持續進化的《闇影詩章》世界 Nintendo Switch 專用軟體《Shadowverse: Champion's Battle》的製作人專訪
2020 年 3 月 15 日,Cygames 首次發表了將製作 Nintendo Switch 的遊戲,並於 5 月 29 日一併公開了發售日與標題《Shadowverse: Champion's Battle(以下簡稱為 Champions's Battle)》。
作為王道電競卡牌手遊《闇影詩章》的衍生作品,我們專訪了本作的製作人木村唯人,請他說明本作的理念,以及對《闇影詩章》這個 IP 的未來展望。
- 木村 唯人
- 《Shadowverse: Champion's Battle》製作人
- 東京大學研究所畢業後,曾任職於 KANADEN、Silicon Studio,2011 年與董事長渡邊耕一共同創立 Cygames。從首作《巴哈姆特之怒》開始,陸續擔任《Granblue Fantasy》、《闇影詩章》、《超異域公主連結!Re:Dive》等遊戲專案製作人。2019 年 4 月起就任專務董事。除了經營公司之外,同時也以各代表作的製作人身分深入參與遊戲開發。
從手機世界中一躍而出
全新的闇影詩章
首先,請您簡單介紹一下《Champions's Battle》。
本作是從手機卡牌遊戲《闇影詩章》衍生出來的家用主機遊戲,硬體是 Nintendo Switch(以下簡稱 Switch)。這是 Cygames 首度開發 Switch 專用軟體,因此也積極地加入了新的技術與巧思。特別是 Switch 特有大畫面才能見識到的魄力,以及值得一看的卡牌戰鬥,如果能受到矚目將是我們的榮幸。
這次是為什麼決定開發 Switch 專用的遊戲呢?
在許多地方看見玩家們帶著 Switch 遊玩的模樣,引發了我們的契機:「想做一款能跨越世代鴻溝,無論與家人或朋友都能面對面同樂的遊戲」。由於《闇影詩章》是卡牌遊戲,如果能像用實體卡牌那樣帶著 Switch 聚在一起玩,一定會很有趣吧。這個想法讓我們下定了決心開發《Champions's Battle》。
原來如此。那麼想請您介紹一下本作的特徵。
本作的一大特色,就是連結動畫版《闇影詩章》的世界觀。動畫版《闇影詩章》於 2020 年 4 月開始播放,而《Champions's Battle》也與動畫版《闇影詩章》的故事舞台、登場角色等相繫。也就是說,只玩《Champions's Battle》當然很好玩,但看過動畫版《闇影詩章》的玩家們會更能享受到遊戲的樂趣。
動畫與遊戲相輔相成呢!《Champions's Battle》與動畫版《闇影詩章》的世界觀,又和《闇影詩章》有所不同嗎?
《闇影詩章》的世界觀各處都著重於寫實和沉重感,故事是由 8 個角色互相交織而成的黑暗系群像劇。整體風格可說是面向成年人所做。
與此不同,《Champions's Battle》和動畫版《闇影詩章》,是以「希望讓遊玩《闇影詩章》至今的玩家們,以及更多年齡層的玩家都能享受到《闇影詩章》這個 IP 的樂趣」為出發點來構築整體的世界觀。
具體而言,故事的舞台是在名為天青學園的學校,我們預想《Champions's Battle》的玩家及動畫版《闇影詩章》的觀眾年齡層,並以與其相近的學生或孩童為主要角色來鋪陳設定並推進劇情。
想必也有玩家為兩者的風格反差而驚訝吧。但我想本作與《闇影詩章》各有特色,而且慷慨激昂的世界觀肯定不會輸給《闇影詩章》本篇,敬請各位期待。
主旨是「結合卡牌遊戲與 RPG」
做出無論是誰都能樂在其中的卡牌遊戲
明白了劇情上的不同之處,那麼遊戲性方面又會怎麼發展呢?
《Champions's Battle》基礎上的卡牌對戰和《闇影詩章》一樣。不過,我們也準備了《闇影詩章》中沒有出現,只在《Champions's Battle》中登場的原創卡牌。
那真是令人期待!也請告訴我們有沒有其他與《闇影詩章》不同的地方呢?
《Champions's Battle》是以「結合卡牌遊戲和 RPG」為主旨,這點與《闇影詩章》大不相同。
不限於《闇影詩章》,卡牌遊戲共通必須克服的課題是,玩家必須記住為數眾多的卡牌種類與性能,並熟悉複雜的遊戲規則,新玩家很難輕鬆地加入。
而《Champions's Battle》則是把卡牌遊戲和 RPG 結合起來,希望讓初次體驗卡牌遊戲的玩家,也很容易理解並享受這款遊戲。
具體而言是加入了什麼樣的 RPG 要素呢?
