《彈射世界》1 週年!開發團隊要來回顧這個站在玩家立場持續奔馳的一年

以彈珠台為主題,能夠暢遊點陣動畫世界的《彈射世界》,在 2020 年 11 月迎來了 1 週年。《彈射世界》在這一年內,不只將主線劇情第 1 部完結,還實施了各式各樣的更新及活動劇情。在迎來週年紀念的這個階段,我們請到開發團隊來談論關於回顧過去一年及第 2 部發展的話題。

超乎想像的關注度!
帶著以玩家體驗為先的想法持續投入開發的一年

重新回顧這一年後,覺得這是怎麼樣的一年呢?

轉眼間就過了一年呢。只用一句話來說明的話,就是為了回應玩家們的期待而持續奔走的一年。會這麼說,是因為我們在開發時其實是以慢慢提升知名度為目標來做準備的,沒想到卻很令人感激地,在剛上市時就受到相當大的關注。玩家們遊玩遊戲內容的速度也超乎我們想像,一開始完全趕不及釋出遊戲內容,我們為了推出大家期待的東西不斷衝刺,變得比想像中還要忙大約 30 倍左右呢(笑)。

今年最重要的兩件事,就是「主線劇情第 1 部完結」與「以玩家體驗為先的調整」。

首先想請教關於調整的部分,在這麼多項更新當中,有沒有哪一項更新特別受到好評呢?

應該是和 BOSS 戰鬥時使用的「協力戰鬥」功能吧。多人協力的救援功能變得更容易配對這點,可以說是很大的變化。

遊戲剛上市時,我們最重要的課題,就是解決即使開救援也很難配對成功的問題。為了判斷具體上該改善什麼地方以及該怎麼改善,我們先從收集配對的相關資料開始著手。主要針對下列四點展開了調查:「房間集滿三人時的平均所需時間」、「從開始進行隨機募集直到使用者接收到救援的平均所需時間,以及按下救援按鈕的平均所需時間」、「在不同畫面中按下救援按鈕的機率」、「不同任務的參加率及退出率」。
收集到一定的情報後,我們就可以假設問題是出在 UI/UX 或系統層面上。絕對不是上市初期使用者太少才導致難以配對,反而還因為備受矚目有很多玩家遊玩。

於是我們想了十一種改良方案。為了達成「讓人更容易注意到救援」的方案,我們在通知救援的鈴鐺標誌上增添了漣漪效果,並另外加上了效果音及震動。
而我們在 2020 年 4 月的更新中,新增了快速消化救援的解決措施,成功讓集滿三人的配對時間幾乎減半。雖然跟表現最差的時期相比,已經變得非常順暢了,但我們還是會繼續改進,敬請期待今後的更新。

有救援委託時,左上角的鈴鐺會左右擺動並轉為綠色,還會以漣漪、效果音或震動發出通知。以前只會轉為綠色而難以注意到的問題已經獲得改善(此圖為日版遊戲畫面)

有哪些比較細微的調整呢?

有調整過很多地方,舉例來說,我們調整了在角色的「Lv 強化」畫面中灌注經驗值的速度。以前想一口氣提升角色等級時,需要花費很多時間。在《彈射世界》的遊戲中,將手指放在「強化」按鈕上時,就能讓等級持續提升,經驗值的吸收速度也會慢慢加快。遊戲初期時,加速加得比較緩慢,而且只要把手指拿開就會回到一開始最慢的速度,所以很麻煩。要將手指長時間停在畫面上,其實比想像中還困難,於是我們就把一開始的速度直接調快。
但是,如果速度太快的話,就會因為演出節奏被打亂,而有異樣感。要調節得剛剛好是很困難的呢。我覺得現在既不算太慢也不至於太快,已經調整成滿剛好的速度了。

有其他讓人印象深刻的更新嗎?

玩家們對編組畫面的調整評價很好,讓人很高興呢。像是可以用計量條看出技能冷卻時間,或是直接確認能力靈魂、依照底座的顏色判斷出角色的屬性等等,變得更加一目瞭然了。

2020 年 8 月的更新為編組畫面所帶來的改變。經過調整後(右圖),技能冷卻時間變成用計量條顯示,且能夠透過底座的顏色來分辨角色屬性。(此圖為日版遊戲畫面)

另外,1 週年更新後,開放了「群組編組」的功能。原本有 10 個空位能夠編組隊伍,但角色及遊戲內容增加後,產生了許多新組合,因此目前的空位也變得不夠用了。
《彈射世界》內許多角色都擁有各式各樣的技能或能力,我想有許多玩家都很享受著像拼圖一樣將這些角色組合起來的樂趣。因為空位不夠的關係,要將好不容易編組起來的隊伍解散,就跟把一路組好的拼圖給打散一樣,都會讓人心情有點糟對吧。

