『Granblue Fantasy: Relink』圖像的徹底解析<前篇> 3D模型以每個角度都是「決勝畫面」為目標

大家是否已經看過12月12日播放的「Granblue TV Channel! Fes Edition」了呢?本次直播中發表了主機遊戲作品『Granblue Fantasy: Relink(以下簡稱為Relink)』的開發狀況及發售時間。本次報導作為「Cyskill」的企劃,將分為前後兩篇文章,來向大家說明『Relink』在圖像上所做的努力。
前篇會為大家介紹關於『Relink』這一年來所做的事情、2D插畫轉為3D時所注重的地方,以及因應新型冠狀病毒的影響,變成在家上班體制的開發環境。

比往年更加詳盡的遊戲內容介紹
『Relink』開發團隊想傳達的事情

請容我再次確認,請問在這次的直播中,有想要傳遞什麼樣的訊息嗎?

「Granblue Fantasy Fes 2019」以前的公開資訊中,大多都是發表星晶獸戰或多人遊玩等遊戲中主要的內容。這次由於遊戲系統或選單畫面等較為細節的部分也已經製作完畢,所以想告訴大家我們目前開發得很順利。雖然我們擷取出開發中的關卡做遊玩展示,但由於選單畫面的操作、裝備的替換等細節部份也有展現出來,所以我想玩家們應該更能體會到實際遊玩的感覺。

的確可以看到更有遊戲感的細節呢。想必粉絲們也越來越期待了。

順道一提,在去年的發表中「消除不安」是個很大的重點。本作品一開始是交由外部公司進行開發的,然而卻在中途變成完全由Cygames自行開發,經歷了很大的變化。Cygames目前為止對開發家用主機遊戲的經驗尚嫌不足,粉絲們對我們是否能製作出『Relink』感到很擔心,所以我們認為應該優先消除粉絲們的不安。於是,我們為了展現出自己有能力開發出品質良好的作品,便公開了以可操作角色登場的四騎士,以及多人遊玩的實機畫面。也因此成功得到了粉絲們良好的迴響。

將『GBF』的插畫忠實轉化為3D!?
『Relink』圖像所追求的極致目標

接下來,我想要請教關於『Relink』的遊戲內容。開發人員對『Relink』圖像表現的哪一方面特別傾注心力呢?

我認為在『Granblue Fantasy(以下簡稱為GBF)』本篇中,最有魅力的地方就是高品質的插畫,其強烈的風格也讓人一眼就能辨識出是『GBF』。『Relink』圖像團隊致力於將這種2D原作插畫忠實轉化為3D,我們的目標就是要製作出這樣的世界。我們一直在思考著該如何以3D表現出『GBF』的特有風格,並投入了許多心力。

在將原本是2D的插畫轉為3D的過程中,有遇到什麼方面的困難嗎?

由於插畫只看得到單一的角度,有時也會出現2D專有的誇張化或改動,因此以3D來表現時,不管怎樣都會產生形狀上的誤差。舉例來說,假設我們從正面及側面的角度,畫出了某個角色的插畫,並從正面的角度為基準做出3D模型。這麼做之後,即使正面看起來跟插畫一模一樣,但是從側面看模型時,就會發現臉上五官的位置跟之前從側面畫的插畫有微妙不同。插畫某方面來說一定會以畫出「從該角度看起來最帥氣的模樣」為前提,但如果是3D的話,就必須要讓同一個模型不管從正面或側面去看,都跟『GBF』的原作插畫一樣帥氣才行。這算是其中一項最困難的事情呢。

雖然輕輕帶過了,但這是一件非常困難的事情對吧?是以什麼方法實現目標的呢?

在『GBF』的插畫中,陰影或高光的上法以及臉上五官的形狀等等,皆有著與現實物理定律不同,並屬於『GBF』世界特有的定律。我們將這些要素一個一個拆解,然後去思考「該怎麼做才能以3D表現出來?」。

要怎麼找出『GBF』特有的定律呢?

