《Granblue Fantasy: Relink》画面彻底剖析<后篇> 解构原作插图以还原《GBF》的特色动态效果
紧接着前篇,我们继续为大家带来对《Granblue Fantasy: Relink(以下简称Relink)》开发团队的采访。《Relink》最大的看点之一是其精美的画面。目标是将原作《GRANBLUE FANTASY(以下简称GBF)》精美的平面图像世界,原封不动地以3D的形式表现出来。后篇将带大家详细了解开发团队在用3D还原《GBF》特色动态效果上的执着。
以原作插图为基准
添加有GBF特色的动态效果
前篇中我们了解到,在制作角色3D模型时为了在每个角度都能还原《GBF》特色而下了许多功夫。还有其他3D化比较困难的方面吗?
应该是角色的动态效果也要还原《GBF》这一点吧。既然3D模型忠实于原作,那动态效果也要展现出原作特色。难点在于,如何使成品达到让大家都认为“平面角色动起来就应该是这样”的程度。
要如何制作原本插图中并不存在的动态效果呢?
动态效果最终还是要参考原画。《GBF》虽然是静态图但大部分都表现出了动感。在解构原图的过程中,会发现其中含有时间流动的要素。有些是以影线(以线条表现的阴影)和线条强弱,或者布料飘动来表现。若是直接将其做成3D模型并加上动作的话会出现与原画的偏差。所以必须要仔细观察原画,并去正确理解原图想要表现的动态效果,在此基础上再将其3D化。
以动态的观点来解读静态图吗。真是非常深奥呢。
光用语言可能没法表达清楚。角色的鼻子旁边的高光,边缘光(rimlight)可能相对比较容易理解。这种表现手法是《GBF》角色的特征之一,但图像上的这些要素会由于角色朝向而发生变化。所以在《Relink》中,我们会用shader(为3D模型渲染阴影的工具)来对角色面部朝向和镜头方向变化时是否显示特效进行控制。
前篇中也提到,再现了《GBF》世界特有的规则呢。
是的。参考原画的过程中,从光源角度来看会发现很多角色面向某侧时不应该出现边缘光,而放在《GBF》插画中这样的光源效果反而没有问题。如何把这些情况去规范化是问题的关键。
如果通过真实渲染的手法,则并不能表现出《GBF》中的边缘光效。那么就要考虑在某个状态的基础上如何去调整材质、滤镜、后期特效的处理方式,才能还原《GBF》原作中的效果。
一边想象着原画中想要表达的意图一边制作吗?
是的。大家会一边看图一边讨论。例如某个角色的头部周围画了粒子状的高光,就会有“为什么这个位置会有高光”、“是否由于想表现出立体感”或是“用这个位置的高光可以表现出角色头发的曲线”之类的观点。从而得出例如“把高光放在正面视角的立体顶点位置才正确”这样的假设。最后就能总结出一个大家都能认可的方法了。
把这样的想法用语言表达或者规范化之后,再让程序员作实装吗?
是的,但有时比起写进规格书交给程序员来实装,不如直接把设想告诉工程师更直接一些。所以有时会让艺术团队把想要表现的内容用DCC工具(※)做一个验证用的数据包,然后将其交给程序员后告诉他用什么样的形式表现出来,并请程序员制作正式版本。
※ 制作数字化内容时使用的工具。
打破3D游戏的常识
《Relink》的摇晃表现
原作插图中,会有许多只有平面图才能表现出来的效果。把这些要素3D化想必是一次不寻常的尝试吧。
说实话有点强人所难(笑)。但我们在此基础上更是把《GBF》的平面世界原封不动地进行3D化作为目标,想要尝试至今为止的游戏中都没有过的表现形式。为了达成目标,我们组建了优秀的团队,重新制作了引擎和绘图工具。看了直播的观众应该都能感觉到,实际的模型已经和原画非常接近了。
看起来《GBF》的原画不是很适合3D化呢,具体在哪些方面比较困难呢?
最明显的难点就是披风、腰带或是长发和饰品等,能够摇晃的物件很多。而且这些物品都是多层结构。这类可摇晃物的数量可谓巨大。通常都是先确定要制作3D游戏,然后再设计人物,原画师在作画时都会尽量减少摇晃物的数量。
但本作是在《GBF》的原画基础上进行制作的。的确,飘动感也是《GBF》原画的一大特色。把这些部位和角色的动作自然结合一定很难吧。
只是制作大量的摇晃物并让它们动起来并不难,但关键在于要在游戏中使得它们的动作显得自然流畅。动态物件越多,处理负荷就越高。如果只是单纯增加了物件数量,就会出现掉帧现象。为了避免掉帧,需要减少接合部(关节)的数量,在减轻处理负荷上下功夫。
另一方面,减少了接合部的数量后,衣服和身体之间就容易发生穿模现象,为了避免穿模就需要仔细设定碰撞判定。为了更省力地设定更精细的碰撞判定,我们重新设计了用来制作摇晃物的工具。这背后蕴含了我们想要追求高质量,还原《GBF》动态效果的理想。
今年的演示视频中出现的萝赛塔,满是长发和裙子这样的飘动要素呢。有这么多摇晃物,还不会发生穿模,真是太厉害了。想到工作人员的辛苦程度,不禁会想减少一点这样的要素应该也没问题吧(笑)。
3D游戏开发人员普遍讨厌角色的头发太长呢,衣服也一样(笑)。头发越长,就越不能不让它飘起来。这也是3D动作游戏的主角大多是短发的理由。
但是,在《Relink》中,我们准备增加摇晃物的数量。原画的动感可说是更加强烈,所以我们最终想让3D模型达到比肩原画的水准。
而且还需要大量制作吧。
是啊。为了应对大量制作,我们重新设计了摇晃物的系统,使其可以简单应对多层结构的摇晃物。去年的演示视频中摇晃物的设定还比较复杂,所以我们简化了设定,使刚进入开发团队不久的人也能轻松进行制作。
组合使用各种手法制作的
表现力丰富的云层也值得关注!
