛剛說到的「 A Walk on the Wild Side 」,就是採用了大玩特玩提案的例子呢。還有,最近劇情活動也常常加入小遊戲,小遊戲 UI 採用的也多是「大玩特玩提案」。

Sayaka 劇情活動「THE MAYDAYS」(2019 年 6 月底舉辦)有個叫「SHARK PANIC」的小遊戲是討伐飛天鯊魚,還有「 Kappa Summer Chronicle 」(2019 年 7 月底舉辦)的「 Supreme Sushi Chef 」是捏壽司小遊戲……都是些胡鬧的點子呢(笑)。

依照客人要求握出相應的壽司,這款小遊戲獲得了好評。
UI小組提出了 3 款草稿,最後企劃人員採用了「The 壽司店」的提案。

「Supreme Sushi Chef」很有趣呢。我玩得滿熱衷的(笑)。

Nozomi 小遊戲的部分,其實充滿了 UI 設計的精華呢。劇情活動本身每次大框架規劃都是固定的,但小遊戲根據其內容不同,不只是外觀上的「設計」,也必須考慮到遊戲畫面的「規劃」。

Sayaka 是呀。小遊戲企劃交到我們手上時,分數框或剩餘時間條等這些「該放進畫面的情報」都已經決定好了,所以我們首先要考慮畫面該如何配置才是最好的。企劃人員會先安排好相當於底稿的框架圖,UI 團隊就負責細化設計版面,依照框架圖把元件放上去試試,再提案給企劃人員「這樣的話可能不好操作」、「改成這樣會比較容易辨識」。

Nozomi 加在這種「規劃」上的按鈕或圖示,這些元件的形狀、顏色或動態素材等,就是我們想出來的「設計」。這些裝飾都是為了讓遊戲更加好玩。因為好的UI必須兼顧「規劃」與「設計」,小遊戲或許正可說是考驗 UI 設計師實力的工作呢。

「Supreme Sushi Chef」居然用到這麼多 UI 元件,太驚人了!

Sayaka UI 設計師之中,也有分擅長規劃和擅長設計的人,應作品需求也有可能規劃與設計分別由不同人擔任。以《Granblue Fantasy》來說,統一交由一個人負責的情況較多。

一個劇情活動就由一個人全權負責嗎?

Nozomi 是的。包括小遊戲在內,多半統一交由一個人設計呢。劇情活動的工作有設計標題、首頁、Tips、各種橫幅、社群公告圖等等。雖然也會因工作狀況調整,但週年之類的大型活動,基本上也是交由一個人負責。

留意著「是誰要使用這個功能」
改善 UI 且不讓玩家困惑

規劃和設計時,有沒有各個元件要實際配置出來才能確認效果的情況呢?設計時是一邊親自體驗一邊在錯誤中摸索嗎?

Sayaka 這也是因活動而異呢……不過,除了小遊戲之外,規劃大多會在框架圖的階段就決定,不太需要煩惱。例如設計遊戲內《Granblue Fantasy: Versus(以下簡稱GBVS)》的特設頁面時,框架圖也是大致上都決定好了,我們所要做的部分是細節,譬如為了方便閱讀更改文字大小、或是調整 PV 的顯示位置等等。

《GBVS》特設頁面從草稿到完成的過程

Nozomi 要說從錯誤中摸索的話,2019 年 3 月我們以 5 週年為契機,更新了劇情活動的首頁 UI。因為改變的幅度很大,反覆嘗試了好幾次呢。照著企劃人員畫的框架圖,我們畫了好幾種單畫面的示意圖給總監看,收到總監的意見回饋後逐步鎖定方向,再讓總監看過後繼續修正……這樣的流程重複了好幾次後,才終於得出現在的版本。

Sayaka 修改原有 UI 比做新的還要困難呢。畢竟改動已經用習慣的介面很容易產生不協調感。反而是做新UI時,從一開始就和 UI 團隊互相溝通製作,比較不會有這種煩惱。

以 UI 設計的角度來看,不要讓人覺得「這裡變了好多」比較好嗎?

