Cygames 插畫團隊的沿革 歷任經理訪談

在構成遊戲的各種元素之中,插畫是所有玩家們第一時間所看到的項目,因此插畫會是能夠展現作品世界觀,並成為遊戲入口的重要環節。
「希望能帶來最高品質的插畫」──Cygames 的插畫團隊帶著這個想法,持續地挑戰與進化。
在這篇文章中,我們集結了公司成立至今的歷任經理,來為大家揭露 Cygames 插畫團隊的過去、現在、未來。

※本文章節錄自訪談文章,收錄在上野之森美術館所舉辦的「Cygames 展 Artworks」圖錄中。(展覽期間:2023 年 9 月 2 日~2023 年 10 月 3 日)
※圖錄將於會場及 Cygames 的官方線上商店「CyStore(本網站為日文)」進行販賣。
※透過「CyStore」購買時,必須於預約期間【2023 年 10 月 4 日(三)15:00~11 月 6 日(三)14:59】內進行預約。

Cygames 執行董事Toshiyuki
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經理任職期間:2014 年 1 月~2016 年 4 月
經歷過插畫總監團隊(已與插畫團隊合併)及插畫團隊的經理後,於 2014 年 5 月開始擔任執行董事及設計師部門的部長。
在任職經理的期間內,同時兼任執行董事及管理的業務。參與了角色設計督導及概念設計等相關業務。
Cygames Saga Studio 負責人Chihiro
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經理任職期間:2016 年 5 月~2020 年 3 月
公司成立一個月後,以《巴哈姆特之怒》的插畫師身分於 2011 年 6 月加入 Cygames。另外,在諸如《偶像大師 灰姑娘女孩(Published by Bandai Namco Entertainment Inc.)》的 Cygames 作品及他社作品中,也以插畫師或監修者的身分負責相關業務。
《Granblue Fantasy》藝術總監Issei
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經理任職期間:2020 年 4 月~2022 年 3 月
以插畫師身分參與《巴哈姆特之怒》的工作,並在《Granblue Fantasy》中負責角色設計等業務。在 Chihiro 轉任至佐賀時,以此為契機開始擔任經理,為團隊發展盡一份心力。目前擔任《Granblue Fantasy》的藝術總監。
插畫團隊 經理Ayami
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從 2022 年 4 月起任職經理
以色彩負責人的身分加入《超異域公主連結!》的插畫團隊,並參與了《偶像大師 灰姑娘女孩 星光舞台(Published by Bandai Namco Entertainment Inc.)》的工作。後來,同時兼任監修、專案組長及插畫總監等職位。經歷過組長一職的工作後一路發展至今。

《巴哈姆特之怒》的概念藝術
成為 Cygames 品質的指標

在插畫製作方面,Cygames 剛成立時的信念及方針是什麼呢?

Chihiro Cygames 剛成立時(2011 年),手機還是以功能手機為大宗。在表現手法有所限制的情況下,開發 Cygames 的第一彈作品《巴哈姆特之怒》時,我們追求的目標是「要推出卡牌遊戲界最高品質的插畫」。當時,成為品質指標的作品,就是 CyDesignation 董事──相場先生所繪製的巴哈姆特插畫。從此,這張插畫就成為了 Cygames 理想中的遊戲插畫品質基準。

《巴哈姆特之怒》日文遊戲畫面

Toshiyuki 一開始,插畫師會先以單張插圖(※1)的形式,來繪製能夠體現出作品意象的概念藝術,讓大家對世界觀能有共通的認知。而相場先生所繪製的巴哈姆特就是其中之一。像這樣繪製概念藝術的手法,在 Cygames 的後續作品中也有持續運用下去。

※1 單張插圖:原先大多是指單張的概念藝術或主視覺等插畫,在本文章中,也用來指稱所有工程皆由一名插畫師獨立製作完成的圖。

Ayami 《巴哈姆特之怒》的插畫不只代表 Cygames 的插畫品質標準,也成為了製作風格的基準呢。當時,Toshiyuki 先生眼中的《巴哈姆特之怒》團隊是什麼樣子呢?