就是要將原作插畫都徹底看過吧。觀看、分析,並轉換成語言。只要能夠轉換成語言,就可以將「這樣打光才能加入這種陰影」,或是「高光就以這個技術來呈現吧」等想法編進系統內。『Relink』的創作人員們最厲害的地方,就在於他們擁有能夠找出這種定律的觀察力,以及能夠將找到的定律轉換為語言的能力。我們透過了縝密的分析,將那些過去被解釋成類似品味的東西整理出規則,並藉此成功制定出明確的目標。

出自『Relink』團隊的公司內部用wiki頁面。藉由觀察各個角色的豐富表情,來研究該角色特有的氛圍

照這個步驟找出定律,並依照定律製作3D模型,製作完成後再拿去跟原作插畫比較,並將有差異的地方修改掉……反覆執行這套作業流程之後,「怎麼看都是『GBF』風格的」3D世界就逐漸成形了。

具體來說,相較於去年,今年加入了哪些方面的調整呢?

比如說,鼻子旁邊的陰影或高光、頭髮的質感等等,我想應該都比去年更有『GBF』的感覺。此外,應該也比之前更能表現出每個角色特有的神情了。

葛蘭的開發畫面。對眼睛周圍的皺褶等細節進行了調整

還有,大家應該也能看出伊歐比2018年公開時更加進化了。尤其我們在臉型的調整上,花了很多心力。最開始是製作正面跟原作插畫如出一轍的模型,但若將鏡頭從正面移到側面時,呈現出來的輪廓就會有一些與插畫不同的地方。我們會針對那些不同的地方,不斷地從各種不同角度去進行確認及調整,好讓模型怎麼看都像是『GBF』的插畫一樣。一般來說,賽璐珞風(動畫風)的作品最注重的是Shading(上陰影以表現出立體感的技巧)或上色。但是,如果要追求『GBF』插畫風格的話,就得連形狀都仔細地製作,所以我們連多邊形的Mesh(一種網狀的多邊形集合體,用來定義3D物件的形狀)都用得很豪華。

我以為插畫風格的製作方式是像賽璐珞風那樣,沒想到製作時加進了這麼多細節呢。

不只如此,我們直到去年都是當成Facial(臉部)部件的做法,只針對跟面具範圍一樣的臉部進行調整,但是後來改成了連脖子的部分都能一起調整的做法。之所以會這麼做,是因為我們希望從斜下角往上看的時候也能看起來很漂亮,但是如果缺少脖子的部分,就會很難做到這一點。由於臉部跟脖子是連動的,所以只要下巴下面的部分能夠確實動起來,往上看時的形狀也能更接近原作插畫。

從正面及側面、斜側面的角度來看,感覺似乎也有難以做出統一感的部分。

對啊。尤其是用在切入場景(在遊戲內播出的影片)或宣傳用決勝畫面時,那些地方可能還會特別顯眼。為了改善這一點,我們採用依照鏡頭及臉部方向的不同,分別使用Joint(關節)調整形狀的做法,這個做法最近也比較普及了。
例如,我們有遇到過正面或側面的形狀很漂亮,但從斜側面來看時臉頰卻變得太圓的情況,這時就會移動Joint讓形狀能夠改變,並將決勝畫面調整為「在這個鏡頭中看起來最接近插畫的形狀」。

『Relink』的伊歐(左)與原作插畫版的伊歐(右)。負責人之間通力合作,連從側面看過去時的睫毛位置等細節,都調整至接近原作插畫的風格

竟然做到這種程度啊……

每條線的處理方式啊,還有上色方式等等,『GBF』插畫的魅力就是細緻,所以我認為如果不做到這種程度,就做不出「『GBF』特有的風格」。畢竟線只要差個1mm,可能就會變成完全不同的印象。為了表現出那種細緻,需要各方面的協助才能達成呢。
以『Relink』的情況來說,還請到『GBF』遊戲本篇的插畫團隊來協助我們製作,所以我想這應該算是很好的環境了。

能夠跨越專案的隔閡得到協助實在很令人安心呢。該說是為了製作出好作品而不辭辛勞的感覺嗎?

是啊。『Relink』走的既不是賽璐珞風也不是寫實風,我們著手進行的艱難挑戰,是要將『GBF』細緻的插畫轉換成3D。以同業者的觀點來看,我們在做的事情是一種非常耗費工夫,且沒什麼前例的工作。

即使面對疫情
仍然以在家工作的體制持續開發

我還想請教關於疫情時期的開發問題。整間公司都調整為在家工作後,『Relink』的開發團隊也變成以遠端的方式進行作業,請問體制的調整是否進行得很順利呢?

