Cygames首部作品『巴哈姆特之怒(以下簡稱為巴哈姆特)』於9月1日迎來了9週年。
本作可以說是Cygames歷史的開端,除了能體驗到王道的奇幻風故事之外,還有眾多與故事同樣類型豐富又獨具魅力的角色登場。
為了紀念遊戲上市9週年,這次我們決定來訪談孕育出這些角色的劇情團隊!
創造「他們」與「她們」時所下過的功夫、對『巴哈姆特』角色特有的堅持與創作內幕,以及上述既有角色完全沒有登場、有別於傳統的9週年活動誕生秘辛等,本次訪談針對『巴哈姆特』角色的話題徹底暢談了一番。

能持續展現出多樣化表現的訣竅是?
因為是『巴哈姆特』才得以誕生的豐富角色

我們這次希望能聚焦在『巴哈姆特』角色的部分來進行訪談,本作品已經邁入第10年,想必角色的數量相當驚人吧?

已經多到數不清了呢(笑)。比較有名的大概是像奧契絲、奈爾香、格里姆尼爾、歐特魯斯、奧莉薇等角色吧。這些角色也有在『Granblue Fantasy』及『闇影詩章』等作品中登場,在Cygames也算是相當耳熟能詳。

由左至右分別為奧契絲、奈爾香、格里姆尼爾、歐特魯斯、奧莉薇

無論哪個角色都很有人氣呢!『巴哈姆特』的角色是經過怎樣的程序而誕生的呢?

我們創造角色時其實沒有一定的程序或正確規範。有些是『巴哈姆特』劇情團隊在共同討論過後決定的,有些是劇本作家獨立創作的,有時也會請插畫師協助。

發想的方式比想像中還多元呢。

我想這種創作方式在Cygames的作品中也算是自由度非常高的。
不只作業程序,也許就連『巴哈姆特』這個作品本身都相當自由。例如,大多數的作品都會配合各自的世界觀統一畫風及劇情走向。但是,在『巴哈姆特』中,會依照插畫師各自的個人風格表現出特色強烈的畫風,而劇情風格也是從嚴肅到輕鬆取向都有。
「沒有因為是『巴哈姆特』就必須這麼做的事情」反而就是最大的特色也不一定呢。我想也是多虧了這項特色,我們才能持續展現出多樣化的表現,來創作許多類型豐富的角色或劇情。而這點在創造角色時也是相同的。

角色之間的差異有多大呢?

例如奧契絲這個角色擁有非常嚴肅的背景故事。奧契絲是一個人偶女孩,背負著非常沉重的事物,有時也會背叛騎士(玩家)。另一方面,也有像時尚王國的女王‧奈爾香那樣,設定很不得了的喜劇型角色。

有這麼多不同面向的角色,感覺能夠創造出更多讓玩家喜愛的角色和故事呢。

如果是這樣的話我會很高興的!不管是故事還是角色,從根本上來說都是以「為了讓各位玩家感到開心」的心情而創作出來的。能夠一邊摸索玩家們喜歡的形式,一邊靈活地創作,這也許就是『巴哈姆特』的長處也不一定。

「符號化」與「描寫方式的差別」
為了創造出充滿特色又有深度的角色

至今為止所創造出的角色之中,您對哪一位角色的印象最深刻呢?

雖然不管對哪個角色都有各式各樣的回憶,但硬要舉例的話應該是格里姆尼爾吧。

格里姆尼爾是受到許多玩家高度支持的角色之一,所以我心想:「對那些苦心等待的玩家,一定要寫出能夠回應他們期待的劇情才行」,最讓我挺直身體努力在寫的就是他的劇情了。
由於他的說話方式很有特色,所以要展現出格里姆尼爾特有的感覺也有點難度……該說是越傷腦筋的孩子越招人疼愛的心情嗎?我最放不下的就是這個角色呢。

相對於傷腦筋的角色,是不是也有比較好寫的角色呢?

單純覺得寫起來很開心的是三破壞神的薇姿雅、依嘉露耶、吉歐媞德。特別是吉歐媞德,她是經過劇情團隊內部討論後所創造出來的角色,所以我對她不但特別有感情,總覺得劇情也特別好寫。

由左至右分別為薇姿雅、依嘉露耶、吉歐媞德

另外,有段劇情是以一個名叫煌閃騎士團的組織為主的故事,出現在那段劇情中的角色也很令人印象深刻。尤其是變成最終魔王的辛恩,他是一個寫起來很愉快的角色。

您對每個角色都有很多回憶呢。話說回來,在描寫角色時,一開始會用什麼方法來構思呢?

雖然每個劇本作家都會不一樣,但較常使用的方法是「先把角色想成是符號的集合體,再開始深入挖掘」。這種手法是先想出「傲嬌」、「頑固」、「好戰」等能夠代表角色的特徵,然後將這些特徵想成是「大項目的符號」,進而聯想出「小項目的符號」,最後再把全部組合起來。之後再用「以這角色的個性來說會喜歡什麼東西?」或「在這種場合會說出什麼話?」的方式來設想,照這種感覺持續深入挖掘下去,讓角色能更接近人類。這樣一來,除了圖像所帶來的視覺表現外,角色本身也會更加立體,所以都會以這樣的做法來營造出角色的深度。

原來角色是這樣子誕生的啊!但是,像『巴哈姆特』角色數量這麼龐大的作品,會不會有角色特色不小心重複的情況發生呢?

