制作与《Granblue Fantasy: Relink》世界观相结合的声音 关于“拟音”和“实地录音”的事例

背景音乐、音效、语音等“声音”对游戏的沉浸感起到关键作用。《Granblue Fantasy: Relink(以下简称Relink)》于2024年2月发售,约两周内在全世界累计销售100万部。我们在制作碧蓝幻想系列的3D游戏时,在让玩家感受到《Granblue Fantasy(以下简称GBF)》世界观的同时,也致力于声音制作,使其足以衬托起充满魅力的角色的爽快打斗操作。
这次我们将对担任《Relink》声音设计的两位员工进行采访。以“拟音”和“田野录音”两大手法为中心,听听在制作上下了什么样的工夫,有什么样的秘闻趣事。
※请注意,本报道中含有剧透内容
※为方便聆听,本报道中的部分视频调整了音量
※本报道中包含多个声音样本,敬请使用耳机试听
- 音效设计团队 副经理/音效设计主管TAKUMA
- 曾担任家用主机游戏的音效设计师,于2019年加入Cygames。在《Granblue Fantasy: Relink》中主要担任战斗部分的音效设计以及管理。
2024年起担任音效设计团队的副经理。
- 音效设计团队 音效设计主管MASATAKA
- 曾担任家用主机游戏的音效设计师,于2019年加入Cygames。在担任《Granblue Fantasy: Relink》声音设计团队主管的同时,也担任过场动画的声音演出和制作。
作用于玩家的感情和感觉
提高沉浸感的“声音”
在游戏中声音所起到的作用是?
TAKUMA 声音是演绎游戏世界观的要素之一,特别着重于激发玩家的感觉。比如说,根据场景使用微风或是狂风等不同类型的风声,可以让人感受到广阔的天空世界,与游戏场景相契合的音乐也能让故事更加生动。能与各种影像相结合作用于玩家的听觉,起到提高游戏沉浸感的作用。
MASATAKA 告诉玩家现在所看到的场面是什么状况,激发玩家“感情”的是“音乐”。而像是在被敌方攻击时向玩家传达痛觉,作用于玩家“感觉”的则是“音效”。
※音效——枪击声、打击声、汽车行驶的声音、动物的叫声、风声、玩家点击画面时的声音等等,作为游戏的表现手法所加入的所有声音。
两位所负责的“音效设计”具体来说是什么样的工作?
TAKUMA 简单来说,就是制作游戏内除音乐以外所有的声音(音效)。设计游戏中播放的声音,并进行音效收录和制作。
MASATAKA 在设计阶段,会从确定音效制作的方向性开始。定下的主轴有以下3条。
- 再现原作角色的魅力,令玩家感受到“所有角色都是主角”的音效
- 与角色或场景细节相契合,充满真实感的音效
- 符合动作游戏风格,有魄力的音效
以这3条主轴为基础,决定适合战斗的表现手法,或是如何用音效去表现那些能衬托角色魅力的武器以及装饰。

