开展到游戏范围之外的“内容设计的诀窍”以及对于UI设计师来说最重要的东西 支撑《Granblue Fantasy》世界观的UI设计<后篇>

今年3月,随着开服6周年纪念的到来,《Granblue Fantasy(以下简称GBF)》向我们展示了更加广阔的未来。在前篇,我们已经向UI(※用户界面)团队的制作者们请教了6年间不动摇的《GBF》风格以及他们对于品质的讲究。

在后篇当中,我们将会围绕同样是由UI团队负责的“《GBF》游戏外”的设计进行访问,并加入一名负责“Granblue Fantasy Sky Compass(日语网页)(以下简称空岛指针)”的UI设计师,继续来听听看她们怎么说。在访谈的最后,我们也会谈一谈“工作上最看重的事情”与“UI设计师所需要的素质”,请一定要读到最后哦!

交互设计师团队 UI设计师Nozomi
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具有社交网络游戏设计师的经历,于2015年进入Cygames。被分配到《GBF》之后,担任过UI团队领队,现在同时担任制作与UI设计的监修。
交互设计师团队 UI设计师Sayaka
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具有社交网络服务2D设计师的经历,于2015年进入Cygames。现在作为设计师负责《GBF》的研发工作,并负责培育第一线成员。
交互设计师团队 UI设计师Rie
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曾从事游戏相关的插图和UI设计工作,于2018年进入Cygames。被分配到《Granblue Fantasy》担任UI设计师之后,现在也负责“Granblue Fantasy Sky Compass”。

“初次使用也能流畅地操作”
带着这个理念设计出的“空岛指针”画面

《GBF》的UI团队不仅限于游戏内部的设计,很多时候也需要负责游戏外部内容的设计吧。具体有些什么样的工作能够和我们介绍一下吗?

Sayaka:比如说周边的设计、CD的外部包装、“GBF FES”等线下活动的Logo制作、娱乐设施的广告牌、设施内使用的道具设计等等,范围相当广泛。

Nozomi:UI设计师需要负责多少游戏外的内容,我想每个公司或每个项目都是不一样的。以《GBF》来说,由UI团队负责游戏外内容的情况最近这几年也多了起来。另外公司内部还有一个负责各个项目整体设计的专业部门,名为“设计制作室”。我们会活用每个人的擅长领域进行合适的分工合作。

Sayaka:最初是以“由平时最了解《GBF》的设计师来负责的话,应该能够做出更好的设计!”这样的想法为基础,找我们UI团队讨论设计方面的事,以此为契机我们也收到了正式的委托。

游戏内部和外部的设计,在构思上会有所不同吗?

Sayaka根本上的内容是一样的。要如何活用世界观和人物角色、如何以玩家的角度进行思考与设计,这一点不管是游戏内部或外部都是一样的。举例来说,我们在设计“美杜莎的石头巧克力”的包装时,就选择使用美杜莎插图中的颜色,并思考要如何表现出美杜莎的可爱之处。最后做出了亮晶晶的可爱包装(笑)。

“美杜莎的石头巧克力”商品图片

Rie:“空岛指针”也是一样的。在框架设计时先将全体定下一个简单的概念,并沿用《GBF》的世界观进行UI设计。另外,由于这个APP有很多功能,将各个功能设计地更为好用、顺手的同时,也要注意和《GBF》一样“保持APP整体风格一致”。

原来如此。既然提到了“空岛指针”,能不能在这里重新向我们介绍一下这个APP呢?

Rie:“空岛指针”是2017年3月上线的APP。功能有:能够了解《GBF》游戏内外各种活动计划的“SCHEDULE”功能,能够查看角色的个人简介、插图、BGM等等各种资料的“MUSIC”、“ARCHIVE”功能,拍下海报、影片就能够获得特典的“CHECKIN”功能,能够在庆典等线下活动起到帮助作用的“FESTIVAL”功能等,主要分为这4大类别。这3年来也渐渐地追加了一些便利的新功能。我们也一直留意着,每次在加入新的要素时,要活用APP刚开放时的设计感与世界观来进行新要素的UI设计。

(左起)“空岛指针”官方网站(日语网页)的图像/HOME画面样本。FESTIVAL功能只在活动期间开放

Rie:在这之中,面向线下活动的FESTIVAL功能是在举办“GBF FES2018”时追加的。能够查看会场地图以及娱乐设施的等待时间。我觉得能够靠它知道会场的等待时间和周边的存货数量是最吸引人的地方了。
只要有了“空岛指针”就能够畅玩“GBF FES”,为了让玩家们能够有这种感觉,我们一直不断尝试,直到最后一刻才完成了这个功能。实际在会场或社交网络上得到“很好用”这样的评价时真的很高兴。

“GBF FES2019”FESTIVAL功能的画面样本①
“GBF FES2019”FESTIVAL功能的画面样本②

Sayaka:能够显示各个娱乐设施的等待时间真的很方便!