我們會盡量注意不讓這種事情發生,但由於角色數量十分龐大,所以還是不免會有些角色的特色比較類似呢。但是,如果以剛才提到的符號來舉例的話,這就跟人類的DNA一樣,沒有任何角色是以完全相同的符號所構成,所以就算有相像的角色存在,他們也是完全不同的角色。

對於相像的角色,會在描寫上特別下什麼功夫嗎?

在描寫時,會特別注重要分別使用符合該角色特性的「語言」。以法露特及奧莉薇來舉例應該會比較好懂。兩人都是20歲出頭的女性,代表色都是黑色……而且兩人都是戰鬥型的角色,能飛在空中這個特點也一樣。
但是相較於法露特,奧莉薇是個冷靜沉著的角色,所以只要將「秩序」、「道理」等用詞堆疊組合起來,就會逐漸變得有奧莉薇的風格。相反的,相較於奧莉薇,法露特是個鬥志高昂的好戰型角色,所以只要多使用像「決鬥」、「戰爭」或「戰場」等戰鬥相關的用詞,就會逐漸有法露特的感覺。以角色的核心用詞來寫劇情的話,就能讓角色的性格更加突出。

日文版『巴哈姆特之怒』的遊戲畫面

原來如此!對了,『巴哈姆特』有很多像格里姆尼爾一樣源自神話的角色呢。團隊在創作角色時是否也很重視原始故事呢?

原來如此!對了,『巴哈姆特』有很多像格里姆尼爾一樣源自神話的角色呢。團隊在創作角色時是否也很重視原始故事呢?
有個比較有趣的參考例子是凱爾貝洛斯的妹妹歐特魯斯。在原本的希臘神話中,歐特魯斯被稱作「雙頭的看門犬」,是擁有兩顆頭的看門犬。由於『巴哈姆特』中的歐特魯斯是女性角色,所以只有一顆頭,但是她擁有平常模式跟戰鬥模式的兩種性格,我們用雙重人格來呈現出她是雙頭犬這件事。

日文版『巴哈姆特之怒』的遊戲畫面

我想能夠以這麼靈活變通的方式來加入角色特徵,正是『巴哈姆特』才能體會到的有趣之處呢。

9週年活動的挑戰
放眼10週年──劇情團隊的想法

聽說今日即將迎來的上市9週年活動中,採取了剛才所談到的那些既有角色全部都不會登場的創新做法……

日文版『巴哈姆特之怒』的9週年活動畫面

沒錯。到了第9週年,我們終於創作出了以完全新創的角色所構成的完全新創的故事。

為什麼會設計如此大膽的活動呢?

我認為這也算是多樣性的其中一環。週年活動=一定要讓既有角色有活躍的表現……這件事並不是絕對的!所以,這次不只有角色,我們也挑戰了在故事中加入「多樣性」。

具體來說是怎樣的活動呢?能請您在容許範圍內跟我們透露一下嗎?

我只能說一點點,不然就會洩漏劇情了(笑)。活動整體的主題是「人類的肯定」。如果玩家將所有故事閱讀完畢時,能感受到「被肯定」、「被認同」的心情,我們會很開心的……但是,從主題來看就能明白,這是一個很難用口頭說明的複雜故事,所以希望大家務必去實際體驗看看這個活動!新角色們當然也是以一如往常那股「希望能打動玩家的心」的想法來創作的,所以這個活動一定能在大家心裡留下些什麼才對。

今天就能玩到讓人非常期待呢!想必要採用完全新創的形式是一件相當困難的事情吧?

通常應該會被說「都經營9年了,現在還想做完全新創也太不切實際!」才對。但是,總監卻二話不說就答應了,而和製作人木村(唯人)對談後,他不但同意了這件事,甚至還提出了能更加炒熱企劃的提案。
而且在企劃通過後,為了使活動正式成立,總監及專案經理等人也給了劇情團隊非常多的支持。能夠回應成員們的挑戰心並加以支持,不但是Cygames的公司風氣,也是『巴哈姆特』團隊的文化。
我想,正是因為有這樣的公司風氣及文化,所以才能持續經營9年。

可以說是完全展現出「Team・Cygames」的公司風氣呢。本作也將繼續朝10週年邁進,請問您對此有怎麼樣的展望呢?

我們會參考9週年活動的玩家反應,如果大家都能接受這次挑戰的話,今後我們也希望能讓本作品的世界隨著角色及故事更加拓展。一直以來,團隊在角色塑造上耗費了很多苦心,所以希望未來除了角色以外,也能盡力展現廣大的世界觀。

最後,請您對本作品的粉絲們說幾句話。

『巴哈姆特』今年迎來了9週年,想必之後還會更加熱鬧。我想,這部作品不只要準備邁向10週年,未來也會一直持續下去。我會和所有開發人員一起努力,在嘗試新挑戰的同時,也會盡力讓大家感到開心,也請大家繼續支持邁入第10年的『巴哈姆特』!

日文版『巴哈姆特之怒』的標題畫面