Nozomi 有時候是呢。長久以來支持著《Granblue Fantasy》的玩家也很多,要是改動幅度太大造成老玩家的困擾就不好了。以這個層面來看,剛才所說的劇情活動UI更新可說是一大挑戰,所以我們也很注重玩家的反應。

Sayaka 要說最近大幅度的修改,「篩選功能」更新也是其中之一呢。起先,我們是打算用新增的「寶物交換」頁面那樣,以簡練的風格整個重作,但最終結果的外觀與以往並沒有太大的差別。因為這是習慣原本畫面的玩家經常會使用到的功能,我們的製作目標,是希望能讓玩家覺得比以前方便的同時,盡可能的減少不協調感。

A 案著重於洗鍊與用起來順手,B 案重視玩家們慣用的既有設計。最後採用的是B案。
(圖為日文說明)
《Granblue Fantasy》中有許多頁面都有用上篩選功能,
設計師將採用的設計案運用到整個遊戲中。(圖為日文說明)

Nozomi 修改 UI 時,我們重視常使用這個畫面的會是什麼樣的玩家。因此,和前面提到的例子相反,新玩家比較常使用的「設定」或「幫助」等頁面,我們的方針就是以簡便好用為優先,有需要的話甚至可以大幅改動畫面。

預想中使用者多為新玩家的「導覽功能」,此頁的風格就與其他頁面截然不同,
似乎是盡可能以「初次使用也容易上手」為宗旨而設計的。(圖為日文說明)

順便請問,有沒有不太造成話題但「其實 UI 更新過囉!」的例子呢?

Sayaka 像是「決戰!星之古戰場」的 UI 其實就修改了不少呢。

Nozomi 復刻活動也改成新款較平面的設計了。

Sayaka 還有我們偷偷統整過 TOP 頁面。長年以來羅列的項目逐漸增加,分組歸類完清爽多了。順便也想讓高品質的插圖佔更大版面,保留按下開始遊戲時的操作感但擴大了圖片的顯示空間。

Nozomi 為了讓新玩家容易理解,幫助頁面也下了不少功夫呢。

Sayaka 還有雖然很不起眼,但我們也幫「新消息」的各個項目加上圖示囉(笑)。

Nozomi 是啊。雖然《Granblue Fantasy》的更新量非常膨大,但我們身為 UI 團隊,每一個設計無論多麼細小都不願妥協。色相的些微偏差、光暈的擴散範圍、或 1~2 像素這麼精細的部分我們都會去調整。雖然只是些許不同,但修改後確實會更好。我們就是這樣想著「要做出更好的成果」埋首於 UI 設計。

Nozomi 我監修時會著眼於這些細微的地方,回饋建議給成員,再由他們修正……雖然是很樸實無華的流程,但團隊成員們都會努力不懈地專注於做出好設計。透過這樣用心做出來的成果交給總監監修時,如果能一次就通過實在很有成就感呢(笑)。

Sayaka Nozomi 小姐就像是 UI 團隊的媽媽一樣(笑)。

果然還是很少有案件一次就通過的嗎?

Nozomi 要視情況而定呢。新的元件也會有些錯誤嘗試,多的時候也會要修正 3~4 次。由我監修時也有過讓設計師修改 4~5 次的。但透過反覆修正,確實能感覺到品質提升了。我認為自己透過總監和前任監修者的指導,學了很多並有所成長,而現在就像是換我把這種感覺傳達給團隊成員。

Sayaka 事實上,會被建議修改的部分,都是自己沒注意到的地方呢。即使只有些微的差別,修正過後真的會改善。正因為如此,我覺得能請人監修是一件很值得感謝的事。透過這樣辛苦完成的作品實裝後再來看,就會覺得「我做出了不錯的設計呢──」,很令人開心!

