碧蓝幻想IP的诞生与发展~创意总监福原哲也在G-CON 2024谈IP拓展的概况和影响~

2024年11月15日,游戏大会《G-CON 2024》于韩国釜山举办。碧蓝幻想系列的创意总监福原哲也在此活动上登台,以“碧蓝幻想IP的诞生与发展”为题进行了演讲。此篇文章将为大家概述演讲的情形。从IP拓展的视角认识碧蓝幻想系列对于各位游戏粉丝来说也是一次新鲜的体验。望各位拨冗一读。

此次的G-CON会场,韩国釜山会展中心BEXCO
创意总监福原哲也
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2012年进入公司。福原作为《Granblue Fantasy》的总监,在从项目创建到2024年这大约11年的时间里参与了游戏的开发与运营工作。现兼任《Granblue Fantasy: Versus》《Granblue Fantasy Versus: Rising》《Granblue Fantasy: Relink》等主机衍生作品的监修工作,持续不断拓展碧蓝幻想系列的世界。

Cygames福原前往韩国最大
游戏大会登台演讲

大家好,我是Cygames负责碧蓝幻想系列的创意总监福原哲也。非常荣幸今天能在G-CON这样的活动上发表演讲。

本次我将围绕“碧蓝幻想IP的诞生与发展”这个主题,以我作为项目总监的角度和大家分享一些我的想法,讲一讲“碧蓝幻想IP”是怎样诞生的,以及这10年来我们都做了些什么。还望大家不吝赐教、共同探讨。

碧蓝幻想IP的诞生与发展

首先请允许我自我介绍一下。我现在的职位是创意总监,参与制作了至今为止上线的所有标题带有“Granblue Fantasy”的游戏。

我自2012年4月进入公司以后,在手机游戏《巴哈姆特之怒》中担任活动策划等职位,2013年起作为总监,从《GBF》项目创建到开发、运营皆有参与。请大家多多关照。

那么接下来,我来介绍一下碧蓝幻想IP。《Granblue Fantasy》作为以空之世界为舞台的手机RPG,由Cygames开发,于2014年3月上线,今年是游戏运营的第11年。这款游戏一开始是面向智能手机制作的网页游戏,在电脑上也可以体验。在日本的手机游戏历史当中,现在也以网页形式运营的游戏可谓相当特殊。
此外,在游戏上线两年后的2016年,游戏内功能实装了英语版本,我想也是自那以后,我们在日本以外的国家也逐渐拥有了喜爱本作的粉丝。

Cygames原创IP,手机RPG《GBF》自2014年上线以来已经进入第11年,现在登录人数已突破3,700万用户

近10年来,动画、漫画、小说等多种媒介形态也在持续发展,同时还开发出了多款主机作品,这也是在社交游戏IP中一种比较独特而强劲的发展方式。

《GBF》的10年历史
是怎样开始的

关于项目的成立,一开始有一些由CyDesignation(※)制作的概念美术,我们以此为基础,按照渡边社长的指示启动了“以空之世界为舞台的奇幻RPG”策划。

※ CyDesignation是在2013年作为Cygames子公司成立的设计公司。专门负责游戏角色设计以及背景制作,持续提供高品质的美术作品。

概念美术当中有风景和角色等各种作品,我的工作就是在保留这些作品的氛围的同时,展开想象去设计游戏内容。2013年当时针对智能手机的应用程序开发正处于原生应用转换期(※),所以《GBF》在公司内成为了稍显落后的浏览器应用,但是它也有原生应用没有的优点——高扩展性、即时更新、无需安装。我们将这些优点作为武器,设计了相应的系统和活动,也制定了升级计划。

※ 原生应用转换——游戏由最初的网页应用或通过浏览器提供服务逐渐变为原生应用(iOS和Android应用程序)的现象。

2013年的时候,在面向手机的浏览器应用当中普遍存在无法制作复杂的动画、或是无法播放声音等情况。我们在优秀员工的协助下,争取在网页限制的可行范围内使游戏内容以最为合适的方式展现,反复修改、不断验证设计,一步一个脚印地实现了这个目标。即便现在回想起来,在动画与声音方面的挑战也是非常创新且刺激的尝试。游戏上线后在营收方面也取得了成功,使我们在参与多媒介形态策划的同时,得以将游戏继续开发、运营下去。

