Cygames的遊戲背景很榮幸能受廣大玩家們的喜愛,今年7月我們首次舉辦了「Cygames背景美術展」(※此篇僅有日文版),展出各代表作的背景插圖,也獲得許多觀眾蒞臨參觀。
而Cygames關係企業的一員「草薙」(日文官網),在TV動畫與電影之中專攻背景美術,參與過許多著名的作品。
此次「Cyskill」的特別企劃中,我們邀請到了Cygames與草薙的美術人員,聊聊他們在背景製作過程中注重的事,並請他們對想加入背景美術設計的人提出建言。

Cygames 美術原畫團隊Hiroaki
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2014年加入Cygames。監修並製作『闇影詩章』概念圖以及故事模式的背景美術。目前也以背景美術團隊領導人身分參與人才培育。
草薙股份有限公司 背景美術總監Yuuki
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2015年加入草薙。目前負責背景美術統籌。代表作為電視動畫『混沌之子』(美術監督)、Netflix原創動畫系列『Levius』(美術監督)、動畫電影『二之國』(美術輔助)等。

何謂能扣人心弦的背景?
製作背景原畫時所蘊含的想法

不論是Cygames還是草薙的作品,高品質的背景都經常獲得讚賞。請問兩位認為什麼是部分觸動了人心?繪製時有沒有特別注意的事呢?

Cygames・Hiroaki 我們貫徹始終,都是想要讓各位玩家玩得開心。為此我們想做出能讓各位玩家沉浸於遊戲世界,令人印象深刻的背景。想在玩家心中留下臨場感,並傳達當下氛圍與角色心境。希望有幸能透過背景圖讓玩家感受到我們的心意。

『闇影詩章』裡的「埃亞隆全景」

要將角色的心境及場景氛圍等人眼看不見的東西化為畫作,似乎很困難呢。

Hiroaki 沒錯。我認為要培養這樣的能力,需要從日常觀察做起。此外,員工之間也會互相分享專業知識。我想『Granblue Fantasy』的背景也很具有象徵性吧?而其中舉凡天空的距離感以及建築物的規模等,這些表現都很符合Cygames的世界觀,所以他們也會與其他專案分享這些訣竅。
背景團隊之間整體的氣氛,一直都是一邊互相敬佩彼此的專案,一邊互相交流優點。

草薙・Yuuki 以動畫來說,基本上在有原作的狀況下,有鑑於原作的粉絲也會來看動畫,因此會特別注意再現程度的多寡。再來,也重視場景要能襯托角色。由於希望即使看完了也能讓觀眾留下印象,所以會在想要強調的部份確確實實地刻畫。但另一方面,也要注意當畫面強調角色時,背景不能過於複雜,以維持畫面的平衡。
另外,角色動起來或是配上音樂後整體表現也會有所不同,所以常會在製作中途看過動態成果後,回頭修改色調等加以調整。希望畫出的背景能讓觀眾看完全劇後,萌生「真是個好作品」的想法。

Netflix原創動畫系列『Levius』 (網站語言為日文)※2019年11月28日開始上映

兩位來自遊戲業界與動畫業界,對於彼此的背景美術製作是抱持著怎麼樣的印象呢?

Yuuki 我自認也玩了不少遊戲,但看到Cygames的作品時,都會感慨「這一定是花了很多時間才完成的吧」。僅僅1張畫作裡集中的訊息量還真多呢。動畫背景是將情報分散於全片各張圖中,而遊戲卻能用僅僅一張的背景傳達所有的事,真是太厲害了。

Hiroaki 對我而言,動畫在統一品質標準和管理進度上,需要非常精準而敏銳。在這麼短的交稿期限中,這麼多人一起經手如此龐大的作業量,卻仍然能夠統合大家的想法,讓我十分驚豔。
另外,因為角色動態而形成的有趣畫面,或是大幅改變拍攝視角等,要如何用一個鏡頭去表現動畫獨有的動態,都與我們遊戲繪製有著截然不同的魅力。

順帶一提,請問在Cygames製作1張遊戲背景要花多久呢?

Hiroaki 依據內容而異……快的話大約7天左右,慢的話也可能超過20天以上。不光是作畫的時間,還包含反覆地嘗試與修改以及監修的時間等。特別是會在玩家的眼裡停留比較久的圖像,會一再地反覆鑽研。像是主視覺以及地圖等,都是會長久使用的圖片呢,有時也會被刊登在雜誌廣告或作成車站宣傳海報等。所以除了第一眼要留下深刻印象外,同時也要留心作出看不膩的設計。

對兩位來說,什麼是動畫跟遊戲中理想的背景美術呢?

