追求真實的 SE 製作!創造出豐富聲音的大阪音樂音效擬音工作室【公司設備特集 Vol.6】

Cygames 以「堅持最高品質的遊戲公司」的公司願景為目標,為了進行內容的開發,正在積極地致力於充實設備(※)。在公司設備特集 Vol.6 中,我們將為大家介紹這間專精於錄製遊戲內效果音(SE)的大阪音樂音效擬音工作室。

※Cygames 到目前為止,已經引進了採用攝影測量法將被攝體的照片製作成寫實 3D 檔案的「掃描攝影棚(2017 年 2 月成立)」及「臉部掃描設備(2021 年 1 月)」,還有拍攝演員細微的動作來製作成流暢 CG 圖像的「動作捕捉攝影棚(2018 年 2 月)」與「大阪動作捕捉攝影棚(2022 年 3 月)」等等。

大阪音樂音效擬音工作室
成立的經過

擬音所指的是,在播放影像的同時,配合畫面使用各式各樣的物品來錄製動作音效的手法。近年來的遊戲,不論是手機、家用遊戲機,PC 或者各種平台的裝置品質都有所提升,由於遊戲內音效及影像的表現有了飛躍性的進展,開始有更多領域需要能賦予作品厚度及深度的擬聲音效。
Cygames 至今以來大多都是使用外部錄製的擬聲音效,為了將遊戲世界觀表現得更為細緻,並提供能帶來沉浸感的 SE,我們成立了可以錄製擬聲音效的公司專用工作室。

創造出高品質又豐富多元的聲音
沒有絲毫妥協的「錄音空間」

大阪音樂音效擬音工作室是由「錄音空間」及「音控室」這兩個空間所組成的。

錄音空間在牆壁及天花板的聲音反射面、吸音面、擴散面上都經過一番調整,並設計成自然的室內音響特性,讓聲音不會被吸收過頭。

地板分別準備了柏油、水泥及大理石等材質的地面,還有能夠放入沙子或水的凹槽。每一項設計都是考量到擬音師(製作聲音的人)的演技及便利性而保留了大片空間;同時,為了防止室內的餘響及反射音收進麥克風,也會盡可能設置在遠離牆壁的位置。
凹槽是以堅硬的水泥所做成,即使要錄製砸破瓦片之類的物體破壞聲也不會弄壞,此外,為了讓凹槽的蓋子也能當作錄製的材料來使用,蓋子是以不同於地板的木製(兩種類型)及金屬製(兩種類型)素材所做成,藉此調整為能夠錄製出豐富多元聲音的器材。

各種材質的地版與水泥製的凹槽。凹槽的蓋子也能活用於錄音
為了儲水而稍微凹下去的地面。可以錄製混合著「水花聲」的腳步聲等各類獨特的聲音。後方的空凹槽也會儲水使用

另外,還有能夠懸吊沙包這種沉重物品的網格架,以及重量、材質各異的門片道具(prop)(※)等等,裡面準備了可用來錄製任何聲音的設備。
除此之外,還能以天花板的鐵管懸掛麥克風架,將麥克風擺放在不會妨礙錄音的位置上。

※道具(prop):指攝影及錄音時所使用的小道具。

重量及材質各不相同的門片道具。左側的鐵門是有實際作為門來使用的,獨有的開闔摩擦聲是它的一大特色
只有準備門把的道具
設置在天花板上的麥克風。以可動範圍廣闊的訂製吊臂懸掛下來

也能靈活對應遠距錄音及錄音之外的用途
音控室

音控室內,以懸吊的方式設置了 5.1 聲道喇叭。也能靈活運用於録音以外的目的,如影像作品的視聽、EDIT 及混音等等。

另一方面,考慮到録音時的聲音特性,錄音空間與音控室是以牆壁作為區隔,而不是像一般的音樂音效工作室那樣用玻璃窗來區隔,在録音的時候,會透過錄音空間內大小不一的鏡頭及螢幕,與其他工作室內的人員維持緊密的合作。除此之外,還可以藉由矩陣切換器(Matrix Switcher)將録音的情形即時輸出到各個地方。傳送的音質也能保證是經得起細膩的聲音品質檢測的等級,大阪音樂音效擬音工作室與東京本社會以遠距方式保持聯繫,而東京的人員會一邊看著影像一邊在遠端傳達指示等等,能夠高效率地進行録音作業。

