2020年3月15日,Cygames首次發表了將製作Nintendo Switch的遊戲,並於5月29日一併公開了發售日與標題『Shadowverse: Champion's Battle(以下簡稱Champions's Battle)』。
作為正統手機電競遊戲『闇影詩章』的衍生作品,我們專訪了本作的製作人木村唯人,請他說明本作的理念,以及對『闇影詩章』這個IP的未來展望。

※影片語言為日文
『Shadowverse: Champion's Battle』製作人木村 唯人

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東京大學研究所畢業後,曾任職於KANADEN、Silicon Studio,2011年與董事長渡邊耕一共同創立Cygames。從首作『巴哈姆特之怒』開始,陸續擔任『Granblue Fantasy』、『闇影詩章』、『超異域公主連結!Re:Dive』等遊戲專案製作人。2019年4月起就任專務董事。除了經營公司之外,同時也以各代表作的製作人身分深入參與遊戲開發。

從手機世界中一躍而出
全新的闇影詩章

首先,請您簡單介紹一下『Champion's Battle』。

本作是從手機卡牌遊戲『闇影詩章』衍生出來的家用主機遊戲,硬體是Nintendo Switch(以下簡稱Switch)。這是Cygames首度開發Switch專用軟體,因此也積極地加入了新的技術與巧思。特別是Switch特有大畫面才能見識到的魄力,以及值得一看的卡牌戰鬥,如果能受到矚目將是我們的榮幸。

這次是為什麼決定開發Switch專用的遊戲呢?

在許多地方看見玩家們帶著Switch遊玩的模樣,引發了我們的契機:「想做一款能跨越世代鴻溝,無論與家人或朋友都能面對面同樂的遊戲」。由於『闇影詩章』是卡牌遊戲,如果能像用實體卡牌那樣帶著Switch聚在一起玩,一定會很有趣吧。這個想法讓我們下定了決心開發『Champion's Battle』。

原來如此。那麼想請您介紹一下本作的特徵。

本作的一大特色,就是連結動畫版『闇影詩章』的世界觀。動畫版『闇影詩章』於2020年4月開始播放,而『Champion's Battle』也與動畫版『闇影詩章』的故事舞台、登場角色等相繫。也就是說,只玩『Champion's Battle』當然很好玩,但看過動畫版『闇影詩章』的玩家們會更能享受到遊戲的樂趣。

動畫版『闇影詩章』中的角色們也會在本作登場

動畫與遊戲相輔相成呢!『Champion's Battle』與動畫版『闇影詩章』的世界觀,又和『闇影詩章』有所不同嗎?

『闇影詩章』的世界觀各處都著重於寫實和沉重感,故事是由8個角色互相交織而成的黑暗系群像劇。整體風格可說是面向成年人所做。
與此不同,『Champion's Battle』和動畫版『闇影詩章』,是以「希望讓遊玩『闇影詩章』至今的玩家們,以及更多年齡層的玩家都能享受到『闇影詩章』這個IP的樂趣」為出發點來構築整體的世界觀。
具體而言,故事的舞台是在名為天青學園的學校,我們預想『Champion's Battle』的玩家及動畫版『闇影詩章』的觀眾年齡層,並以與其相近的學生或孩童為主要角色來鋪陳設定並推進劇情。

『Champion's Battle』的遊戲舞台天青學園周遭地圖

想必也有玩家為兩者的風格反差而驚訝吧。但我想本作與『闇影詩章』各有特色,而且慷慨激昂的世界觀肯定不會輸給『闇影詩章』本篇,敬請各位期待。

主旨是「結合卡牌遊戲與RPG」
做出無論是誰都能樂在其中的卡牌遊戲

明白了劇情上的不同之處,那麼遊戲性方面又會怎麼發展呢?

『Champion's Battle』基礎上的卡牌對戰和『闇影詩章』一樣。不過,我們也準備了『闇影詩章』中沒有出現,只在『Champion's Battle』中登場的原創卡牌。

動畫版『闇影詩章』主角龍崎陽羽所使用的「烈焰之龍」也會在本作中登場

那真是令人期待!也請告訴我們有沒有其他與『闇影詩章』不同的地方呢?

『Champion's Battle』是以「結合卡牌遊戲和RPG」為主旨,這點與『闇影詩章』大不相同。
不限於『闇影詩章』,卡牌遊戲共通必須克服的課題是,玩家必須記住為數眾多的卡牌種類與性能,並熟悉複雜的遊戲規則,新玩家很難輕鬆地加入。
而『Champion's Battle』則是把卡牌遊戲和RPG結合起來,希望讓初次體驗卡牌遊戲的玩家,也很容易理解並享受這款遊戲。

具體而言是加入了什麼樣的RPG要素呢?