在各个具有《GBF》特征的要素中,云层也非常重要呢。
由于《GBF》的舞台是漂浮在空中的岛屿,所以对于云层的表现手法可以说是背景美术制作过程中最重视的部分。通过不断的尝试,已经可以使云层随着场景的变换,表现出不同的样子。目前根据用途不同,一共准备了5种云层供调用。
今年的演示视频里,骑空艇在云层中前进的场景令人印象深刻。远处仿佛棉花般的整体质感,以及靠近后逐渐变成气体状态的质感都具有非常强的表现力呢。
在那个场景中,渐渐靠近远方的云层,随后进入云层内的氛围,实际上使用了多种不同的云层。远距离,中距离,近距离的云层随阶段交替变换,令人感觉变换过程是无缝衔接的。另外,由于不同的场景中云的距离也不一样,所以我们选择了最符合每种距离使用的云层。
比如某场景想要表现出云层的厚重感,就会使用非远景贴图而是3D模型的,较为牢固厚实的云层。另一个场景用了可自由变形的云,来表现出流动感。之前我们谈到的角色在气状云之间前进的场景里,用了即时演算,并且角色碰到云层也不会穿模。在研发阶段实现了当角色落入云层中时,云层会自动出现甜甜圈状空洞的表现手法,算是比较高级的制作技术了。
在空战的关卡中,对着云层开炮时会有类似水花溅起的特效呢。
那个是从90年代的的动画作品中得到灵感而做出的夸张表现。现实中炮弹碰到云层并不会有那样的效果,但我们特地把它做了出来。包括这一点在内,直播时的展示关卡中,由于是在云层中的场地里战斗,所以对于云的表现,以及战舰进出云层的效果都应该算充分展现给了大家。
进入高质量的资源量产阶段
要做出相当于两个游戏的内容量!?
要准备角色和背景这么多素材一定很辛苦吧。请跟我们说一下《Relink》的开发现状。
大致的游戏内容和规划基本都已经成型。接下来就是大量制作游戏内资源的阶段了。我们想让多人模式和BOSS战充满乐趣,所以BOSS的种类也很丰富,敬请期待。
要做的游戏素材这么多,那游戏内容肯定也不少吧。
原作《GBF》的优点之一,就是可以充分享受剧情。此外还提供了多人战斗及各种其他游戏内容来使游戏能够更加耐玩。作为一款主机游戏,为了实现高密度的剧情和任务,需要制作相当多的素材,所以大多数游戏都会在剧情和任务中二者择一来进行重点制作。
在这方面《Relink》不作妥协,不偏重任何一方,尽量提供更多的游戏内容。在剧情和过场动画上不遗余力地展现出最宏大的场景,而多人模式也有充足的内容。另外,此类动作游戏的可玩角色一般会有2~3名,而《Relink》中的可使用角色多达两位数,各场景的景色地形也尽量做到了不重复。觉得这个开发团队真是太疯狂了(笑)。像是在做整整两个游戏。
看起来是一个非常耐玩的作品呢。
我们想让热爱体验剧情的玩家,以及喜欢多人模式的玩家都能够在这款作品中获得满足,并让玩家觉得Cygames非常有实力。
开发过程进入佳境
募集有热情的开发人员!
《Relink》的开发团队现在起是否还会继续扩大呢。
虽然没有大幅度增员的预定,但我们依旧希望有一些想要参与到《Relink》的制作中来,或是想做出佳作的开发者能够加入我们。
具体想要怎样的人才呢?
我们欢迎对于作品质量追求极致,有毅力的人员。就像目前提到的,《Relink》的开发团队对于作品质量有着超乎常理的执着。想将自己的能力发挥到极致的人就非常适合加入我们的团队。当然,喜欢《GBF》是必要条件。
为了打磨《Relink》的质量,我们也欢迎拥有专业技术的人员加入开发团队。《Relink》的开发环境能够使得员工才能得到充分发挥,员工也可以在坚持自己想法的前提下进行开发。我们会不断采用优秀的意见,所以也希望员工能够积极提案,对提高开发效率和作品质量作出贡献。
特别欢迎有干劲和技术好的人员对吧。
我们很希望有干劲的年轻人加入。虽然Cygames还是一家比较年轻的公司,但我们想在这个时代从零开始制作一款主机游戏大作,挑战一下国内罕有人尝试的领域。虽然过程会很艰苦,但这一定会成为宝贵的经验。
另外,大阪Cygames更为年轻,制作体制还不够成熟。能够一边开发游戏,一边构建管理体制,一定也会成为非常珍贵的体验。欢迎有较高管理能力,希望在组织建设方面发挥实力的人员能加入我们。
希望有志于制作世界级主机游戏的人员加入这个团队。
最后,有什么话想对期待着《Relink》发售的玩家们说吗?
很抱歉让大家久等了。直播中已经提到了我们花费大量时间的理由,详情请通过录播进一步了解。虽然开发过程一波三折,但我们正为进一步提升作品质量作出努力。现在我们作品的开发进度已经达到可以与大家共享具体内容的阶段。开发正在顺利进行中,请各位尽请期待2022年的正式发售。我们会为玩家献上一个充分还原《GBF》世界的,最棒的主机游戏。
以上就是对《Granblue Fantasy: Relink》开发团队进行的两次采访的全部内容。希望玩家们能够感受到现场开发人员尽力提升游戏质量的热情。
大阪Cygames现在正面向《Granblue Fantasy: Relink》的最终开发阶段进行人才招聘。期待各位的踊跃参与。
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