Nozomi 還有……從上市以來經過了 6 年,現在玩家對遊戲的既有印象已經變成以「原生 App(※)為主」,所以我們更要留意《Granblue Fantasy》的差異。譬如,網頁遊戲因為切換頁面時必須要連線讀取,為了減少連線頻率,會用一個畫面呈現大量的要素。因此,畫面經常需要上下捲動。相對的,原生 App 就少有畫面需要這種操作呢。所以,UI 團隊有時也會提案「能不能做成盡量不需要捲動的配置呢」。

(※)係指透過各個 App 商店,直接安裝在智慧型手機或平板電腦裡使用的 App。

Sayaka 逼不得已需要捲動畫面時,我們就會想盡辦法加入能讓使用者感受到樂趣的要素。以剛才說到的《GBVS》特設頁面為例,譬如點擊遊戲畫面就能放大圖片,即使只有一點點新的感受也好,希望讓使用者不會只是看著畫面流過。

Nozomi 反之,正因為是網頁遊戲,所以我們能頻繁地更新檔案,就算檔案很多也不會佔用使用者的設備容量,我認為這正是原生 App 沒有的好處!

要兼顧《Granblue Fantasy》的世界觀與使用方便,最重要的是什麼呢?

Nozomi 《Granblue Fantasy》UI 的世界觀,是以插畫團隊所繪製的高品質圖片為基礎,所以 UI 設計就是要發揮出這些插畫的特色。我們在製作標題等類的橫幅時,會融入從角色或背景中汲取的顏色,或是配合插圖調整色調。UI 元件也是,盡量調整成放在角色周遭也不會不協調,既帶有插畫的要素,又能襯托插畫。
基於這點,並考量怎麼樣的設計或規劃才容易辨識、容易操作。無時無刻反覆以玩家的角度去思考,當今的《Granblue Fantasy》UI,就是這樣做出來的。

Sayaka 我認為 UI 是連接各位玩家和遊戲世界的入口。為了讓玩家更能沉浸在《Granblue Fantasy》裡,作為一個「優秀配角」襯托以插畫為首的這些主角們,就是我們的職責。


接著公開的後篇內容將提到諸如活動與周邊等「《Granblue Fantasy》遊戲外的設計」,我們採訪了 UI 團隊裡負責這一區塊的成員,訪問了她們的設計理念。讓我們一起探尋,她們是如何塑造跨出遊戲擴展到現實的《Granblue Fantasy》,以及她們身為 UI 設計師重視著什麼吧。敬請期待!

■編輯後記

《Granblue Fantasy》這 6 年間「更新內容」數量之多,無法在採訪中一一詢問。所以編輯將截至去年年底為止的更新內容中,與 UI 設計較為相關的部分篩選出來,整理成以下列表。
想想除了這份列表外,還有更加細微,與 UI 設計無關的更新,次數之頻繁真是令人嘆為觀止……!

2014 年更新
3 月在「列表」、「賣出」、「編成」、「騎空團」頁面能看到武器與召喚石的上限解放階段了
4 月個人資料頁面新增了投稿至 Twitter 與 LINE 的功能
使用技能時的確認畫面能切換成顯示或不顯示了
6 月個人資料畫面會顯示「隊伍編制」了
「決戰!星之古戰場」的首頁新增了對話功能
推薦一併強化的設定裡,新增了「只限沒有 Bonus」和「只限有 Bonus」的選項
7 月新增了武器與召喚石的保護功能
8 月新增了武器與召喚石倉庫
可以固定支援用召喚石了
「向大家求援」功能也可以對騎空團成員和朋友送出救援委託了
10 月奧義量表會顯示數字了
新增了任務書籤功能
2015 年更新
2 月戰鬥新增了「AUTO」按鈕
使用「Full Elixir」和「Half Elixir」時,AP 恢復量可以超過最大值了
3 月新增了舊版 Zenith Perk
4 月新增了武器與召喚石元素化功能
7 月新增了舊版 Zenith 技能
10 月新增了「Renown Pendants」和「Prestige Pendants」系統
11 月新增了 Twitter 救援功能
新增了「編制 Set」功能
2016 年更新
3 月禮物欄新增了「整理功能」