Toshiyuki 我對大家的印象是隨時處於「巔峰」的團隊。因為負責《巴哈姆特之怒》的,都是渡邊社長找來的那些人,大家全是擁有強烈特色且技術精湛的插畫師。

Issei 是啊。Chihiro 先生以巴哈姆特的插畫當作品質基準,著手進行了數量龐大的插畫製作,而後來加入的那些充滿特色的插畫師,也是以初期的形象為基礎,再慢慢擴充世界觀及畫風的對吧。

Toshiyuki 那個時候,《巴哈姆特之怒》和《偶像大師 灰姑娘女孩(以下簡稱為灰姑娘女孩 Published by Bandai Namco Entertainment Inc.)》是大家都想向此看齊的兩大作品呢。我和 Issei 先生,還有其他員工們,大家都是抱持著「要怎麼做才能像這兩個作品一樣?該怎麼做才有辦法超越這些?」的想法在工作的。。

Issei 順帶一提,「堅持最高品質的遊戲公司」這個公司願景,也是建立在《巴哈姆特之怒》絕不妥協的創作態度上(※2)。就是因為「很有 Cygames 的風格」才決定將公司願景設定成這樣呢。
《巴哈姆特之怒》對於公司來說,是非常重要的專案,而《巴哈姆特之怒》在插畫上的品質及速度感也是我心中的指標。

※2 Cygames的公司願景:《巴哈姆特之怒》是基於「來製作最有趣的遊戲吧」的理念開發出來的。從這個真誠面對遊戲製作的心態中,產生了「堅持最高品質的遊戲公司」這個公司願景。

Cygames 的公司願景與企業宗旨

《巴哈姆特之怒》提升品質的作法是什麼呢?

Chihiro 《巴哈姆特之怒》的插畫製作工程是交由大家各自判斷處理的,大多都是由插畫師一個人負責從草稿、線稿到上色等所有步驟,來繪製單張插圖。這些技術精湛的插畫師,在良好的意義上來說,都是一邊盯著彼此進行製作的呢。
能有這麼多風格多元的作品,我想也跟插畫師會互相汲取彼此的優點,並提升自己的品質及速度有很大的關係吧。像這種互相切磋的習慣,就是從《巴哈姆特之怒》的時期開始的。

Toshiyuki 大家的特色感覺都融合在一起了呢。渡邊社長中肯的意見也替《巴哈姆特之怒》的插畫團隊帶來了很棒的影響。

Issei 社長也很常在提意見的時候跟大家閒聊呢。那個時候,也時常說到 Chihiro 先生「在現場締造的傳說」(笑)。社長總是在講他花費了多少天數就可以畫出幾張圖。實際上,Chihiro 先生在繪製初期的《巴哈姆特之怒》卡牌時,大約是一天半可畫完一張,接著再花大約一天半的時間,製作出三張進化版本的卡面。所以大概是三天內即可完成一組四張的速度。
Chihiro 先生,您下了什麼功夫來提升繪製插畫的速度呢?

Chihiro 我想是從草稿階段就上好顏色,以便第一次監修階段就可以用上色後的狀態提出吧。果然還是要在有顏色的狀態下,觀看者會比較容易想像完成後的樣子。另外,以行動裝置遊戲來說,插畫是以角色為主體,圖片大小也有一定的規範,所以我不會太過拘泥於構圖。需要講究的插畫交給其他的插畫師(笑)。我就全力做好自己「增加數量」的工作。

Issei 即便如此,但在這個業界,我想幾乎沒有人能以 Chihiro 先生那樣的速度作畫喔(笑)。該怎麼做才能在製作內容的同時,重現這樣的速度,我在擔任經理的時候可是為此思考了很久。

插畫製作現場的變遷
成為將培訓人才視為理所當然的組織

插畫團隊有產生過什麼樣的變化呢?