Rie:我想的是,如果能够大致了解各设施的等待时间,到场的玩家们就能够更加顺畅地游览整个会场了吧。

FESTIVAL真的有很多方便的功能啊!在设计“空岛指针”的UI时又是如何考虑的呢?

Rie:在FESTIVAL功能里,搭载了活动会场的MAP功能、购买商品时所使用的电子号码牌功能等线下活动相关的多种功能。我们将重点放在“首次使用的人也能够迅速地理解并使用”这一点上。也有玩家是在活动当日下载并安装,进入会场之后第一次打开APP。因此我们希望,即使是事先完全不了解的玩家,看着APP的画面也能够马上理解使用方法。另外在设计方面,我们也遵循以蓝色为基调的《GBF》的基本规则,使用黑色或灰色为基本颜色营造一种平静安稳的氛围,并在两者之间取得平衡进行制作。

要怎么样才能让首次使用的人也能够迅速理解呢?

Rie:举例来说,虽然“GBF FES2019”的时候搭载了角色演唱会的座位抽签功能【功能详情请参照(日语网页)这里】,但是申请的手续稍微有些复杂。首先需要入场券,并使用APP读取入场券之后才能进行抽签,使得玩家需要进行很多操作。由于在玩家收到订单时,这些操作都只以文字形式写了下来,因此我们将步骤用图片表示出来,让玩家们能够一眼看到就明白该怎么做。并且加入了像在网上购物时经常看到的那种进度条。一开始需要做什么,下一步需要做什么,最后怎么样才算是完成,我们使用了这样能够让玩家们从视觉上理解的形式,来制作APP。

同样在“GBF FES2019”中新加入的解谜进行曲的画面。加入了许多能让人进一步享受GBF FES的小技巧!

原来如此。有了这样的体验,新加入的粉丝也会变多吧。作为UI设计师,今后打算把“空岛指针”打造成什么样子呢?

Rie:我觉得“空岛指针”还能够继续进化。特别是FESTIVAL功能还能够变得更加便捷。比如周边情报页面就能继续改善。虽然现在能够将喜欢的周边登录进“FAVORITE”,事先选择想购买的周边,但是最后下单时还是需要写在纸上交给工作人员。像是将这种订单变成条码,让所有的手续都能够在“空岛指针”上完成之类的,想要更加全面地对这种不够方便的地方下手进行修改呢。

“想为骑空士的各位带来更美好的体验”
UI设计师方也积极提案的工作态度

如果还有其他在游戏外部设计方面进行了深思熟虑的内容也请告诉我们。

Sayaka:以我来说的话,是“GBF FES”里的体验型游乐设施“VR四骑士”所使用的“来自四骑士的信”吧。
企划进行到中途时,我们讨论到在体验过VR内容之后,想要在现实中留下些什么的话题,然后就谈到了如果将来自四骑士的信交给玩家们,就能让他们感觉到“刚才四骑士真的在这里!”
然后我设计出了信封和信纸,再加上角色本人的留言和签名,盖上印章……把这个作为一个草案提交了之后,得到了不错的评价,之后企划就这样进行了。

这是以站在粉丝的视角为基础做出来的好企划呢。设计方面也花了很多心思吗?

Sayaka:是的。我们根据情人节活动谢礼的彩纸上的签名笔迹为基础进行制作,连信封和信纸的材质都很讲究!实际上在看到了客人们体验过后的笑容之后,我们也非常开心。
本来根据娱乐设施的剧情,是没有预计留下信封的。但是以剧情团队为首的各个团队都积极地为了我们的调整而行动起来。为了实现“送出信封”这一个企划,大家都出了一份力……我觉得是一次非常珍贵的经验。

体验过娱乐项目之后,四骑士会在桌上放上一封信

UI设计师也参与到企划之中,并将之实现,真的是激动人心的话题呢。还有其他类似的例子吗?