请告诉我们《Relink》的音效设计的目标,或是所下的工夫。
TAKUMA 作为动作RPG,《Relink》通过3DCG尽可能地再现了原作《GBF》中的2D美丽世界,以与同伴协力战斗的对战打斗为特征。为了衬托游戏的特征并给予其深度,在忠实于《GBF》独特世界观的同时,我们用心打造了能令玩家感受到角色个性或是场景魅力的声音。
MASATAKA 因为是从手机游戏转到主机游戏,音效的表现范畴也随之扩大。为了尽可能做出优秀作品,我们采用了“拟音”和“实地录音”两大手法。我们决定通过积极使用这两种手法,以在现实中收录的声音为基础制作富有临场感的逼真音效,并通过音效表现出《Relink》独特的世界观。
通过各种素材表现出装饰品以及游戏关卡的质感
“拟音”
《Relink》收录音效时所采用的“拟音”是什么样的手法?
TAKUMA 拟音是通过各种道具制作(表演)出与影像契合的声响的手法。比方说,为了制作角色的脚步声或是剧烈运动时衣服摩擦的声音,会配合影像实际进行走动或让衣服摩擦制造声响。“拟音”不只是制造声响,而是配合影像内容进行“声音的表演”,专业人士被称作“拟音师”。在制作《Relink》的声音时,为衬托出角色的个性,我们与拟音师进行了合作。
请告诉我们在收录拟音时留下深刻印象的事。
TAKUMA 在游戏后期关卡“巴约塔”中角色前进的脚步声的收录难度特别高,曾经过多次艺术指导。关于这个关卡中的脚步声,艺术总监亲自向我们提出了以下要求。
这个关卡中的地形因为受到安格拉·曼纽以及星之门的影响,周围岛屿中所有的东西——矿物、植物、房屋都扭曲地融合了在一起。背景环境为风化的残骸堆积而成的地形,请以此为前提进行音效制作。
(音效的概念设定)
·像是铺满了松脆的蛋壳一样的声音:沙拉沙拉、嘎啦嘎啦
·仿佛环境中充满了像细致的糖塑一样的纤维物质的声音:啪哩啪哩、沙拉沙拉
在考虑使用什么样的素材进行表现的时候,因为从艺术总监那里接到了“总是在踩蛋壳一样的声音”的指示,就先试着使用了蛋壳,但踩下去的质感太轻并不合适。于是,我们便打算使用能发出更有内涵的声音的素材,几经尝试,最后采用的是树皮碎(将树皮碾成碎片后制成的园艺材料)。将树皮碎和木炭混合后进行踩踏,终于实现了有质感的清脆脚步声。
TAKUMA 接下来,我们来介绍一下《Relink》中活用拟音的事例。
■活用拟音的事例1:角色
- 圣德芬
制作圣德芬以及女性角色的脚步声时所采用的素材是高跟鞋或高跟长靴。为符合各个角色的性格和设定,制作时我们会在声音中加入变化,尝试使用各种演技或是不同的鞋子。
另外,为了表现出圣德芬羽毛的厚重感,我们将用布做的披风接在皮包上进行了收录。

2. 四骑士(兰斯洛特、巴恩、珀西瓦尔、齐格飞)
在日常生活中,有时候能根据鞋子的声音或是行走的节奏来判断是谁在走动。我们希望四骑士的脚步声能够表现出这点。
他们身着铠甲,连鞋子都被金属所包覆,脚步声也应该有坚硬的质感。为了表现出这点,我们尝试了皮靴、军靴等等,最后决定采用滑雪靴来制作声响。让拟音师穿上靴子进行表演,演绎出符合四骑士各自性格的脚步声。
3. 巴萨拉卡
巨大的多拉夫族战士巴萨拉卡。因为铠甲的声响需要有厚重感,我们便用建筑工程中经常使用的夹具塞满皮质书包并摇晃,以此进行了收录。金属之间摩擦碰撞的声音再加上皮质书包的重量,表现出了具有厚重感的铠甲声音。
TAKUMA 因为拟音可以为各种各样的场景赋予特征,在角色之外的部分也会使用。接下来,我们来介绍两个将拟音活用在表现场景以及关卡机关上的事例。
■活用拟音的事例2:场景的演绎
1. 熔岩、岩浆
为了制作玩家在熔岩上移动的声音或是岩浆飞溅的声音,我们使用了粘体状的液体作为素材。用液体充满充气泳池,用拍打或是揉捏的方式表现出浓厚黏着的声音。随着时间经过液体会凝固成橡胶状,所以收录时必须争分夺秒。

2. 水滨
为了收录在积水上行走的声音、溅起水花时的声音、巨大的敌人落入水中的声音等等,我们使用了比制作熔岩、岩浆的声音时更深的充气泳池。通过在水中行走或是用板子把水拨出进行了收录。使用充气泳池的优点是能够减少回声,得以收录到非常清晰的水声。

通过录制环境音来表现所在空间的
“实地录音”
在音效收录时使用的另一种手法——实地录音是什么样的呢?
MASATAKA 是在工作室之外的环境中进行收录的手法。收录风声、雨声等自然声响或是交通、工地里的声音,在电影和电视节目中也被广泛运用的手法。《Relink》以天空世界为舞台,所以我们对风声特别讲究,在高原以及高山上通过实地录音收录了游戏中所使用的自然声响。
■活用实地录音的事例
1. 用热气球在1000米上空进行收录
为了制作骑空艇格兰赛法号的甲板上、艾因斯特群岛的丘陵等场景的声音,我们的工作人员乘上热气球,在1000米高的空中进行了风声的收录。因为在白天有上升气流,风速大于每秒4米热气球便无法升空,所以只能在清晨或是傍晚进行……在这样的条件下,当天是在早上4点开始准备器材、打理行装,在6点升空的。在现场让人煞费苦心的是麦克风的位置。为了避免录到给气球供热的喷嘴的驱动声,我们把电线穿过气球框体上的细孔,将麦克风悬挂在气球下方进行了收录。