商店新增了「月亮交換」和「Siero's Special Pick Tickets」
9 月新增了「Trial Battles」功能
新增了「技能佇列」功能
12 月編制頁面裡新增了「顯示預測傷害」功能
2017 年更新
3 月「Zenith Perk」更改為「Limit Bonus」,主角之外的角色們也新增了「Limit Bonus」
翻新了「露莉亞的記事本」
4 月新增了大廳功能
團隊戰鬥新增了自動功能
6 月道具列表新增了篩選功能
7 月新增了「Side Stories」
新增了「連續任務設定」
8 月新玩家漫畫指南「This is Granblue Fantasy」開始連載
9 月傳說轉蛋 10 連抽新增了「SKIP」功能
10 月會顯示能執行最終上限解放的武器、角色與召喚石的解放條件了
任務開始前的選擇編制畫面上會顯示 EX 技能了
「強化天星器」中擴充設備時,點選各武器圖示就會看到能獲得該武器的「推薦任務」了
11 月新增了「Arcarum: The World Beyond」系統
2018 年更新
1 月「編制 set」的數量增加為兩倍
「World」頁面會顯示島嶼的名字了
新增了「一併元素化」功能
2 月新增了「自動賣出・強化騎空艇」功能
「救援委託」送出後會顯示圖片了
3 月翻新了「設定頁面」

新增了「EX Limit Bonus」(廢除舊版 Zenith Perk)
4 月點選寶物圖示就會顯示詳細內容了
新增了可以再次進行同一個任務的功能
5 月團隊戰鬥大廳新增了篩選功能
能在戰鬥開始前的畫面開關自動功能了
「Arcarum: The World Beyond」中新增了「簡易探索」功能
6 月翻新了角色、武器與召喚石強化時的畫面效果
7 月上限解放需要的素材可以當場交換了
「防護罩」會顯示剩餘的 HP 數字了
新增了「回收功能」
從角色詳細頁面可以確認技能的效果了
8 月新增了「Journey into Granblue Fantasy」功能
9 月翻新了露莉亞的記事本中「故事」的顯示方式
11 月新增了「取消攻擊按鈕」
翻新了稱號頁面
2019 年更新
3 月新增了十賢者
能從上限解放畫面中的寶物圖示進入該任務了
翻新了劇情任務的首頁
5 月團隊戰鬥一覽畫面中會顯示可參加人數與發出求救者的職業圖示了
6 月翻新了幫助頁面

翻新了模擬戰鬥
可以確認所選任務中的主要掉落道具了
新增了「Outfit Sets」商店
7 月可以從道具情報彈出視窗中的「獲得方法」蒐集該寶物了
翻新了倉庫
8 月角色的 Lv 達到最大值時,可以從結算畫面進行上限解放了
9 月強化武器選擇素材時可以看見武器技能升級機率了

新增了「Rusted Weapons」的整理功能
翻新了職業取得頁面
翻新了英雄武器製作頁面
10 月新增了「Full Auto功能」
調整了 Mypage 的橫幅
可以直接點選 Mypage 的 AP/BP 條使用恢復道具了
11 月裝備中的武器和召喚石的詳細畫面中新增了「一併解除裝備」按鈕
在篩選功能裡新增了角色的得意武器
翻新了篩選功能
12 月Mypage 的新消息會顯示圖示了
新增了遊戲導覽功能

※各個畫面截圖於 2020 年 3 月時拍攝

從上市初期就陪伴著我們的騎空士們,有沒有因為想起「現在用慣了的功能,當時的確並不存在……!」而感到驚訝呢?
《Granblue Fantasy》的開發營運團隊表示,今後也會一步步地,以有趣又好上手為目標繼續更新的。