Sayaka:有的。虽然是游戏内部设计的事情,不过在企划决定下来时,我们在进行设计之前,会先去了解“总监和策划想要给玩家们怎么样的体验”。然后,思考“这样如何?”,“这样的话玩家应该会很高兴!”,把想法与设计一起提出。6周年纪念日实施的“刮刮乐活动”就是其中一个例子。我们在收到举办活动的要求时,想到了“为了庆祝6周年,谢洛卡特心怀对团长的感谢,计划了一场刮刮乐”这样的提案。然后我们从设计方面着手,包括收到刮刮乐为止的流程,制作企划并向策划提出了方案。策划也同意了我们的方案。像这样参与到企划之中,做出好东西之后真的很有成就感。

说到6周年这个话题……前几天在“空岛指针”里新增加了“ANNIVERSARY”功能对吧。这次为什么会想到要新增这个功能呢?

Rie:直到去年为止刊登在“周年纪念报”上的《GBF》一年里的剧情活动介绍移动到了“空岛指针”上是主要的原因。毕竟是难得的机会,想加入一些纸张无法呈现的要素,我们以此为主旨在团队里提出了各自的意见。然后也提案将至今为止的“GNF FES”和周年特别直播之前播放的影片“活动历史”限期公开浏览。
ANNIVERSARY功能是能够重新回顾一年里举办的剧情活动的介绍影片、大纲、登场角色的功能。虽然线型框架是由策划制作的,不过在UI设计方面,我们设计了在TOP里能够显示6周年的Logo,也想办法想要通过一览里的缩略图也能够宣传活动的魅力!
和GALLERY一样,周年主视觉图和Logo、周年的倒计时插图都能够放大观看。因为这些作品都凝聚了插图团队的热情,玩家们请一定要将“空岛指针”拿在手上仔细欣赏哦。

“空岛指针”的ANNIVERSARY功能

《GBF》UI设计师看重的是什么
什么样的人适合做UI设计师?

平时的工作中最看重的是什么呢?

Nozomi:作为《GBF》UI团队的监修者,我最看重的就是维护好《GBF》的世界观了。在前篇中也提到,尤其是注意颜色的使用,不要脱离现有游戏画面的饱和度和色调等等。由于有多名设计师参与《GBF》的UI设计,不管负责人是谁,都要确实地做到统一。
不过,由于内容时而轻松活泼,时而又变得严肃,一定程度上的差异是无法避免的。举一个例子,有时候我会缩小对比度高的区域或鲜艳颜色的使用范围,以保证不失去《GBF》的美丽外观。这方面有些难以用文字说明。

Sayaka由于增加了风格不同的内容,设计的方向性也随之增加了。但是基本色调的方向性和使用范围是没有改变的。

要说到风格差异,在联动活动时《GBF》会融入一些具有不同特征的东西呢。在尊重联动作品内容的同时,保持《GBF》原有的特色听起来似乎十分不容易。

Sayaka:在前篇时Nozomi也说过了。在联动活动时我们基本上是配合联动作品的世界观去进行设计的。不过,我们并不会让它完全与现有的设计形成反差。就算是风格特征完全不同的作品之间,也一定有重合交汇的部分,比如说颜色与特效等。只要朝着那个部分思考的话,就能够构想出不错的设计。
之后,插图团队会提供高质量的插图,我们只要在那时提出颜色方案,就能够制作出双方都满意的设计。

让我们再回到之前的话题。能否请两位告诉我们自己看重的是什么呢?

Sayaka:这在刚才提到6周年的刮刮乐活动时也提到过,我最看重的是“与策划详细讨论,充分了解企划的方针与意图”。理由是,策划是最希望玩家能够享受游戏并为之思考的人。他们在构思活动时,想要给玩家什么样的印象、想要让玩家怀有什么样的感情,我觉得每次都是不一样的。因此首先要将这一点弄清楚,之后再提出设计方面能够做到什么、怎么做才会更有趣之类的方案。
从对方的角度来看,或许会觉得“为什么要问得那么仔细?”,但是我相信这样才能做出好的东西。另外,与项目组的人友好相处也很重要呢!我们常常下班后或是假日一起吃饭或者出去玩。