我們想要消除這種煩躁感,所以這次就做出能在一個群組裡保存 10 個編組的系統。全部總共有 6 個群組,可以編組 60 個隊伍。另外,多達 6 個群組會讓人難以辨別,所以就做了能夠調成不同顏色的功能,來提高索引性質。加入幫隊伍命名的功能後,也能夠說明是以什麼想法編組的。除此之外,還新增了改變群組內隊伍順序的功能,而為了讓大家能夠參考既有隊伍來組合出新編組,我們也追加了複製的功能。
希望大家能在今後的遊玩中,好好活用變得更方便的隊伍編組功能。

(此圖為日版遊戲畫面)

除了「群組編組」以外,1 週年更新中還有特別重視哪些部份嗎?

我們採取了要讓從休閒玩家到重度玩家的所有人,皆能享受到遊戲的策略。
針對新玩家所採取的策略是「新手挑戰」。「使用編組功能裝備道具」或「進隊伍畫面組合共鳴角色」等等,這些都是能在直接享受遊戲的同時,一邊記住初階的遊玩方式及遊玩規律的挑戰。我們準備了從初級篇到高級篇,總共四個種類的挑戰,玩家完成挑戰後就會自然而然地變強。最後一個挑戰是設定為完成 BOSS 戰的高級+,所以希望大家能夠以此為目標遊玩。

(此圖為日版遊戲畫面)

另外,針對資深玩家所採取的策略,則是在 BOSS 戰中新增大蛇的超級。這次的 BOSS 比以往更需要參加玩家之間的相互協力。如果沒有確實合作就會變得很難打倒,所以我想這對重度玩家們來說也是很有刺激性的任務才對。這次的關卡除了 BOSS 的 HP 很高之外,還新增了從來沒出現過的地圖機關,還請大家務必去挑戰看看。

(此圖為日版遊戲畫面)

請問更新內容及優先順序的考量,是否會以玩家們的反應為依據呢?

我們當然也會參考玩家們的意見,但是最理想的更新方式,就是在玩家們尚未提出時就將問題解決。改良方案有時會由總監提出,有時會由總監之外的其他工作人員提案。總之我們會透過大量遊玩來站在玩家的立場,並在每次更新時放入各種改良來讓某些地方變得更加便利。

回顧活動劇情
加上對主線第 2 部的展望

這一年內陸續公開了各種活動劇情。而其中作為第一個活動的「光彩摩天樓」擁有獨特的世界觀,是個被廣告所淹沒的近未來街道。請問這個發想是如何產生的呢?

最初是由負責主線劇情的劇本作家,以及作為運用策略領導人的成員所負責,從他們說想要描寫身體機械化的人類世界開始發想的。
後來,要用「機器」和「人類」的關鍵字想出吸引玩家的設定時,想到了「賽博龐克」的主題。並在補充細節時,決定好故事要以主角埃爾克等人被捲入企業間的對立為主軸,大綱完成後就交給了負責的作家將故事補完。

(此圖為日版遊戲畫面)

在作為故事舞台的「庫歐里亞市」裡,將眼睛、手腳或腦袋機械化的行為,對下層階級到中產階級的人來說是理所當然的。角色設計的部分,則是根據故事的世界觀,請美術團隊按照不同階級來調整角色機械化的程度。

眼睛與手經過機械化的巴蕾塔(左)與在大企業的關係企業中擔任社長的 K‧強森。在他們所生活的「庫歐里亞市」裡,保有自然肉體的姿態是上層階級的地位象徵。

聚焦在賽博龐克風世界的「廣告」上面,這種演出非常有特色呢。

我們在描寫兩間公司的對立時,去思考了企業與社會的接點是什麼,於是腦中就浮現出了「廣告」。如果能寫出兩間大公司瘋狂買下多到能蓋掉整片天空的廣告,並投放出各種廣告的情況,感覺一定會很好玩。

多到蓋住整片天空的企業廣告。巴蕾塔為了見到「真正的天空」,與埃爾克等人一起奮鬥。(此圖為日版遊戲畫面)

順道一提,為了提高台詞的寫實度,團隊人員們還有一起唸稿以確認實際對話的感覺,負責的作家還因為太有幹勁而講到聲音沙啞(笑)。

遊戲還有執行過與電視動畫版《佐賀偶像是傳奇》的合作活動。為了不破壞彼此的世界觀,合作時有特別在哪些方面下過功夫嗎?

