《Granblue Fantasy: Relink》背景美術 背景美術設計師與工程師聯手打造《GBF》的 3DCG 世界

《Granblue Fantasy: Relink(以下簡稱為 Relink)》於 2024 年 2 月發售。本作致力於使用 3DCG 建構出《Granblue Fantasy(以下簡稱為 GBF)》2D 插畫的世界觀,「背景美術設計師」與「美術團隊的工程師」緊密合作,企圖打造出能看見一望無際的壯闊天空及雲朵的美麗空間。
這次我們採訪到負責從事背景製作的人員們,來了解從《GBF》轉換為《Relink》的過程中,製作團隊對於 3DCG 世界觀表現上的堅持。
- 家用主機設計團隊/副理Yasuaki
- 在遊戲發行商工作後,於 2018 年加入 Cygames。擔任《Granblue Fantasy: Relink》背景團隊的組長。
- 家用主機設計團隊(3DCG)Suguru
- 在遊戲開發商從事背景製作的工作後,於 2020 年加入 Cygames。在《Granblue Fantasy: Relink》中,負責製作自動化工具,以及過場動畫內的天空、雲朵背景。
- 大阪家用主機部 遊戲工程師Daiki
- 在遊戲開發商累積一定的經驗後,於 2016 年加入 Cygames。在《Granblue Fantasy: Relink》中,負責驗證雲朵及花草的美術表現,後來升任美術團隊的組長。
- 大阪家用主機部 遊戲工程師Kouta
- 於 2019 年應屆加入 Cygames。以《Granblue Fantasy: Relink》美術團隊的工程師之職位,負責處理與打光有關的圖像及後製(畫面效果設定)的部分。
極盡可能地重現《GBF》的世界
《Relink》的 3DCG 背景究竟是如何打造出來的呢
《Relink》的背景有什麼特色呢?
Yasuaki 我認為是以 3DCG 來呈現出原作《GBF》世界觀的部分。我們的目標是要透過 3DCG 極盡可能地重現出《GBF》以 2D 繪製的美麗世界。為了讓背景不論怎麼看都是屬於《GBF》的風格,我們並非只是單純使用 3DCG 技法來重現背景,而是試圖將所有元素都延續至《Relink》,包含《GBF》在設計上的考量及整體關卡的組成等等。
Suguru 《Relink》的背景最大特色,應該是手繪般的溫和色彩及畫面構圖吧。製作 3DCG 背景時,我們特別重視符合作品中的場景及情境而不搶鏡的表現手法。目標不是顏色及物體在物理邏輯上的正確性,而是能依照各情境的需求帶來適當感受的背景。

Daiki 以工程師的觀點來說,最近主要都是引進自動化技術,一口氣製作完大部分的背景。然而,自動化的做法跟極盡可能地重現《GBF》世界觀的目標背道而馳,沒有辦法完整展現出《GBF》的風格。因此,美術設計師是靠手工作業一個一個調整呈現方式,來追求《GBF》風格的美感。我認為這也算是本作品的一大特色。
Kouta 即使放到現實世界來看不是正確的物理表現,只要能展現《GBF》風格的話就予以採用……我們都是以這樣的方式製作的呢。比如說,就算是現實生活中不可能出現的打光效果(光的照射方式),我們也會為了貼近《GBF》的風格而調整光影。

我認為以細緻的手法呈現整體氛圍及物體的配置,也是《Relink》的一大特色呢。像是把道具擺成能融入背景的感覺,或是將近景跟遠景的氣氛呈現方式區隔開來,讓成品變得簡直就像 2D 插畫一樣。

《GBF》的 2D 插畫是經過怎樣的程序製作成 3DCG 的《Relink》呢?
Yasuaki 有幾種不同的程序。因為《GBF》已經有固定的世界設定了,所以主要的背景會由 2D 美術設計師準備好,我們再以此為依據重現出 3DCG 的背景。話雖如此,因為背景的數量非常龐大,很難全部都採取這樣的流程作業,所以 2D 美術設計師對應不及的部分,3DCG 這邊也會在作業時一併補齊。
Suguru 3DCG 美術設計師製作好 2D 插畫背景,再按照藝術總監對於色彩、資訊量、質感相關的建議進行調整……就是不斷重複這個步驟呢。這個作業需要像這樣按部就班地不斷來回溝通,在理解《GBF》背景概念及作畫風格的核心上,帶來非常大的幫助。
工程師是負責什麼樣的業務呢?
Daiki 我們工程師的工作是負責開發工具,讓美術設計師能夠實現他們想要呈現的效果。在《Relink》的背景製作階段,藝術總監強烈表示說「希望有工具能讓專精 2D 的插畫師也有辦法在 3D 空間上作畫。」為了追求《GBF》風格,有許多業務無法以自動化方式作業,可以想見美術設計師工作量非常龐大,因此我們盡力設計了較容易繪製的工具。