Issei 雖然大多數情況都是直接將品質及速度的問題交給插畫師一個人獨立解決,然而只有少部分像 Chihiro 先生那樣的人才做得到這件事。為了提供玩家們製程快品質又好的插畫,在另一種方針下,我們逐漸建立出一套分工作業的體制。從《灰姑娘女孩》的時代以來,開始出現將草稿、線稿、上色等步驟分給不同人負責的分工作業體制,大致上就是以這個結構為基礎,進一步發展下去的。

Toshiyuki 我們之所以認為必須實施分工作業或是持續跟進這類組織化做法的理由之一,就是「新人培訓」。
雖然從製作《巴哈姆特之怒》的時期以來,公司旗下就有許多技術精湛的插畫師,但是卻沒辦法好好活用所有人同在一間公司內,又在同個樓層工作的優勢。看到這個情況後,大家便開始思考「集結了技術精湛的人們的公司」這樣的優勢,是不是也能發揮在培訓上。

Issei 當時團隊中只有少部分的橫向交流呢。我也覺得再這樣下去,技術及經驗的傳承相當有限。

Toshiyuki 沒錯。而且更重要的是,我們心中都擁有希望能以「Team ‧ Cygames」的身分合力製作遊戲的想法。
因此,團隊成員開始互相協助,從辦得到的地方進行組織的整頓。至於技術及經驗的共享,在 Issei 先生管理的時期內,可以感受到大家在《Granblue Fantasy(以下簡稱為 GBF)》的團隊中又實行得更加周全了。為了讓團隊擁有向心力而投入培訓,結果逐漸成為將培訓人才視為理所當然的組織。

《Granblue Fantasy》

Issei 當《GBF》的團隊中有新人加入時,大家都會不斷摸索正確的做法,想辦法在短期間內降低新人與前輩之間的差距,所以我們也漸漸累積了不少教育經驗呢。我認為到了現在,組織已經成為可以說是「經驗老道」的穩固體制了。

Ayami 到我加入的時候,已經是在分工作業的體制中進行製作了,我還記得當時發現「原來團隊協作能以這麼驚人的速度繪製出來」而嚇了一跳。大家會一起思索有什麼方法能在簡短的製作期間內,也能夠繪製出高品質的插畫並互相幫忙,當時公司內部已經有這樣的文化了。
當然,互相幫忙的文化,並不是只存在於分工作業的體制中,單張插圖的製作上也是如此。由於單張插圖從一開始到最後都是由一個人負責,所以我們都會自我鑽研以追求品質的提升,但大家也會透過監修讓圖變得更棒,或者互相共享技術及知識等等,和團隊夥伴們一起進步。為了讓這些做法變得更加系統化,插畫團隊的輔助體制也逐漸調整得更加完善。

Toshiyuki 自從 Ayami 小姐擔任經理後,組織化的程度就變得更加成熟了呢。在我們那個時期沒能做到的技術分享及培訓體制,也有辦法開始實行了。

Ayami 我本身是在從未經歷過遊戲業界的狀態下進入 Cygames 的,所以技術程度比較差一些。不過,進公司時有能夠向人請教工作事務的系統,所以我才能像其他員工一樣順利完成自己的工作,真的受到很大的幫助。就是因為有這樣的經驗,為了讓今後也能在保有速度的同時,持續提升品質,我希望團隊之間可以共享知識及技術,並好好發展培訓、徵才及輔導的體制。這些事情是我從繼承經理的職位以來,就打算好好處理的事情呢。我非常強烈地體悟到,所謂的組織「就是因為有人才得以存在」,所以我想要一邊著重於人的部分,一邊讓組織變得更加強大。

描繪出全新世界觀的設計師及創作者是如何培訓的呢?

