為了讓世界各地都擁有相同的遊戲體驗!致力於將世界觀最佳化的在地化團隊所思考的事情
以海外玩家或在日外國人為對象,Cygames 旗下的《闇影詩章》、《超異域公主連結!Re:Dive》、與任天堂有限公司共同營運的《Dragalia Lost ~失落的龍絆~》、《Granblue Fantasy》等作品,目前都推出了日文以外的語言版本。
擴展到全世界的 Cygames 旗下作品!訪問亞洲事業部「提供最適合的在地化營運」──在這篇報導中,已經介紹過亞洲事業部的工作。這次則是去訪問負責針對國外環境來最佳化詮釋作品的在地化團隊,了解他們詳細的工作內容!
在地化團隊的成立過程與
他們所扮演的角色
請告訴我們您在 Cygames 成立在地化團隊的過程。
一開始的契機,是因為開發《巴哈姆特之怒》的英文版《Rage of Bahamut》時需要翻譯人員,在那之後,其他專案及各種語言版本也出現了在地化的需求,我認為作為一個部門來培養專業度並妥善管理會比較好,所以就成立了這個團隊。
在地化團隊目前是怎麼樣的體制呢?
在 2020 年 7 月現在這個時間點,團隊裡已經有接近 70 名成員在這裡工作。英文、韓文、繁體中文、簡體中文、法文、義大利文、德文、西班牙文都有各自的母語譯者與 LQA(負責管理譯文品質及校正錯誤),還有被稱為專案協調人員的職務人員負責管理專案進度。基本上,是以各自負責的專案內容為主的制度,但是也有同時負責複數專案的成員。
在作品的製作過程中,在地化團隊所負責的工作是什麼呢?
雖然說成是語言的翻譯會比較容易想像,但在地化會根據地區、語言而做出最佳化的詮釋,以發行作品的層面來說,我們負責的是各個語言版本中整體的創意部分。除了語言的轉換之外,像是配合作品或宣傳材料所發行地區的文化、流行以及當地人們的喜好來適度地調整、增添風味,這種被稱為「文化化」的工作,也是在地化團隊所負責的喔。
原來如此。有沒有文化化的實際例子呢?
例如 8 月時更新的《闇影詩章》全新故事舞台,是設定在會讓人聯想到美國拓荒時代,猶如西部片般的世界。而在英文版中,就是以更有說服力的方式來呈現。像是大量使用彷彿會出現在牛仔電影中的修辭,或是以帶有濃厚口音的語調來展現台詞等,連細節的描寫都下了很大的功夫。
舉例來說,其中一位主要角色峇儂有一段台詞是這麼說的:「愚者清貧。智者富庶。你們可以歌頌它為真理──」這裡並不是直接將意思翻譯成英文,而是為了更呈現出西南方的味道,重新調整了講話的方式。說得更具體一點,就是將本來是名詞的 fool 轉為偏向形容詞的說法。另外,也採用了比較有特色的口語用法,將原本在受詞位置的 them 轉為主詞,而「覺得、認為」這個動詞,則是以當地常用的 reckon 來取代 think。除此之外,用 rags(破布)及 silk(絲綢)來表達貧富,也是為了反映出當地偏好使用這種生動譬喻的文化。
另外,為了讓日文版也能更加展現出那個時代背景的味道,在地化團隊也向劇情團隊提出了一些關於設定及單字使用上的意見。
雖然現在因為新冠肺炎的疫情蔓延而耽誤到英文版語音的更新時程,但這方面也預計會在不久的將來做更新,還請各位耐心等待!
從「諧音」到「四格漫畫」
在地化的工作充滿困難!?
請告訴我們關於作品的在地化版本在當地造成轟動的例子。
舉個最近的例子,就是《Granblue Fantasy(以下簡稱 GBF)》六週年活動「Seeds of Redemption」的彈出式下回預告,當時的英文翻譯引發很熱烈的討論。在原文中,由於是十天眾相關的活動,所以在每一行開頭以數字1到10的發音寫成,並大量地使用了佛教用語。而在英文版中,也同樣放入許多數字關聯的單字,並大量使用了會讓人聯想到西洋宗教的用詞。以這個方式翻譯,不僅能保留原有莊嚴肅穆的氛圍,也能成功加入文字創意的要素。因此,除了平常就以英文版遊玩的玩家以外,也吸引到許多日本玩家的注意。
再舉個別的作品當例子,《Dragalia Lost ~失落的龍絆~(以下簡稱龍絆)》在亞洲區的在地化工作都是由 Cygames 來負責的。其中,繁體中文版的「庫豹」這個角色就曾經造成話題。
在繁體中文版中,這個角色的名字使用了「庫豹」這兩個字,由於這個名字的讀音跟帶有「酷到不行」之意的「酷爆」一樣,所以也有受到玩家稱讚,認為這個雙關做得很成功。這正是因為我們並非直接照日文發音去在地化,而是「了解意思後再找出最合適的漢字」,在這樣的作業程序中所誕生的成果。
請告訴我們您在在地化作業中,至今為止所遇到過最辛苦的事情是什麼。