美術設計師與工程師是如何合作的呢?
Daiki 開發工具的時候,我們也會不時去找美術設計師確認。請他們針對開發方向、操作性等給予回饋,並反覆改良。像是 Suguru 先生負責的雲朵表現,就是特別花時間的部分呢。
Kouta 我主要是負責處理與打光有關的圖像,也擔任打光相關業務的聯絡窗口,以及工作內容的整理。就打光的部分來說,連工程師業務範圍外的事情,我也會與美術設計師確實地溝通協調過,確保雙方有達成共識呢。因為有每週例會的關係,我們都是在會議上聽取美術設計師的需求及回饋,再接著製作工具。
以工程師的立場來說,您在合作時最注重哪方面的事情呢?
Daiki 我最注重「要跟美術設計師達成共識」這一點。我們這些工程師對於繪畫的專業知識並不充足,所以我們會向他們請教「《GBF》的圖是使用什麼表現手法?」或是「這邊為什麼要使用這個顏色?」來理解繪製《GBF》世界的基本法則。工程師要在具備這些基礎知識及共識的情形下,再以「如果是這樣的話,就需要這種東西吧」的思考模式進行提案。
Kouta 「有什麼事情隨時都可以來商量。」我是以這樣的心態投入開發的。只要收到聯絡就先給個反應或分享一下進度,我認為像這樣好好建立信賴關係,也是一件很重要的事情。

力求完美地展現雲朵及風的呈現效果
把握目標物的特色來描繪該物體的美妙之處
請告訴大家製作《Relink》的 3DCG 背景時,有什麼特別講究或耗費苦心的地方嗎?
Suguru 特別講究的應該就是剛才說過的色彩及畫面構圖吧。《Relink》有很多色彩豐富的角色會登場,所以要仔細思考角色與背景的平衡。舉例來說,露莉亞的髮色是青(藍綠)色系的,有她在的場景,我們就會加入一些更能凸顯角色的調整,像是將背景的青色改成更接近藍色的色相。

Kouta 我們工程師在背景製作上,比較講究於不要讓顯示出來的圖毀壞得太嚴重。例如說,即使玩遊戲時來不及讀取完,背景圖的呈現方式及帶來的印象也不能改變,我們處理得相當小心。此外,有時候 3DCG 遊戲只要改變角度,圖可能就會變形,不過《Relink》不管從哪個角度來看,背景看起來都很漂亮,這是我們非常注重的地方。打光時也是把光線調整成自然的亮度,避免畫面忽明忽暗的。
至於最耗費苦心的應該是減輕運算負擔的部分吧。因為背景的品質越高對於算圖處理的負擔就會越重,我們還有向美術設計師商量,想辦法找出能以不會降低品質的方式盡量減輕運算負擔的做法。
作為《GBF》、《Relink》的重要元素,您是如何處理雲朵的呈現效果呢?
Suguru 在繪製雲朵的時候,我會特別注意要先確實理解它的特徵。雲的大小從和山一樣巨大到跟石頭一樣小顆的都有。此外,雲的顏色則會隨著太陽光照射到水或冰塊後,慢慢擴散、衰減而產生變化。像這樣完全掌握住雲的特徵後,除了配合《Relink》內的表現手法,還要再想辦法融入到畫面中,我真的為此下了非常多苦功。
Daiki 就連我們工程師這邊,也在雲朵的表現上反覆驗證了很多次。我們要思考如何表現出飄在 3D 空間內的雲朵,也要考量到隨著遊戲進度「會需要什麼樣的雲」,而一邊從錯誤中不斷摸索呢。因為還有以天空為舞台 360 度延伸的場景,所以我們根據每個不同的情境,嘗試了多邊形的雲或 3D 模型的雲等等各種做法,最後才慢慢篩選出幾種表現手法。我認為這是在《Relink》的製作過程中最講究,也最耗費苦心的部分了。