正是因為「世界彈射台」能夠跳躍至許多地方,如果帶著隨便的心態進行合作,埃爾克等人與合作對象的世界,看起來就會像是相連在一起的樣子。為了保有各自的世界觀,我們想做出身處截然不同世界的角色們一起展開的冒險,所以非常認真地構思,像是對方是怎麼來到《彈射世界》的、在這個世界裡可以將原有的能力發揮到什麼程度、能夠發揮能力的原因等等。

與電視動畫版《佐賀偶像是傳奇》的合作中,很難同時活用動畫的設定,並融入《彈射世界》的背景。跟合作夥伴也經過一番討論後,最後決定採用偶像團體「法蘭秀秀」的成員迷路闖進《彈射世界》,並為了回到原本世界而在異世界的「SAGA」展開偶像活動的劇情。

(此圖為日版遊戲畫面)
偶像團體「法蘭秀秀」舉辦演唱會的橋段(此圖為日版遊戲畫面)

開發團隊似乎很重視劇情走向必須與新角色的心境相符呢。

是的。我們非常注重於要讓登場角色的心境變化看起來很自然。如果讓角色以模糊不清的感覺行動,就會變成只是在迎合故事的走向,而使玩家們難以產生共鳴。
登場角色為什麼會出現在那個地方,他們帶著什麼樣的想法跟埃爾克或史黛拉談話。我們會像這樣,讓產生某種心境後的舉動能具有連貫性,並為了讓故事本身變得有趣,而將兩者好好結合起來。

撰寫主線劇情的故事與心境變化時也很嚴謹呢。

是啊。我們這一年來,總是會反覆對照故事的走向及角色形象來做調整。不只會嚴格確認劇情走向是不是在迎合寫手的想法,也很常針對登場角色的心境、要做出哪些事情來傳達什麼概念等,與劇本作家們一起討論呢。

詳盡地撰寫劇情的同時,點陣的演出及角色插圖也新增了各種版本。埃爾克等人的不同表情插圖,皆是配合各種情緒表現所製作出來的,因此有大約 40 種類型。我們還另外美化了點陣的特效或演出,而背景、角色的動作也變得更加豐富。雖然工作現場每天都瞬息萬變,只能撥出固定的時間進行作業,但我們希望今後也能持續提供高品質的內容。

主線劇情今後將會有什麼樣的發展呢?

雖然第 1 部已經完結了,但是在第 8 章的最後仍然留下了一些謎團。肅清者是什麼?勇者是什麼?從史黛拉的能力得知的全新事實又是什麼……?第 1 部還未明朗的事情,預計都會在第 2 部繼續深入發展。
另外,作為埃爾克等人據點的帕爾佩布拉的世界,以及在活動任務中大家都很熟悉的「動盪的迷宮」到底是什麼地方,也會陸續得到解答。

1 週年活動劇情的舞台也是帕爾佩布拉。與鄰國法蘭德王國締結友好條約的劇情發展,也會與遊戲週年扯上一些關係,請務必遊玩看看。

1 週年活動劇情中的其中一個橋段(此圖為日版遊戲畫面)

「更多」、「更長久」
邁向《彈射世界》2 週年

請說出邁向 2 週年後的目標。

開發團隊一直都有一個共識,就是「想要做成能夠讓更多人,更長久地遊玩下去的 app」。
為了讓大家能夠「更長久地」遊玩下去,必須要定期追加像是「BOSS 戰」或「挑戰關卡」的內容。我們也會透過充實角色的培育要素,來增加更多元的遊玩內容,以持續整頓開發及營運的體制,好讓既有玩家們不會感到厭煩地遊玩下去。
另外,為了接觸「更多」的人,也必須充實活動劇情或合作等部分。如果能因此讓新玩家產生興趣,或是讓以前曾經玩過的玩家,有個重新遊玩的契機就好了。

就像在 1 週年的更新中,我們希望能照顧到所有玩家一樣,之後我們仍是以讓新玩家到既有玩家都能感受到樂趣的策略為主,所以還請各位玩家好好期待。

最後我要說的是,我想站在玩家立場或傾聽玩家們的聲音,以追求易玩性這件事,是不會有終點的。
只要追加了更多內容,玩家們所追求的東西就會變得更加多元、分散。接下來的一年中,我們也會致力於不對現狀感到滿足,並定期持續更新,好讓更多玩家能夠長久地遊玩下去

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