音控室。一邊與錄音空間或東京本社即時合作一邊進行録音作業

訪問音樂音效部門的擬音室長
擬音工作室特有的堅持及未來展望

音樂音效部門 擬音室長Takamichi
gutenberg-examples
曾經從事海外遊戲發行商,並在 2015 年加入 Cygames。隸屬於音樂音效設計團隊,經手過以《賽馬娘Pretty Derby》、《Granblue Fantasy》為首的作品中音樂音效設計及規劃。自 2022 年起任職音樂音效部門的擬音室長,負責統領大阪音樂音效擬音工作室。

請告訴我們在公司內成立擬音工作室的目的。

現在需要擬聲音效的領域逐漸增加,我們為了有效率地錄製更高品質的音效,便成立了公司自己的工作室。

以往不是在社內的 MA 工作室進行簡易的錄音,就是會使用外部的工作室之類的,有時候會遇到外部工作室進入旺季而無法預約,導致時程難以調整的情況。再加上每家工作室都是根據各自獨特的想法所設計的,所以有些作品會有因為聲音的形態或調性沒辦法契合,不適合使用外部工作室的情況發生。另外,我希望錄製音效時可以不用被時間綁住,並運用各式各樣的點子來做實驗,這也是其中一項考量。

我認為既然是公司專用的工作室,大家就可以自由打造出專屬的録音環境,在實驗各種點子的過程中,也有提升經驗累積速度的優勢。

對於錄製充滿沉浸感的擬聲音效來說,最重要的是什麼呢?

我認為比起使用跟配音對象相同的素材來錄製聲音,想像出「相似」的聲音來製作才是更加重要的。

擬聲音效擁有表現出與角色相近的心境,或是為符合場面的氣氛增添寫實感的效果,而這種寫實感可是非常難搞的(笑)。比如說,衣服摩擦聲或是腳步聲、環境音等等,這類現實世界中的聲音都是相當雜亂無章的。就算將這些現實中的聲音直接放入作品中,聲音聽起來也會感覺到有一些落差,而成為無法帶來沉浸感的主因。想要錄製擬聲音效,就得先仔細思考在作品內要讓大家以什麼方式聆聽,再對聲音進行分析,去想像這些聲音要「使用什麼」、「如何」重現是非常重要的。

尤其遊戲和動畫或電視等類型的影像作品不同,有時還要將右手及左手等各個部位的聲音一個個仔細區分開來録音,所以必須連細節都毫不妥協地重現出「相似」的聲音。
我認為這樣創造出來的聲音,才能成為替作品帶來沉浸感的最高品質擬聲音效。

一群人共同錄製骷髏怪物聲音的模樣。以木炭及將棋的棋子來重現出骨頭磨擦及開口的聲音

此外,音樂音效的錄製整體來說,在正式録音前的「準備」都是非常重要的。錄製作業會牽涉到許多人員,像是擬音師、工程師、聲音總監、助手等等,舉例來說,如果聲音總監沒辦法確定好想要錄製什麼感覺的聲音,並給出曖昧的指示,那麼擬音師就沒辦法發揮出真誠的演技,而工程師也無法選擇或設置好適合的器材。

雖然透過實驗的偶然性來創造聲音的過程也很重要,但這個前提是,所有人員都有必須先徹底做足準備再來録音的共識。

請告訴我們大阪音樂音效擬音工作室的未來展望。

我覺得工作室就是要去使用才有意義,所以我希望能提升使用率,並創造出最高品質的擬聲音效,提供給各位玩家。此外,工作室雖然完工了,但並不代表做到這邊就結束了。我們會在運作時做出改善及調整等等,適度進行升級,不管是使用者或工作室都將不斷進化。我想要持續維持這種成長的循環。

包含著擬音師、混音師、錄音師等人在內,為了讓 Cygames 擬音室成為世界頂尖的擬音製作集團,我們全體人員都將齊心協力地繼續努力。


以上就是大阪音樂音效擬音工作室的介紹。

遊戲內的表現又更加進化了。也請各位務必多多關注那些創造出寫實世界觀作品中的聲音。
Cygames 未來也會努力充實設備,持續帶給大家沒有絲毫妥協的內容。