Yuuki 以動畫背景來說,一眼就能傳達出重點很重要呢。畢竟動畫場景依照畫面播放的時間不同,出現時間可能極長也可能極短。舉例來說,若是僅播放一瞬間的場景,就會特別強調輪廓來告訴觀眾當場有些什麼東西。反之若是畫面上沒有角色只有背景,就會以實物為基準去描繪,需要是能夠留下印象又有說服力的圖呢。

Hiroaki 我的理想是畫出來的背景要能夠與整個遊戲一起,讓玩家享受戲中的世界。
遊戲的背景,必然會以被角色遮住為前提進入玩家的視野中,我想這點和動畫是一樣的。而我希望連隱藏在角色背後的部分都能讓玩家感受到樂趣,提供玩家彷彿旅行過遊戲世界般,能留下回憶的體驗。

從取汲想法開始
背景美術設計者的首要責任

請問遊戲與動畫背景美術設計者的具體工作內容是什麼呢?

Hiroaki 在Cygames,背景美術設計者會先請製作人、總監、企劃人員、劇本負責人等分享各自的想法,再來決定如何從視覺層面表達遊戲的世界觀。
具體的基本流程是,先製作能表達遊戲方向性的概念圖和構圖,以此為基準各自繪製背景圖。再更細節一點的話,會連地圖與圖示等一起製作。最近也多了不少繪製3D設計圖的機會,但主要還是製作2D背景原畫。

Yuuki 一開始要汲取導演的想法,這點動畫方面也是一樣的。有原作的情況之下,會先看過一次原作,再與導演開會討論決定具體表現的方向。像是若要改變原作氣氛時怎麼處理,是否要畫得比原作細膩,或反而畫得更精簡。想描述開朗的故事時就會用比較俏皮的畫風呢。

確實也有蠻多動畫與原作的氛圍不同呢。請問背景也會為了配合動畫的方向性而改變風格嗎?

Yuuki 沒錯。像這樣決定方向性之後,美術監督接著會開始繪製主要構圖和較常出現的場景,穩固整體的風格。在大家正式開始繪製之前,這個階段非常重要。
隨後會開始依各集的場面需求繪製背景。每集大約要繪製350張鏡頭畫面。在這階段的計畫流程和製作張數,應該是和遊戲背景美術最為不同之處吧。

350張鏡頭畫面!?這指的不是一個作品,而是每一集嗎?

Yuuki 是的。平均起來大約是這個數量。每一週播出30分鐘,就等於每一個禮拜要畫出350張鏡頭,所以如何有效率地繪製是很重要的。除了畫面要保持一定的水準,也要一邊判斷該對場面而言的背景是否重要,再依此調整各項目的人力分配。最近有一些作品背景是學校之類的單一舞台,這時就會用3DCG來製作背景,讓背景更容易配合故事產生變化。

步調實在很快呢。大約會有多少人一起工作呢?

Yuuki 目前平均1集,加上合作公司的人以及聘請的自由業者,總共約10人左右吧。

10個人畫350張……!在這之中,Yuuki先生的職位「背景統籌」是扮演怎麼樣的角色呢?

Yuuki 草薙的背景統籌,是要負責衡量公司整體的工作量與品質,再分配工作給美術監督以及背景美術人員。
每一個作品只會有一位美術監督,主要工作是指派任務給背景美術,除了畫出主要構圖來確定作品的方向和氣氛之外,還要負責指揮實際工作的背景美術人員。
製作動畫背景時每個作品都會分配到美術監督以及背景人員,但仍需要背景統籌來全盤指揮。

原來如此。是一個為了落實計畫與穩固品質,不可或缺的重要角色呢。

「1張畫的完成度」與「熱量分配」
決定作品整體印象的要素

像『闇影詩章』這類上市遊戲什麼時候會需要新背景呢?譬如追加新故事的時候嗎?

Hiroaki 是的。話雖如此,還是盡可能地越早準備越好,大多在設定大綱時就會繪製構圖了。以『闇影詩章』而言在發布的1~2年前就已經決定好基礎概念的部分了,所以會預先了解往後的計畫,提前準備。

不論遊戲或動畫都是在製作之前要畫好概念圖與構圖,那請問決定作品整體印象的關鍵是什麼呢?

