Cygames的全新作品!蘊藏在『彈射世界』裡的「爽快本質」是什麼?

Cygames的全新作品,『彈射世界』(連結為日文官網)在2019年11月27日於日本正式上市。
如同標語「不停衝撞的動作遊戲」所述,『彈射世界』是一款能透過點擊角色爽快地衝撞敵人的動作遊戲。
我們採訪了隸屬於Cygames子公司Citail共同開發本遊戲的開發團隊成員。這次文章將探訪團隊對『彈射世界』所傾注的堅持,以及讓玩家們爽快地遊玩的本質究竟為何!

『彈射世界』是……

『彈射世界』是Cygames與Citail共同開發的一款透過操作角色衝撞敵人,藉此打倒敵人的動作遊戲。遊戲內用豐富的插圖和精心製作的點陣動畫呈現主角和夥伴們在各種多彩多姿的世界間冒險的故事。
總數超過21組的人氣作曲家所參與的本作音樂也不容錯過!

※影片語言為日文

『彈射世界』正式上市了呢!
開始製作這款遊戲的契機是什麼呢?

其實,當初『彈射世界』是當作一款小遊戲在進行開發的。
一開始是設計一款在城內達成條件以後就可以去找國王,搭話以後國王會請你去打倒怪物的動作遊戲,『彈射世界』現在的新手教學就是從這裡獲得了靈感。
之後我們不斷討論,最後決定將這個小遊戲的製作規模擴大看看,於是我們再次開始製作試玩版。

企劃初期的試玩畫面。可以個別操作左右兩邊的彈射板

大家玩過試玩版之後認為不習慣操作的玩家玩起來會非常困難,所以我們將彈射板的操作改為左右同步,搖晃更改為衝刺(※1)。

※1 衝刺
『彈射世界』的遊戲操作之一,當被彈射板打出去的角色浮在空中時,點擊畫面即可改變角色的移動路線,能讓角色攻擊離自己最近的敵人。

在初期設定經過一步步淬鍊之後,才變成了現在的樣子對吧。遊戲系統跟點陣圖總覺得是個懷舊的主題,在製作時有特別意識到「懷舊」這個要素嗎?

常收到玩家們覺得這款遊戲的要素很懷舊這樣的意見,但在製作的時候其實我們並沒有特意這樣設計。
遊戲系統雖然是參考彈珠台來設計,但在反覆地多次嘗試以後,玩法已經變得跟原本的「彈珠台」很不一樣了。
本來,如果彈射板的長度這麼長的話,前端跟末端打出來的球速會有很大的差距,而且,用右邊的彈射板打上去的球也沒辦法飛到右邊。所以如果是本來就喜歡彈珠台的人,或許會認為這根本不是彈珠台也說不定。
但是我們決定割捨掉這部分要素,為了讓玩家能夠將『彈射世界』作為一個動作遊戲來享受,我們留下了實際玩彈珠台時的感覺,然後探究只有『彈射世界』能做到的操作性,才抓到了現在的平衡。

為什麼不是採用3D呈現,而是選擇用點陣圖呢?

『彈射世界』是一款動得相當快速的遊戲,所以如果使用3D角色呈現的話,畫面會變得相當不容易看。我們認為點陣的簡潔和可愛的要素是最適合這個遊戲的。
製作方針上也明確地指示,在繪製時一定要活用點陣圖的簡潔這個特點。

點陣圖繪製方針的其中一例:半身像

描繪得很細緻的點陣雖然很美,但為了能更簡單地呈現出角色需要使用別的方法。因此,『彈射世界』的點陣圖特意留下了簡潔的感覺,並且採用了在國外獨立製作團隊作品常會看到的現代設計風點陣,以及保留輪廓線的賽璐珞繪圖風格。
此外,在各個關卡中故意忽略了視角與遠近感。這樣子,在打贏戰鬥以後切換到下一個關卡時,畫面看起來同時就會有往前推進和向上攀爬的效果。我認為也正是因為使用了點陣圖,視覺呈現上才不會有用3D製作時常有的違和感。

打贏戰鬥關卡後前進下一關的畫面切換

除了主要的關卡以外連劇情都使用點陣動畫,讓人相當印象深刻。劇情使用這樣的方式呈現有什麼特別的意圖嗎?

劇情演出採用點陣動畫的其中一個理由,是因為我們希望能只靠動態就呈現出登場角色們的關係。就算沒有文字,只要透過一個角色的轉身、稍微接近、躲到某個角色身後的這種動作就能拓展表演的深度,讓世界觀能以更豐富的演出來呈現。

在遇到第一章的中BOSS前,躲在史黛拉後面的奇諾。
這裡把奇諾呈現成一個會為了保護卓雅而勇敢戰鬥,但也會偷偷躲在別人後面的有趣角色。
第一章最後的場景,第一次交到朋友的史黛拉。在離別的時候,只有史黛拉有轉身看向卓雅

乍看之下很簡單的點陣動畫,卻放入了很多堅持呢!
在發想遊戲系統的時候,有什麼特別注重的地方嗎?

在新手教學中,我們儘量減少強制玩家執行的動作。具體來說,比如像新手教學裡就沒有教玩家如何編組隊伍。
那是因為『彈射世界』也是一個動作遊戲,我們認為有些剛開始玩的人,就算被推薦如何編組隊伍,還是會覺得困惑也說不定。
因此,在新手教學結束之後想要開始編組隊伍的人可以開始去編成,如果玩家沒有打開編成畫面,在遊玩任務時也會有自動編成隊伍的提示。
以遊戲系統面來看,在設計時也會特別注意不要讓想先玩動作遊戲的人覺得太過麻煩,比如說讓角色只要參加戰鬥就可以自動成長等等。

角色培育系統也是在經過一次又一次的討論之後才定案成現在的形式

不管是不是習慣玩遊戲的玩家,這樣的設計都能讓他們毫無壓力地開始遊玩呢。

為了讓玩法更加多元所下的功夫還不只這些。比如說,共鳴(※2)功能就是讓玩家能像玩卡片遊戲一樣思考要怎麼編成隊伍。

※2 共鳴
這個功能是透過編組,將其他角色的HP與攻擊力加算到主要角色身上。像是技能會同時發動或技能效果將作為主要角色的能力發動。

現在主線劇情會每週更新,更新頻率這麼高有什麼特別的原因嗎?

除了遊戲才剛上市這個原因以外,我們也希望能讓玩家每週都有一點點期待,所以採取了現在的更新頻率。
在故事活動開始舉辦以前我們預計會照這個步調繼續更新,這段期間希望大家能像追週刊連載漫畫一樣期待。

最後,請告訴大家『彈射世界』今後的展望!

雖然還不能公布之後的劇情發展,但我們會努力做出好的作品,敬請期待。
之後我們想納入各種玩家都能遊玩的要素,比如追加能讓人思考如何編組時會很開心的角色、各種難度的BOSS戰鬥等等。
之後也請大家繼續開心地遊玩『彈射世界』!

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