從去年底到今年初的這段時間內,我們已經逐漸定好角色或敵人的種類、關卡數、劇情的長度等最終的遊戲規模,也確立了量產體制,並來到要朝最後關頭加速開發的階段。頒布緊急事態宣言時,正是要進入量產階段的時間點。
雖然完全是意料之外的情況,但由於事務及系統管理的同仁們全力協助,調整為在家工作進行開發的過程中也沒發生什麼大問題,老實說並沒有像我們當初所擔心的一樣出現什麼重大的影響。

說實在的,家用主機遊戲必須使用電腦或螢幕等高規格的機器,所以我覺得要轉移開發環境是一件非常困難的事情。不只要將大型機器送去開發人員家中,而且他們還要把自己家裡能夠擺放這些機器的空間整理出來。
結果實際情況是在幫忙配送的事務人員及開發人員雙方的努力之下,很順暢地完成了這件事。在家工作環境的轉移作業上幾乎沒有浪費我們什麼時間,真的要非常感謝他們的全力協助。

我想在開發時也有很多地方必須採取跟過去不同的做法,這方面情況如何呢?

確實有一些比較瑣碎的事情會變得比較不方便。舉比較簡單的例子來說,像是檔案的使用方式就是這樣呢。變成在家工作後,開發人員必須從自己家裡連接工作用的伺服器,而且因為使用的是家用網路,所以跟平常在辦公室所使用的公司內部網路比起來,連線速度也變慢很多。以家用主機遊戲的情況來說,開發檔案的大小非常驚人,所以花費在上傳、下載的時間就會變長,進而產生作業停擺的問題。
於是,我們將以往大家隨時上傳、下載大型檔案的做法,調整為在早、中、晚的三個時段固定進行,以這種方式減少時間上的浪費。除此之外,還有會議中要使用的檔案必須在一小時前就拿到等,我們也做出了這種規範呢。

連線速度感覺確實是很大的問題呢。由於速度很難提升,所以就靠使用方法解決了這個問題啊。

對啊。還有像座位離得很近時就可以直接問說「你可以幫我看看這個嗎?」或「這部分的呈現方式,是不是用這種感覺就好?」之類的,缺少了這種溝通也很辛苦呢。線上討論時,即使想分享畫面做確認,也會產生延遲而無法確認實際遊玩的感覺。有一種沒辦法簡單地確認一下的焦躁感。

連溝通方式都得做出改變啊。

是的。因此,要交代的事項會以文章及口頭的兩種方式進行傳達。以全體為對象的公告會以文字來撰寫,並在「Slack」這個通訊軟體上跟大家分享,還會在集合組長們的定期會議中,口頭詢問「已經確實傳達OO那件事了吧?」以進行確認。除此之外,組長們也會跟各個開發人員進行口頭上的確認,以確保沒有任何遺漏。

反過來說,有沒有在家工作時才有的好處呢?

有的。例如說要召開人數很多的會議時,比起到會議室集合開會,使用「Zoom」或「Slack」這種線上方式開會,既不用管場地,準備起來也比較方便。變成在家工作後,才發現以前的做法還有需要改善的地方。
另外,以『Relink』來說,雖然開發團隊大部分都是大阪Cygames的員工,但也有部分員工隸屬於東京總公司。在疫情還沒傳出時,東京的員工會以遠端的方式參加會議,或是到大阪出差,有時也會造成時間的浪費或導致不易作業的情況,但是當所有人都變成遠端工作後,據點之間的障礙就消失了,感覺很不錯呢。

使用線上會議軟體跨越據點之間的障礙互相溝通的模樣

還有,另一個好處是加強了跟其他專案之間的合作。在家工作進行開發是沒有前例的做法,無論是哪個專案都是在嘗試錯誤時一邊尋找好的做法,並在這個過程中累積許多知識。有成效不錯的我們就會互相分享取經,可以實際感受到橫向合作有在發揮作用。

在這種以為新型冠狀病毒的傳染擴散已經逐漸平息卻再度惡化,不知道未來會如何發展的情況中。請問今後的開發體制可能會有什麼變化呢?

這段時間以來,大家已經漸漸習慣以在家工作或遠端工作的形式來溝通。而且也已經得知遠端工作有遠端工作的好處。
由於轉變為遠端工作,變成能不受距離限制持續工作,也為了得到成效一路累積知識。等疫情平息後,不管是要將在家工作變成常態,還是要重新回去辦公室工作,我想未來都會變成能夠更加活用這些工作型態的局面。


以上,在前篇中訪問了『Granblue Fantasy: Relink』這一年多來的開發狀況,以及對圖像的堅持。
後篇中,將會介紹圖像方面的看點,以及本作品最後到底會增加到多少內容。敬請期待!

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