我們讓遊戲具有 RPG 常見的強大故事性,動畫版《闇影詩章》裡眾多具有魅力的角色也會登場。主角將和陽羽他們一起,努力振興即將被廢除的闇影詩章社。我們希望透過這些故事和角色的引導,讓玩家對卡牌遊戲產生親近感。
系統層面上是否也有做一些容易入門的設計呢?
以特別容易成為門檻的遊戲規則為例,我們充實了遊戲對戰中的導覽功能,希望讓玩家即使有不懂或記不住的部分也能放心遊玩。不用馬上了解全部的規則,只要在主線故事中配合著導覽功能一面推進劇情,就能逐步記住規則或用語。
另外,遊戲內可以和超過百人以上的 NPC 戰鬥,和朋友之間也能互相連線對戰,也有能和全世界連線的線上對戰,或單人遊玩的小遊戲等,我們用心設計了各式各樣的玩法,想必會有適合每個人的遊戲方式。
有這麼多玩法,感覺無論什麼樣的玩家都能輕鬆地享受這款遊戲呢!順帶一提,《Champions's Battle》身為 Cygames 第一款 Switch 專用作品,這方面開發時有特別留意什麼嗎?
在開發 Switch 用軟體的層面上,我們特別留意「操作流暢度」。身為遊戲主體的卡牌對戰部分,需要使用觸控畫面和搖桿兩者來進行。而觸控畫面的操作上,開發小組以製作手機版的經驗為基礎,不斷摸索「要怎麼在家用主機上也能順暢地進行卡牌對戰」,反覆試驗著。除了遊戲的反應速度外,設計出用搖桿也容易操作選擇的 UI,或是引導玩家的視線等,我們親自試玩了無數次,精益求精。
也有活用上開發及經營手機版的經驗呢。剛才說到本作會有原創卡牌登場,除此之外還有沒有《Champions's Battle》獨創的要素呢?
我們也製作了原創的樂曲,是由譜寫《闇影詩章》音樂的池賴廣先生配合《Champions's Battle》世界觀所作。戰鬥場景的曲子讓人印象深刻,彷彿聽了就想跟著哼唱,相信也能讓玩家感受到戰鬥時的雀躍與期待。另外,使用強大的傳說卡時,畫面演出上也十分講究,希望玩家們能留心觀賞。
看準「現在」而開發出來的遊戲
如何將 IP 的魅力擴展到極限
以《闇影詩章》作為IP開發新的遊戲,我想這是本作引領的新挑戰,在這之中有讓製作人您特別謹慎處理的部分嗎?
有兩點。其一不只限於《Champions's Battle》,在製作新的作品時,必須無時無刻留心現在的流行或風潮並臨機應變。
無論是家用主機遊戲或是手機遊戲,每個作品從企劃階段到上市都要花費數年的時間。我們所該做的不是反映出企劃當時的流行,而是每次都要想著「如何才能作出『當今』最好的作品」,這樣的心態是很重要的。
《Champions's Battle》也是,在企劃開始階段和公開消息的現在,世界上的風潮和流行已經截然不同了。
另外一點是什麼呢?
另外一點是必須要好好思考上市後,遊戲和動畫的合作、跨媒體展開或周邊商品等規劃。要如何才能完全發揮作品的魅力,以及要如何鋪陳這些策略。
我們想讓《Champions's Battle》的盛況能反饋到《闇影詩章》上,再讓《Champions's Battle》也受到反饋的影響,建立整個 IP 的良性循環。
讓強韌的IP發揮所長,包含遊戲在內跨領域展開,或許正可說是 Cygames 的強項呢。
沒錯。對經手本作的成員而言,也是在為了讓整個 IP 向上提升而下功夫,公司裡也因此推動了各種措施,我認為這都會成為很寶貴的經驗。能讓企劃人員、設計師和工程師,每個人都跨出工作內容的限制,齊心合作並磨練功力,身為開發者之一的我也非常期待。
最後,請您發表今後《闇影詩章》整體的展望。
最大的目標,是希望《闇影詩章》能更為世界所知,將其培養成一個受世界各國玩家喜愛的遊戲。
《Champions's Battle》預計與動畫一起在國外上市。超越遊戲與動畫的框架限制,希望能在全球引爆《闇影詩章》的魅力。為此公司裡各個組織互相合作,目標是在國內外都掀起風潮。
此外,《闇影詩章》也將在 6 月迎來 4 週年。為了今後能繼續成長並邁向第 10 年、第 20 年,我們也會持續挑戰讓玩家們耳目一新,並不斷進化地向前邁進。