2. 在满奇洞(冈山县新见市)中的收录
艾因斯特群岛的飞龙之谷中被岩壁包围着的道路的环境声响,是在冈山县被指定为自然遗产的钟乳石洞“满奇洞”中收录的。因为是观光景点,为了避免录到他人说话的声音或者脚步声,我们选择在人流稀少的时间进行了录音。录下了钟乳石洞特有的静谧冰冷的氛围以及水滴的声音。

《Relink》整体的实地录音日程是怎么安排的?
MASATAKA 对实地录音来说,收录时的季节很重要。春天和夏天是鸟类的繁殖期,虫子也多,特别是在夏天收录时只能听到蝉鸣……很可能会出现这样的情况,所以基本上会选择在冬天进行录音。

在收录时的时间段上讲究的是,尽量选择和游戏内使用声音的场景相同的时间。《Relink》中夜晚的场景不多,所以主要是在白天进行录音。
在收录用的器材和道具上准备了些什么呢?
MASATAKA 准备了具有4.0~5.1声道功能(※)的麦克风,以及能用它进行录音的录音器。因为要扛着器材上山,希望器材能够便于移动,我们还带了便于搬运的麦克风支架和轻便的野营椅子。
※ 声道——指麦克风捕捉声音的方向。“4声道"的麦克风可以同时收录4个方向上的声音

取材的现场实际上怎样?
MASATAKA 在室外收录环境声响时,不可避免地录到飞机飞过的声音、船的汽笛声、他人说话的声音等杂音。在这此前提下,为了确保更多可以使用的音效,开始录音后会持续30分至1小时,而整个过程中工作人员必须一声不响地等待……像这样进行收录工作。甚至还需要在冬季寒冷的地方保持纹丝不动,实地录音可谓是靠体力决胜负,还可以锻炼意志力的工作。
请聆听在冒险途中响起的音效
您觉得成为游戏的音效设计师需要什么样的素养呢?
TAKUMA 音效设计师的工作,是将作用于玩家听觉的“声音”效果最大化。必须从考虑“什么样的音效适合这个游戏?”开始,重复进行诸如“为了制作沉重的脚步声需要准备什么呢?→滑雪靴说不定能行”这样的思考,直到最后实现理想的音效。因此,重复试错的挑战精神是必要的。
MASATAKA 我觉得对“声音”抱有兴趣是很重要的。我自己原本就对音乐方面抱有兴趣,现在也埋头于制作音效的工作。如果是对“声音”抱有兴趣,会被“声音”吸引的人,肯定能感受到其中的乐趣,希望这样的人能够试着挑战制作声音的工作。
最后,请对玩家们说说如何享受《Relink》的音效。
MASATAKA 《Relink》的魅力在于打斗对战以及角色之间的互动,但为了能够向玩家传递世界观,我们在战斗以外的部分,像是街上的声音或是移动时周围环境的声音上都下足了工夫。请务必聆听在冒险途中响起的声音,能让你更加享受这个故事。
TAKUMA 电视、头戴式耳机、家庭影院等等,听声音的方法可谓多种多样。《Relink》的声音在任何环境下都可以让玩家感受到魄力和临场感,但更胜一筹的还是立体音效模式。请务必尝试用头戴式耳机感受一下立体声。与电视或音箱的声音做比较也会很有乐趣。
以上就是对《Granblue Fantasy: Relink》音效制作的介绍。
游戏的表现手法日新月异。Cygames作品的“音效”在今后也会不断追求最新技术,在细节上精益求精,敬请关注!
《Granblue Fantasy: Relink》官方网站※协助
・AZSTOKE Co.,Ltd. Sarina Takeda (https://www.azstoke.jp/en)
・Niimi Commerce and Tourism Division (https://www.city.niimi.okayama.jp/kanko/pages/language/index.html)