除了雲朵以外,還有哪些特別講究的風格表現嗎?
Yasuaki 應該是風的表現吧。工具軟體中有準備專用的「風的測試空間」,這是我們非常用心製作的元素之一。由於要設定出符合遊戲內各種情景的風,我們在測試空間內放了好幾排樹木,用來計算物體受風的方式,並準備了各式各樣類型的參數。我們會在其中一個關卡內,依據不同區域對風進行細部設定,像是「這邊是高台所以是強風」、「這邊遮蔽物比較多所以是弱風」,有時候在過場動畫內,也會配合場景及希望呈現的畫面而仔細地調整風的強弱。

想讓大家獲得更多遊戲樂趣!
美術設計師與工程師嚴選出背景的必看重點
接下來,希望可以針對組成《Relink》背景的天空、街道或花草等元素來進行介紹。請搭配場景畫面告訴大家有哪些值得關注的重點吧。
■天空、雲朵的呈現方式
Suguru 關於天空、雲朵的部分,我希望大家可以注意的是開頭動畫,還有場景轉換時騎空艇格蘭賽法號前進的畫面。開頭動畫是遊戲的起始,也是藝術總監在藝術上的核心概念,為了讓這裡的表現提升至最高品質,我們投入了全部心力去製作。
至於場景轉換的畫面,雖然除了格蘭賽法號以外就只有天空,但這裡並不是單純讓雲朵的流向循環變化而已。讓騎空艇開始航行與航行動畫結束時呈現出不同的印象,希望玩家能體會到場景轉換時期待的心情,我們是帶著這個想法來繪製天空的。

■街景的呈現方式
Yasuaki 《Relink》世界中最主要的據點,分別是邊境城鎮霍爾嘉和花都席多霍姆,這兩個截然不同的場所有很多值得注意的地方。邊境城鎮霍爾嘉屬於閒適的鄉下村落,這裡是做成將高矮不一的建築物融入大自然中的設計。另一方面,花都席多霍姆是充滿都會感又歷史悠久的城鎮,我們採取的做法是使用直線式設計,讓大家能感受到這是依據都市計畫所建設的地方,並在裡面保留一部分當地居民們的生活感。希望大家能比較看看這兩個據點的不同之處,從中得到一些樂趣。


■風的呈現方式
Daiki 有風在吹的場景,為了以視覺化的方式傳達出風的感覺,我們是做成草原被風吹打,像海浪般起伏的效果。團隊中將這個表現手法說成「草浪」。我們透過花草擺動的姿態來表現風吹過去的樣子、風的強弱或是場景的氣氛。
Kouta 雖然角色腳邊的草會隨風搖曳,但遠方的風卻得讓它看起來不要那麼強勁呢。我們有在同樣場景內的某個地方展現出截然不同的風,希望大家可以去看看那邊呈現出來的效果。
■花草的呈現方式
Suguru 以現實來說是理所當然的,花草只要是不同種類,顏色跟質感都會不同,就算是同個種類每一株也不盡相同。在這個前提下,為了讓《Relink》花草保有《GBF》的風格,我們汲取這兩個面向取得了平衡。
花草最讓人印象深刻的地方,果然還是霍爾嘉跟席多霍姆。在保有豐富大自然的霍爾嘉,花草和城鎮融為一體。席多霍姆就算一樣有花草,也跟霍爾嘉的種類不同,我們在這裡設置了針葉樹以及樹葉較大的觀葉植物,整體的布局也與霍爾嘉相異,好讓這裡散發出精心規劃過的氣氛。


■光的呈現方式
Kouta 遊戲開頭造訪的教會那邊,我們在光灑進來的方式上也花費了很多心思,希望大家可以看看這個部分。為了讓角色在房間內來回走動時,不論從何種角度來看都一樣漂亮,因此我們連每個小道具的打光效果都很講究。

在花都席多霍姆的地面,也能清楚看見我們使用光呈現的效果。我們會在廣場這類開放場所的影子中加入天空的藍色,而暗巷中的影子則是接近黑色的色彩。光是看打光的方式就能知道這是什麼樣的區域,並感受到這些地方的氣氛了呢。
我們會以光線的配置來呈現當下的場景,所以希望大家可以去看看光影的表現方式。