Toshiyuki 雖然分工作業體制有許多好處,但 Cygames 並沒有全面統一為分工作業體制。我們也致力於培訓出能完整繪製出單張插圖的人才。

Chihiro 從草稿、線稿到上色都由插畫師獨自一人完成的作品也有其獨特魅力,而要創造全新的事物,我們也得好好培訓出能夠從零打造出概念藝術的人才呢。因為要畫單張插圖,必須擁有橫跨角色設計、背景及上色等等各種領域的高度技術。

Ayami 是啊。包含單張插圖在內,在每個領域中,Cygames 對於插畫的要求都非常高,所以培訓可說是不可或缺的。因此,公司內部開始舉辦可以提升技術或累積專業的研討會。在參加研討會時,大家可以學到新的技能,或是在此分享自己負責領域的技術。由於這個研討會是在線上舉辦,即使是位於東京以外據點的員工也能參加。

Chihiro 從大阪及佐賀的據點也能參加,還可以在工作的期間內,接受公司內各個專門領域的創作者指導;我覺得,和插畫團隊的組織整體成長密不可分的,就是能夠擁有這些提升能力的機會。

Toshiyuki Chihiro 先生是 2020 年所成立的 Cygames Saga Studio 的負責人,佐賀那邊也正在努力進行人才培訓吧。

Chihiro 是的。Cygames Saga Studio 作為專門執行創意製作的據點,目前正在進行組織的強化。包含那些能以單張插圖形式繪製概念藝術的插畫師在內,佐賀正致力於培訓新世代的設計師及創作者。
我想地方都市內也有許多人雖然以設計師及創作者為目標,卻出於一些原因無法前往東京及大阪這類的大都市。我們的想法是希望在大都市以外的地區也能培訓人才,感覺也有一些事物是要在豐富的自然環境下才培養得出來。

Ayami 我也是福岡出身的,當初原本想在福岡的遊戲公司就職卻沒能實現,所以才會來到東京,我自己就有這樣一段過去。不過,我想也有很多人是因為無法前往東京而就此放棄夢想。佐賀能有這樣一個施展才華的地方,以我個人的立場來說也覺得很開心。如果身在九州也能走上創作者的路,就不用放棄夢想了。希望在 Cygames 工作也可以成為年輕人之間的其中一種選擇。

Cygames Saga Studio

承襲到未來
「打造出最高品質的插畫」

各位歷任經理所想的,Cygames 應該追求的「最高品質的插畫」是什麼呢?

Ayami 我想大家對於「最高品質」的基準都有各自的想法,如果硬要化成文字來說,我想那就是能夠以感受得到「講究」及「熱情」的事物,並且能讓所有玩家都覺得開心的最棒的插畫吧。會這麼說也是因為在參與《偶像大師 灰姑娘女孩 星光舞台(Published by Bandai Namco Entertainment Inc.)》的工作時,我親眼見識到身為主要插畫師的杏仁豆腐小姐從角色身體的柔軟程度到一個指尖,連這類相當細節部份的表現都十分講究。讓我體悟到正因為是這樣的插畫,才能培養出如此受到喜愛的作品。

《偶像大師 灰姑娘女孩 星光舞台(Published by Bandai Namco Entertainment Inc.)》

Issei 這個嘛。我的答案跟 Ayami 小姐所說的「熱情」也有所關聯,就營運型的遊戲來說,只要作品持續下去,角色也會不斷成長。在插畫上也要儘量展現出那樣的成長或劇情中的變化,我很注重這件事。實際上,插畫師們都是從平時就會仔細閱讀劇情,並長時間地遊玩遊戲的。像這樣以玩家的心情所畫出來的圖,我想就是最高品質的插畫了。我覺得 Cygames 會有這麼多長期營運的作品,就是因為插畫師本身充滿著熱情,並以粉絲的眼光持續繪製插畫的關係。

Chihiro 以「擁有良好的基礎」為前提,並通曉「古典」,也理解「現代」,此外若能再包含「講究」及「熱情」就更棒了呢。為了達到這個目的,自己能有多少可以運用的知識是非常重要的。因為只要自己對於「這東西很棒」抱持著強烈的信念,並將這個想法反映在圖上,一定也能傳達到玩家心中。