2013年初,由上述成员组成的团队开始了原型开发工作。
游戏在历经11个月的开发后上线。

这是项目创立时的主要成员。制作人是我司专务董事木村,CyDesignation代表皆叶英夫负责角色设计、成田勤负责音乐制作。制作人在这10年期间有过数次更换,就连我自己也因为近年来参与到主机游戏开发业务而以创意总监身份监修整体IP。游戏主题曲和一部分音乐邀请了植松伸夫老师作曲。现在游戏内大约140首音乐中有130首左右都是成田老师制作的。除此之外,我们还请成田老师参与制作了动画系列的背景音乐和为主机游戏作曲。

除了画集、音乐和动画等媒体拓展
还通过举办线下活动赢得了粉丝的喜爱

接下来想为大家介绍一下游戏上线后的IP拓展。不过首先请容许我讲一讲游戏本身是根据怎样的概念开发出来的。《Granblue Fantasy》的设计理念用一句话来概括就是“作为手机服务的新型JRPG”。

我们认为JRPG有趣且吸引人的三要素是“战斗”“育成”和“剧情”,所以在进行整体设计的时候想要将这三个要素分别做成只需每天单手操作5分钟就可以畅玩的游戏。但是,为了满足轻度游戏玩家和重度游戏玩家这两种不同游玩方式或是生活方式的群体、让双方都能够体验到游戏的乐趣,我们准备了大量的内容,增加了游戏的可玩性。

让JPRG最有趣的部分只需每天单手操作5分钟就可以畅玩的游戏设计

当时因为原生应用盛行,以3D角色战斗为卖点的游戏陆续上线。我们的游戏因为是浏览器应用而在表现上有比较大的限制,所以最终战斗画面设计为2D侧视图。但这并非消极的判断,因为我们认为这是30多年来最被大众喜爱的RPG战斗形式,即便今后智能手机的规格逐渐升级,但画面质量也不会因此而过时。

在这10年来每个月都会持续追加剧情。大部分都是可以轻松游玩的经典剧情,不过以防玩家因为每个月的追加而觉得厌烦,我们偶尔会特意加入一些搞笑的内容或是有关机甲这种稍微出人意料的元素。这些元素的加入让世界观更加开阔,剧情的丰富度拓展了游戏的受众群体,从结果上来说成就了这一款长寿的游戏,也让更多用户有机会对游戏产生兴趣。

刚才我提到过“让画面质量不易过时”。作为碧蓝幻想IP一大特征,Cygames拥有引以为傲的艺术作品。每年的插画制作数量巨大且每一年都在增加,所以每年刊行的画集页数也在不断增加。画集在碧蓝幻想IP相关商品中尤为受欢迎,至今已经发行4500页。我们每年都会把上一年上线的插画整合后发售。

画集《Graphic Archive》至今共发售15册。※到2022年为止的总销量超过70万册

碧蓝幻想系列也非常注重声音和音乐表现。原创音乐集现已上线至第9弹,除此之外还有钢琴曲和各种主机游戏的音乐集,总计已制作乐曲400首以上。不仅如此,角色CD也已发售32首作品,这些对于单一游戏的角色歌曲来说,数量十分可观。

此外,也已经制作了多部动画系列。除了动画第一季和第二季以外,游戏内每日更新的四格漫画也改编成了动画。漫画和小说与动画一样,有追溯主线故事的剧情、重点描写特定角色的剧情,还有以独家角色为主的剧情等系列作品。就书籍数量而言,至今已发行大约50本。

除了追溯原作剧情的第一季和第二季之外,游戏内连载的漫画也被改编成了动画
已出版各种漫画26本、小说12本、期刊杂志12本

除此之外,我们从2017年开始每年都在举办的线下活动“Granblue Fantasy Fes”也受到了非常多的好评,作为单一游戏的活动已发展为日本最大规模。

活动秉持“真实体验GBF世界”的理念,开展各类舞台表演、演唱会和娱乐项目等内容。

为何制作碧蓝幻想IP的对战格斗游戏
GBVS系列的制作意图

接下来要讲的是主机业务拓展。在原作作为主流作品依然存续的情况下,为了确保衍生游戏不会沦为单纯的粉丝周边,我们的制作目标是创作出一部优质的独立作品。这样不仅可以获得原作粉丝的喜爱,也可以产生协同效应,让主机游戏用户加入原作,为碧蓝幻想IP整体扩大粉丝群体。

首先来讲一下《Granblue Fantasy: Versus(以下简称GBVS)》。本作作为对战格斗游戏,能在韩国拥有活跃的游戏社区让我感到十分欣慰。我也很高兴能在“EVO Japan”等活动上与韩国的玩家们进行许多交流。

《GBVS》是和身为手机RPG的原作完全不同类型的游戏,请我来介绍一下这部作品的制作理念。

第一部作品《GBVS》于2020年发售,第二部作品《Granblue Fantasy Versus: Rising(以下简称GBVSR)》于2023年12月发售。第一部作品在PlayStation®4、Steam平台上发售;《GBVSR》则在PlayStation®5、PlayStation®4、Steam平台上发售。