如果《Relink》的背景中有放入什麼隱藏設定的話,請跟大家分享一下吧。
Suguru 霍爾嘉教會上的浮雕跟裝飾品,設計靈感是來自於羅蘭這個角色的服裝。
Yasuaki 還有霍爾嘉那間教會的外觀和建築風格與周邊的建築物不同,其實是因為那是使用星之民的精密技術打造出來的建築物,作品背後有這樣的一個設定。

Suguru 我們在格蘭賽法號進行場景轉換時的畫面中,放入許多前後場景的相關元素。舉例來講,前往雪山時會出現厚重的雨層雲;而離開雪山前往席多霍姆時,剛開始也會出現厚重的雲層。
此外,熔岩地帶在設定上很接近沙漠,遠遠的可以看到火山;從席多霍姆的天空前往瓦幽異之塔時,在轉換場景的最後可以在遠方稍微瞥見瓦幽異之塔。
Yasuaki 另外像是沙漠場景「達利遺跡地帶」中的浮雕,暗示了接下來登場的敵人;而在瓦幽異之塔出現的一些圖案,則會讓人聯想到至今以來的冒險。
如前面所說的,我們在細節裡融入了各種元素,如果大家在遊玩時能試著探索這些地方,我們會很開心的。
背景美術設計師與工程師
改善團隊合作的訣竅是?
我們知道《Relink》的背景是由背景美術設計師與工程師團隊合力製作出來的,請問不同單位之間的合作能順利進行下去的訣竅是什麼呢?
Daiki 就像我先前說的,要達成共識。還有就是要尊重彼此吧。畢竟工程師開發的工具,得讓美術設計師使用後,才能夠真正地在繪圖上發揮作用。我總是提醒自己,要對美術設計師的工作抱持敬意,平常也要看看對方的工作內容,以力求製作出方便好用的工具。
Yasuaki 就像 Daiki 先生說的一樣要互相尊重,另外我覺得減少溝通的時間及勞力成本也很重要吧。遊戲製作的成功關鍵,就是能夠進行多少次嘗試及除錯,最好盡早建立起能打開心胸討論,並互相提出點子的關係。因此,我一直有在注意,自己要先成為讓其他人能夠輕鬆來商量事情的對象。
另外,不要太過堅守自己的工作。遊戲開發的現場也不時會出現不符合常規的要求。別因為很忙就打算袖手旁觀,而是拿出「總之先聽聽對方怎麼說」的態度,我認為維持這樣的服務精神,就是讓合作更順暢的訣竅。
最後,請對那些有志成為背景美術設計師、工程師的人們,分享一些工作上的成就感及樂趣。
Kouta 工程師這個工作的魅力,就是能讓其他人使用自己開發的工具,且製作出很驚人的事物。美術設計師使用這些工具後,可以把自己的工作擴展到十倍甚至一百倍的程度,我認為這真的是一件非常有趣,又很有成就感的事情。
Daiki 能和大家一起做出一件自己一個人絕對做不到的事情,讓我覺得很有成就感。我既不會畫畫,對 3DCG 也一竅不通,卻以美術團隊工程師的身分,參與了《Relink》這種與背景美術相關的工作。如果想與夥伴們合力完成一件大事,那遊戲製作肯定是最合適的工作吧。
Suguru 我覺得持續從事遊戲背景的工作,最有趣的就是可以得到許多新發現。為了畫畫去做很多調查,或是重新觀察一些自己平常只是匆匆看過去的事物,我覺得都很有趣喔。可以體會到這世上有很多自己原本以為很懂,結果卻出乎意料地不明白的東西,而且在開發的程序中,還能接觸到許多新技術及未知的事物,這也是很吸引人的地方。除此之外,一邊和工程師合作想著「原來可以做出這樣的東西啊」的同時,在驚訝之餘又可以一起做出超越自己想像的作品。
Yasuaki 並不限於遊戲,背景在各種內容中都是占據了大部分畫面的元素。背景的品質將會對作品整體的世界觀及品質帶來絕大的影響,隨之而來的壓力也很巨大。正因如此,這也是一份很有成就感的工作。
背景關聯的工作除了繪圖之外,負責的工作範疇很廣泛,因為我們有許多機會和其他部門的人交流,所以是個能夠吸收其他人的想法,也容易掌握到遊戲製作流程的業務。我也很推薦想從事管理遊戲開發工作的人加入喔。先在背景製作累積經驗的話,我認為一定能帶來更多的成長!

以上就是關於《Relink》背景美術的介紹。
玩遊戲的時候,也請各位務必注意看看背景的部分。