我們讓遊戲具有RPG常見的強大故事性,動畫版『闇影詩章』裡眾多具有魅力的角色也會登場。主角將和陽羽他們一起,努力振興即將被廢除的闇影詩章社。我們希望透過這些故事和角色的引導,讓玩家對卡牌遊戲產生親近感。

系統層面上是否也有做一些容易入門的設計呢?

以特別容易成為門檻的遊戲規則為例,我們充實了遊戲對戰中的導覽功能,希望讓玩家即使有不懂或記不住的部分也能放心遊玩。不用馬上了解全部的規則,只要在主線故事中配合著導覽功能一面推進劇情,就能逐步記住規則或用語。
另外,遊戲內可以和超過百人以上的NPC戰鬥,和朋友之間也能互相連線對戰,也有能和全世界連線的線上對戰,或單人遊玩的小遊戲等,我們用心設計了各式各樣的玩法,想必會有適合每個人的遊戲方式。

有這麼多玩法,感覺無論什麼樣的玩家都能輕鬆地享受這款遊戲呢!順帶一提,『Champion's Battle』身為Cygames第一款Switch專用作品,這方面開發時有特別留意什麼嗎?

在開發Switch用軟體的層面上,我們特別留意「操作流暢度」。身為遊戲主體的卡牌對戰部分,需要使用觸控畫面和搖桿兩者來進行。而觸控畫面的操作上,開發小組以製作手機版的經驗為基礎,不斷摸索「要怎麼在家用主機上也能順暢地進行卡牌對戰」,反覆試驗著。除了遊戲的反應速度外,設計出用搖桿也容易操作選擇的UI,或是引導玩家的視線等,我們親自試玩了無數次,精益求精。

也有活用上開發及經營手機版的經驗呢。剛才說到本作會有原創卡牌登場,除此之外還有沒有『Champion's Battle』獨創的要素呢?

我們也製作了原創的樂曲,是由譜寫『闇影詩章』音樂的池賴廣先生配合『Champion's Battle』世界觀所作。戰鬥場景的曲子讓人印象深刻,彷彿聽了就想跟著哼唱,相信也能讓玩家感受到戰鬥時的雀躍與期待。另外,使用強大的傳說卡時,畫面演出上也十分講究,希望玩家們能留心觀賞。

使用傳說卡時的動畫演出只有本作才看得到!致勝王牌的登場將讓戰鬥更加火熱

看準「現在」而開發出來的遊戲
如何將IP的魅力擴展到極限

以『闇影詩章』作為IP開發新的遊戲,我想這是本作引領的新挑戰,在這之中有讓製作人您特別謹慎處理的部分嗎?

有兩點。其一不只限於『Champion's Battle』,在製作新的作品時,必須無時無刻留心現在的流行或風潮並臨機應變。
無論是家用主機遊戲或是手機遊戲,每個作品從企劃階段到上市都要花費數年的時間。我們所該做的不是反映出企劃當時的流行,而是每次都要想著「如何才能作出『當今』最好的作品」,這樣的心態是很重要的。
『Champion's Battle』也是,在企劃開始階段和公開消息的現在,世界上的風潮和流行已經截然不同了。

另外一點是什麼呢?

另外一點是必須要好好思考上市後,遊戲和動畫的合作、跨媒體展開或周邊商品等規劃。要如何才能完全發揮作品的魅力,以及要如何鋪陳這些策略。
我們想讓『Champion's Battle』的盛況能反饋到『闇影詩章』上,再讓『Champion's Battle』也受到反饋的影響,建立整個IP的良性循環。

讓強韌的IP發揮所長,包含遊戲在內跨領域展開,或許正可說是Cygames的強項呢。

沒錯。對經手本作的成員而言,也是在為了讓整個IP向上提升而下功夫,公司裡也因此推動了各種措施,我認為這都會成為很寶貴的經驗。能讓企劃人員、設計師和工程師,每個人都跨出工作內容的限制,齊心合作並磨練功力,身為開發者之一的我也非常期待。

最後,請您發表今後『闇影詩章』整體的展望。

最大的目標,是希望『闇影詩章』能更為世界所知,將其培養成一個受世界各國玩家喜愛的遊戲。
『Champion's Battle』預計與動畫一起在國外上市。超越遊戲與動畫的框架限制,希望能在全球引爆『闇影詩章』的魅力。為此公司裡各個組織互相合作,目標是在國內外都掀起風潮。
此外,『闇影詩章』也將在6月迎來4週年。為了今後能繼續成長並邁向第10年、第20年,我們也會持續挑戰讓玩家們耳目一新,並不斷進化地向前邁進。