這一點不管在哪個專案或語言中都是一樣的,我們最常遇到的難題就是諧音或玩文字遊戲。要解決這個難題,最簡單的方法就是直接依照日文直譯後,再加上括號補充說明,但是如果這麼做的話,就會破壞掉原本架構上的樂趣,所以我們都會絞盡腦汁努力去翻。
舉個更具體的例子,在《龍絆》的四格漫畫《輕鬆龍絆》第218話中,就有要「トライツ(特萊茲)」這個角色多「トライ(Try)」一下的雙關。當時簡體中文版是以「トライツ」的簡體翻譯「德莱茨」的發音去聯想,從發音相似的單字開始嘗試許多不同組合,經過長時間的修改後,才翻出與「トライ(Try)」意思相近的「得来几次」(試著多來幾次),並在最後採用了這個翻法。就算只是個小小的點子,我們每次也都翻得非常辛苦,所以只要玩家讀懂我們的用心並給出好評,果然還是會讓人特別有成就感。
另外,除了單純的文字以外,像四格漫畫這種必須圖片和文字一同呈現時,還必須配合畫面翻譯出符合情節的文字才行,所以在作業上會更加困難。
例如,在《GBF》的四格漫畫《小碧藍幻想!》第 1162 話中,有一幕莫妮卡在吃最中餅的場景,考慮到四格漫畫的節奏,把最中餅翻成像威化餅這種歐美人士較為熟悉的點心雖然也是一個辦法,但最後還是決定翻成最中餅,並在漫畫中加入最中餅的說明。後來在第 1440 話中出現了八橋餅,於是莫妮卡與日式點心的組合開始漸漸深植人心,而英文版也成功地維持了這個走向。在《小碧藍幻想!》中,常常會有原先沒有深意的台詞或圖,卻在最後變成角色固定形象的事情發生,所以,當我們在翻譯一個全新詞彙時,也會先預設它所影響的範圍很廣泛。
雖然也有在逼不得已的情況下,曾經做出將英文版的圖給改掉的決定,但是,基本上還是會以收到「考題」的心情,盡量找出如何使用英文來呈現的最佳辦法。
現在明白要做文字遊戲的在地化作業是多麼辛苦的事情了。
還有這件事也是所有專案共通的難題,那就是在日常表達中所出現的資訊量,會依據所使用的語言而變得完全不同,是個無論如何都會一直遇到的問題,也就是所謂的高情境文化與低情境文化的問題。就算與全世界的語言比較,日文也是屬於資訊量相當大量的高情境文化(※1),如果以擁有這種特性的日文作為原文,來翻譯成其他低情境文化(※2)語言的話,就會時常出現資訊量壓倒性不足的情況。
※1 是指能夠以簡短的文章來傳達大量資訊的文化。
※2 會具體地將想要傳達的資訊轉變為言語來表達的文化。英文或是歐洲系的語言都屬於這個分類。
我認為這兩者之間最明顯的差異,就在於有沒有明確地提及主詞或受詞。以日文來說,如果總是把主詞及受詞都明確地講出來的話,就會很像說明文而變得不自然。但如果是低情境文化語言的話,反而不能缺少「主詞是誰、對象是誰」的資訊。由於我們必須先正確掌握被省略的單字,再進行翻譯作業,所以我們可以說是連沒有寫出來的文章都一起在地化了,我想我這樣解釋應該會更容易理解吧?
請告訴我們您在在地化作業中所注重的事情。
在地化這件事是沒有「正確答案」的,不過,還是有「不適當」的情況存在。其中一項就是「可能會違背本意被解讀為不同意思的事情」。我們的工作與純翻譯不同的地方,就在於我們並不是只將原文或設計內的「意思」轉換為不同語言,而是要將「本意」正確地傳達出去。就算翻譯後的意思很正確,如果不能正確地傳達出原本的意圖,以在地化作業的角度來說,就算不上「適當」。一言以蔽之,我的理想就是,無論透過何種語言,都希望能夠讓世界上的每一位玩家得到與原版相同的體驗。
可以再舉一個其他的例子,比如說表現手法的問題。拿日本來說,雖然國內最近對「企業規範(compliance)」這個單字的認知度已經逐漸上升,但對於政治、歷史、宗教、人種、性別或性、外貌相關等的表現,在日本國內所能接受的程度仍然偏低。以其他面向來說也是如此,當我們試圖以單一文化發聲時,總是會有透過翻譯成國外語言的相異文化濾鏡後,才能從原先那可能帶有偏差的表現手法中,明確看出實際風險的情況發生。像這樣子的風險,只要在事前與其他專案、團隊的人們分享,或是在翻譯時修改方針,就能將可能會在無意間傷害到別人或引起他人不適的種子給摘除掉。
「用最高品質的內容娛樂全世界」
在地化的今後目標
最後,請告訴我們在地化團隊今後的目標。
以公司向國外拓展的角度來說,我們有著持續將「Cygames」這間公司及各個作品提升到世界級水準的這個最終目標。而在地化團隊則必須為了「該如何打造出能夠使最高品質的作品,以維持原有品質或甚至更高品質的內容來娛樂全世界的環境」這個目標而傾盡全力。
在每天的日常生活中,總是會有懷抱著不安的心情或特別沮喪的時刻,我認為這是大家都會遇到的狀況。在這種時候,如果能讓大家花個 5 分鐘玩遊戲,短暫沉浸在遊戲世界中而讓心情變好,或是因為期待遊戲後續發展而盼望著更新就好了。我希望能夠以這種方式與世界各地人們的人生產生一點點連結。