Toshiyuki 能將多少心意及技術融入圖裡,就是插畫師應該追求的事情吧。如果要再補充的話,我想應該是「能夠打動觀看者的情緒到什麼程度」。也就是「覺得感動」、「受到衝擊」,或是依據不同狀況而「陷入煩惱」等等,能在插畫中放入多少這類足以打動人心的元素吧。雖然感覺是很理所當然的事情,但這真的相當困難。
插畫師畫到入迷,而玩家們也沉迷其中,如此讓人著迷的一張插畫,我想就是最高品質了。我認為只要插畫師的「講究」及「熱情」與角色本身的「故事」融合在一起,就會產生最高品質的插畫。

插畫品質及團隊的組織力
皆是以「世界第一」為目標

今後,各位會以什麼樣的插畫團隊為目標呢?

Ayami 首先,就品質方面來說,我想我們會繼續以業界第一為目標。從《巴哈姆特之怒》的時期開始,Cygames 遊戲插畫的品質就一直得到很高的評價,但我希望能進一步提升插畫的質感。
在現今這個資訊及工具逐漸發達的時代,即使不是專業人士也很善於繪畫的人,不分國內外都在不斷增加。正因為是這樣的時代,更要繼續進步,讓大家感受到「Cygames 的插畫很厲害」這件事。以「世界級的一流水準」為前進的指標,為此我們也要讓組織力以一流水準為目標前進。「打造出專門製作最高品質的創意及內容的頂尖團隊」這便是我身為現任經理的課題。

Issei 我也覺得必須放眼世界才行。尤其在亞洲圈,插畫的水準上升了非常多,所以為了不讓公司的繪畫基礎能力被比下去,必須持續伸出觸角追求進步才行,我的想法是這樣的。舉例來說,我很喜歡獨立遊戲,所以會去關心這個領域的消息,在大量吸收自己有興趣的事物後,再將調查、分析過的結果分享給團隊夥伴,我認為這樣的做法也有助於提升插畫師的技術。我希望能像這樣打造一個互相分享的文化,並藉此孕育出全新的事物。

Chihiro 就像 Issei 先生說的,亞洲圈的插畫師不僅擁有紮實的基礎,還會學習最新潮流,插畫的品質非常高。為了提供會受到玩家喜愛的插畫,以 Cygames 的立場來說,目前這些培訓講座的需求,勢必會比以往更多。我認為對 Saga Studio 而言,提升現有成員的技術是相當重要的。

Toshiyuki 我希望讓公司成為一個能以「世界第一」為目標,大家都在組織內互相切磋,來促進品質提升的地方呢。更重要的是,我也希望讓這裡成為「可以快樂地製作遊戲的公司」。在理想的情況下,這麼做的結果是能從中創造出被認可為「世界第一」的事物。
在組織化持續進行之下,公司內部的培訓環境也變得更加完善,但在某種意義上來說,似乎也有「熱度」減少的部分。成立初期時即使組織的體制尚未成形,大家仍以最高品質的成果為目標,熱情地投入製作。我想有些熱情就是要處於一片混沌中才會湧現出來。不知道還能不能重現出當時的狀況,誕生出擁有那股「熱度」的事物。我希望有一天能帶著這股熱情,被人們稱為「世界第一」,我想以此為目標前進。


以上,為您帶來插畫團隊歷任經理的訪談。
「Cygames 展 Artworks」圖錄中,除了本文章以外,還收錄了針對各個作品內藝術策略的訪談。圖錄將於會場及 Cygames 的官方線上商店「CyStore」進行販賣,屆時請務必翻閱看看。

「Cygames 展 Artworks」
本展覽將在上野之森美術館於 2023 年 9 月 2 日~2023 年 10 月 3 日的期間內舉辦。屆時請務必蒞臨參觀!