至于为什么是对战格斗游戏——Cygames有意愿为电子竞技领域做出贡献,并推动整个行业的发展。在公司内部游戏方面,一直以来是以《影之诗》为中心进行拓展,但是格斗游戏可谓电子竞技当中的当红分类,所以我们很早就有计划用自己的品牌研发一款格斗游戏。因为我们在这个类别当中还是新人,所以判断运用已有的IP为好。除此之外,我本人也很想尝试制作格斗游戏,所以就决定从碧蓝幻想出发,我也就同时负责了手机游戏与它的总监工作。

第一部作品《GBVS》的分类为“对战格斗游戏”,我们想通过在剧情模式当中加入RPG要素来拓宽格斗游戏用户群体。2010年代后半由于移动应用程序的兴起,日本消费市场略显乏力。像是“好久没玩过家用游戏机了”,“手机游戏倒是经常玩,但是没买过家用游戏机”的用户也越来越多,我们也在向习惯用手机的年轻群体展示自己。

在开发方面,我们在机缘巧合下与制作了罪恶装备系列(GUILTY GEAR)等游戏的ARC SYSTEM WORKS进行了共同开发。他们的美术风格和碧蓝幻想IP十分匹配,不仅如此,据说很多工作人员原本也是《Granblue Fantasy》的粉丝,我们有幸结识了一群热情洋溢的优秀伙伴。

各要素的理念大概是这样的。我们致力于与手机RPG的差别化,以及把彰显作品色彩当做独自的个性。

从游戏整体来说,我们以“入门格斗游戏的教科书”为目标进行了制作。格斗游戏是容易让人觉得门槛高的游戏类别,我们的目标是降低玩家的心理负担,通过接触游戏促进这个类别的发展。刚刚我曾提到“习惯用手机的年轻群体”,所以这款游戏的设计充分考虑了从未使用过游戏手柄(控制器)的用户。诸如一键必杀等至今为止在此游戏类别中被视为禁忌的要素,之所以做此尝试,一是因为我们刚进入这个市场,二是因为这是从手机游戏中衍生出来的游戏。

美术方面优先考虑的是游戏中的辨识度,所以我们在游戏中统一使用了2D动画风渲染。在第二部作品《GBVSR》中,我们优化了着色器性能,使作品在保证辨识度的同时能够体现出原作插画的氛围。除了角色,我们在场地背景上也尝试了新的挑战,例如尝试用3D效果忠实还原原作2D背景插画的画风和笔触。

剧情方面,我们在仔细研究格斗游戏的剧情风格和形式后,在保留传统格斗游戏的一些经典桥段的同时,也加入了部分碧蓝幻想IP特有的突破游戏框架的互动。也正是因为本作衍生作品和格斗游戏的性质,才使我们能够实现碧蓝幻想系列的主人公“古兰和姬塔同时存在”这样有趣的设定。

音乐方面也因本作格斗游戏的性质,让我们能为每一位角色都制作其独有的主题曲,这在原作中自然是难以实现的。音乐的影响力十分巨大,这些乐曲的存在也极大地扩展了碧蓝幻想IP的世界观。

独立开发的ARPG《Relink》
任何人都能轻松上手享受游戏乐趣

接下来请让我谈一下《Granblue Fantasy: Relink(以下简称Relink)》。这一款是2024年2月发布的ARPG,目前在PlayStation®5、PlayStation®4、Steam上发售。这款游戏推出后不久,全球销量就达到了100万部。除日本以外,包括韩国在内的亚洲地区销售数量也仍在稳步增长。非常感谢各位的支持。

我们之所以将本作打造成ARPG,有两点原因。其一是自2010年代中期以来,ARPG这一分类在全球范围内获得了很高的人气,如今也已成为主流游戏分类之一。其次,期待碧蓝幻想系列出主机游戏的原作粉丝当中,希望做成ARPG的呼声尤其高。

本作由Cygames独立开发,主要由专为开发主机游戏而设立的大阪Cygames负责游戏的开发工作。由于奇幻主题与ARPG十分契合,游戏早在2016年就已立项,不过因为Cygames此前并无大型主机游戏的开发经验,进度比较缓慢。游戏最终在开发团队的努力和各部门的支持下得以于2024年发售。值得庆幸的是,长时间的精雕细琢让游戏在整体质量上收获了玩家的好评,Cygames也通过这次的独立开发积累了很多宝贵的经验。