Rie:看来我得说些与他们2人不一样的……(笑)。我的想法是,不想单纯地设计好之后就算结束了。我觉得和工程师们尽可能地多交流很重要。仅仅将设计稿给他们看的话,有时候也表达不清楚意图。这让我了解到,果然职业种类不同的话,所看重的部分也不一样。因此我会详细地进行说明,让他们能够充分地理解设计稿,我觉得这是很重要的。
为了让彼此都能够顺利地进行各自的工作,有时我们会一起看着画面思考实装的方法。“这样的话会很难实装吗?”、“那么我们再考虑更加容易实现的设计”之类的,我很看重这样的沟通。

这么听起来,UI设计师在某些方面和翻译很像呢。比如说将各自的构思整理起来落实到设计里的这部分。

Sayaka:UI设计涉及到的部分很多呢。既要考虑到企划部分,又不得不考虑实装时的问题。

Rie:就像个中转站呢。有些事也正因为如此才有趣。在设计说明书这个骨架上包裹上设计使之充实饱满,我很喜欢这个过程。因此能够作为桥梁发挥作用我觉得非常有意思。

Nozomi:就像刚才Sayaka也提到的,UI是“将人与服务联系起来的窗口”。由于是玩家在游玩时最先接触的部分,要是UI不够好,我觉得玩家也不会想玩。因此为了能够让玩家顺畅地游玩,我们在企划与实装中间担任桥梁,并精心进行设计的时候,感受到了这份工作的意义。在这一点上,不管是新的设计还是现有设计的改善,都是一样的。

听到玩家说“变得更好用了”的时候会很开心吗?

Nozomi:是的。在推特上看到玩家说“变得简洁又方便了!”的时候,我心里也想说“非常感谢~”。有时候还忍不住截了图(笑)。

Sayaka:没错没错。这些图片我会保存下来,没什么精神的时候就拿出来看一看呢(笑)。

于去年年底举行的剧情活动“于除夕尽头响起的钟声”的Logo,从除夕变成了乔伊,表达了世代交替。SNS上有几名玩家注意到了这个变化,似乎让设计团队很开心!

根据刚才提到中转站时说的内容,想必密切交流沟通的能力是很重要的,其他还有什么样的人适合担任UI设计师或者说UI设计师必须具备什么样的素质呢?

Nozomi:简而言之,“坦率的人”吧。

Sayaka:这或许也是社会人都必需的素质呢(笑)。

Nozomi:由于我会很详细地给出大量的反馈……能否好好地接受并理解之后重新思考是很重要的。因为仅仅是照着别人说的修改的话,是无法成长的呢。

Rie:另外还有“擅长整理的人”或许也很合适呢。

Sayaka:说得也是!擅长整理笔记的人或许很适合做UI设计师(笑)。

Nozomi:对UI设计师来说,规划与设计相辅相成,因此根据信息的优先程度思考取舍的能力应该能够在这一行起到作用。

同时兼顾“保守”与“大胆”
继续提高《GBF》的品质

各位作为UI设计师,今后将会致力于什么事情上呢?

Nozomi:我今后也打算让《GBF》UI设计师团队的整体业务在内容的精细程度上继续提高。让成员们在新方案或者想做的方案上尽情发挥,而我继续对成果进行监修把关,引导其走向更好的发展方向。但从整体上说,在维持《GBF》世界观的同时,也想尝试新的事物。不过挑战新事物的部分就交给成员来做了,我只要朝着保护的方向进行就好。

有一种“《GBF》的UI就交给我来守护!”的感觉呢。

Nozomi:是的。虽然有点不好意思,转换成台词说出来的话就是这种感觉(笑)。

Sayaka:说到这里,我就是“尽情发挥”派的(笑)。我不会为了得到监修者一句OK而在设计上变得保守。我也在团队里待了很久,因此想尝试新的风格。而且我知道,万一做过头了Nozomi会阻止我的,所以我可以继续放心地尝试!

Rie:我也想尝试新的挑战。由于《GBF》本身除了游戏以外还涉及了很多领域,因此若在“GBF FES”有新的尝试,我也想积极地在“空岛指针”中加入AR之类的新要素。比起配合“GBF FES”做一些附加功能,作为本地应用的“空岛指针”能不能反过来带动线下活动的气氛,想以这样的姿态迎接接下来的工作。

从采访开始到结束都能感受到成员之间友好的关系!

以上就是连续2期的《GBF》UI设计师采访。“想让玩家们玩得更开心”、“想呈现出更好的东西”的想法,若是能够在游戏过程中体会到便再好不过了。

迎来了6周年的《GBF》,今后也会为了让各位享受更好的游戏体验而不断充实。还请多多指教!