Yuuki 以動畫來說,我們最重視的是「整張圖的總密度」,而我稱之為「熱量」。
合不合乎作品的氛圍與角色固然重要,但畫面要令人印象深刻的同時,也要注意過度刻畫反而會造成畫面的熱量過高。在有限的時間下,工作流程也會變得更為辛苦,因此我們會盡力調整平衡避開這種問題。

Hiroaki 要配合作品與角色的形象這點遊戲也是相同的。再來就是場景的趣味性能不能讓玩家盡興體驗,還有會不會讓人覺得想要親自到那個地方等,大多是一邊思考這幾點一邊繪製。

比起動畫的「被看」,遊戲是有「被玩」這個要素呢。即使同樣是背景,觀眾欣賞的角度也有所不同。兩位在這方面有特別留意過嗎?

Hiroaki 恐怕是「停留在視線裡的時間長短」會完全不同吧。在遊戲裡每一個玩家都是以自己的腳步在推進遊戲,想必背景映入眼簾的時間也會比較長。而動畫隨劇情橋段自動切換,有時候背景甚至只有被播出一秒也說不定。
以這方面來說Cygames的背景所重視的是每一張畫獨立的品質。為了讓每個玩家都能夠充分享受遊戲,我們致力於讓每一張背景都保有獨特風格,讓遊戲裡的各個場面都能更加令人印象深刻。與動畫相比,我們花比較多時間在反覆嘗試和鑽研單一張背景上。

Yuuki 確實是呢。基本上動畫畫面被帶過的速度快,所以比起單一張的完成度,區分緩急輕重更為重要。因此,我們會先找出該階段裡比較重要的場景,決定會成為焦點的鏡頭。這點與剛剛提到的熱量相同,不能過度專注於刻畫以角色為主而背景只是配角的場面,而是要把主力留到背景較為突出的場景上。

原來如此。在動畫裡大量的鏡頭數之中,如何掌握緩急輕重是關鍵呢。

Yuuki 是的。所以哪個場景要由哪個員工經手,按照各有所長,確切地分配工作這點也很重要。

即使面對困難與考驗
繪製背景依然充滿樂趣

請問兩位在畫畫這個工作中覺得最開心的時候是?

Yuuki 將腦中想到的東西畫出來的時候。以及在繪製時很順手,能將心裡所想的完整畫出來時吧。畫出重點鏡頭的場景也很有成就感,作品受到好評時也會很開心。

Hiroaki 而我大概是遊戲上市的時候吧(笑)。雖然工作是畫圖,但也會強烈意識著自己是在做遊戲。身為一個遊戲製作者,在遊戲發布之後能夠讓玩家們玩得開心就也是我最高興的時候。

請兩位給未來也想朝背景美術設計師邁進的人一些建言吧。

Yuuki 如今,動畫背景所追求的已經漸漸不僅是「會畫圖」這件事。例如前面也有提到過,需要能用3DCG軟體建構出建築物或房間,能夠創造出「舞台」的人。不只是會畫2D的圖片,也會使用3D的人才是十分貴重的。
再者,需要從日常生活中就會觀察或研究,並能運用到繪畫上的人。理解每一個東西的構造,才能夠畫出有說服力的圖。而能夠擴展想像力,畫出現實中所不存在的奇幻風景也是一件特長。

Hiroaki 我想說的差不多也是一樣。知識是很重要的。建築物樣式、地理、世界史、物體構造、社會組成等……。如果不去了解這世上的種種為何呈現這個構造,畫出來的圖就不會有說服力。
要怎麼畫出讓玩家身歷其境的畫呢?為了探尋這點,每天吸收新知,對未知的事物抱有好奇心是很重要的。求知若渴,並在將知識畫成圖畫時能感受到喜悅的人,我想會很適合來當背景美術設計師的。

最後,請兩位對於今天的對談發表一下感想。

Hiroaki 其實我今天是第一次見到Yuuki先生,聊得很開心。與Yuuki先生的對談之間,我也好好整理了自己對工作的想法,重新確認了自己果然是很喜歡畫圖啊。
我們對問題的回答和思考方式也有不少相同之處,而且想將好成果帶給各位閱聽人這點是一樣的。感覺Yuuki先生和我是認真度和辛苦度都不分上下,但抱持著同樣熱誠在工作的同伴呢。

Yuuki 我之前一直覺得遊戲美術的品質和呈現方式簡直是遙不可及,難以想像遊戲美術工作者是怎麼畫出來的。不過,今天聽了Hiroaki先生的談話,我發現畫圖流程上彼此並沒有不同。動畫在工作性質上,雖然很難用遊戲這種方式作畫,但對工作的熱情和面對難題的態度,都讓我有所啟發。

今天的對談如果在日後能成為兩位的助力和靈感就是本雜誌的榮幸!今天謝謝兩位撥空參加。

(C)Haruhisa Nakata/SHUEISHA POLYGON PICTURES