本作各类要素的理念大致如下。

基于原作中单人和多人游戏时均为四人队伍的特点,我们在本作中打造了以“伙伴间的合作”为主题的战斗系统。本作作为一款动作游戏,其特征之一就是与NPC组队时也能体验到与玩家组队时相同的合作感。游戏的战斗部分节奏较快,以华丽的战斗表现为特色,不同角色间的灵活组队以及多达20位以上的角色选择更让玩家可以体验到各类风格迥异的战斗方式,这也正是本作最独特的魅力所在。

此外,《Relink》也与《GBVS》一样重视轻度玩家的体验,我们着重设计了一套能让动作游戏新手玩家也能轻松走完剧情的战斗辅助/托管功能。

美术方面的目标是“用3D还原原作插画”,我们花费了很长的时间去进行研究与验证。所有背景纹理全部为手绘。为了重现2D插画的风格,我们对照明也进行了细致的调整。不仅如此,为了统一质感、提高质量,原作插画团队也在打磨阶段提供了很多的帮助。

剧情方面,我们力求打造一款让没有玩过《Granblue Fantasy》的玩家也能有完整体验的游戏。原作的剧情至今也在不断更新,本作既要与这些新的剧情有所关联,让老粉丝能体会到别样的乐趣,又要照顾到新玩家,让初次接触碧蓝幻想系列的玩家也能轻松了解世界观……这说起来有些强人所难,但我们确实对这一困难的目标进行了挑战。从游戏发售后的反馈来看,似乎我们也确实成功地找到了一个平衡点。

声音方面,我们并没有追求原作那般不同风格的挑战。相反,为了突出本作的特点,整个游戏的音乐方面都采用了高度统一的风格,融合了气势宏伟的演奏与令人联想起九十年代RPG的怀旧旋律。

不同类型游戏的制作
对全球市场IP拓展的启示

不同类型的三款游戏在发售之后究竟产生了怎样的影响?

一个IP从手机游戏发展至主机游戏的例子在游戏行业中也许并不多见。然而不同游戏在不同平台上获取了不同的用户群体,也产生了诸如吸引主机用户成为手游用户的协同效应,进而扩大了IP整体的粉丝群体数量。目前来看,我们的这一策略确实获得了一定的成果。

有趣的是,游戏类型反映出了各个地区不同的用户特点。比如原作手机游戏在日本更受欢迎,格斗游戏GBVS系列在欧美更受欢迎,ARPG《Relink》则在亚洲和北美都很受欢迎。北美用户中通过《GBVS》接触碧蓝幻想IP的玩家非常之多,甚至北美的《GBVS》玩家社群早在游戏发售之前就已经有了一定规模。我们在《GBVS》发售后的“Anime Expo”上向大约800位玩家进行了采访,令人惊讶的是,其中70%到80%的玩家表示他们都是通过《GBVS》接触的碧蓝幻想IP。
各游戏发售后我们重新深刻地意识到,同为碧蓝幻想IP,不同的游戏类型能帮助我们更加深入地挖掘各个地区的游戏市场。我们如今非常重视通过各个作品所构建的粉丝群体,我们希望长期通过适合当地特点的方式来维持和扩大这些粉丝群体。这一长期举措也能促使各游戏间产生新的协同效应,进更巩固并扩大碧蓝幻想IP的影响力。

如果您在这次的演讲中对《Granblue Fantasy》有兴趣的话,可以尝试接触一下《Relink》《GBVS》,也可以是动画,任意一部作品都应该能让您感受到碧蓝幻想IP的魅力,希望此次演讲能成为各位关注并喜爱碧蓝幻想IP的契机。

Cygames始终秉承着“制作最好的内容”这一愿景进行着各种新的挑战。虽说本次和大家介绍的这些作品都可以笼统地称为“碧蓝幻想IP”,但正如我所介绍的那样,Cygames如今非常重视拓展新的游戏类型,而我自己也在竭尽全力争取让我所负责的每一部作品都能成为该类型中最优秀的游戏。
《Granblue Fantasy》自2014年上线以来就受到了亚洲玩家的广泛关注,在日本以外尤其受到了韩国玩家的喜爱。自进军主机游戏市场后,系列更是获得了众多玩家的青睐,我在此向大家表示衷心的感谢。

我们今后也会尽最大努力为韩国以及全世界的玩家带来最好的内容,敬请期待碧蓝幻想IP和Cygames今后的发展。

我的演讲到此结束,谢谢大家。

演讲花絮

福原在大会厅外与当地粉丝互动并拍照留念

以上就是福原在“G-CON 2024”上演讲的情形。
敬请期待碧蓝幻想IP今后的发展!