《Granblue Fantasy: Relink》场景美术 场景美术师与开发工程师携手缔造的碧蓝幻想3D世界

于2024年2月发售的《Granblue Fantasy: Relink(以下简称Relink)》致力于以3DCG构筑《Granblue Fantasy(以下简称GBF)》的2D世界。“场景美术师”与“美术工程师”通力合作,共同打造了本作广袤的天空与云海上的美丽岛屿。
本次我们采访了负责场景制作的开发团队成员,一窥从《GBF》到《Relink》的变化中,以3DCG呈现碧蓝幻想世界观的秘密。
- 主机美术团队/副经理YASUAKI
- 曾于游戏发行公司任职,自2018年加入Cygames。担任《Relink》的场景组组长。
- 主机美术团队(3DCG)SUGURU
- 曾于游戏开发公司担任场景制作,自2020年加入Cygames。负责《Relink》的程序化建模工具开发以及过场动画中的天空与云等场景的制作。
- 大阪主机部 游戏工程师DAIKI
- 曾于游戏开发公司任职,自2016年加入Cygames。负责《Relink》的花草云朵等美术效果检验,后担任美术组组长。
- 大阪主机部 游戏工程师KOUTA
- 2019年以应届毕业生的身份加入Cygames。身为《Relink》美术工程师,主要负责光影效果与图像后处理(显示效果设置)相关工作。
忠实还原《GBF》的世界
《Relink》3D场景的制作
《Relink》的场景有什么特点?
YASUAKI: 特点是以3DCG还原了原作《GBF》的世界观。我们在开发时的目标是用3DCG完美还原《GBF》那美丽的2D世界。为了在每个细节上都完美还原《GBF》的背景风格,我们不仅仅尝试使用3DCG重现场景,更挑战了在美术风格的理解和关卡整体设计等全方面继承《GBF》的风格。
SUGURU: 《Relink》中的场景在色彩与构图上都有着如手绘一般的柔和特征。我们在制作3D场景时专注于描绘符合故事背景与设定的场景细节。在色彩和物理效果上我们并不追求完全的真实,而是尽可能地打造与世界观和情景相符的游戏场景。

DAIKI: 从工程师的角度来看,最近很多游戏的场景大部分都是批量自动生成,而自动生成却
无法展现出《GBF》原有的风格,故而与我们忠实还原《GBF》世界观这一目标相悖。因此,本作的开发过程中,设计师们一笔一划地手动调整每一处细节,争取为大家描绘《GBF》原汁原味的美。这也正是本作的特点之一。
KOUTA: 我们在制作过程中的准则是——无论在现实世界是否合理,只要能正确展现《GBF》的画风即可。例如我们在光影效果设计上会侧重于还原《GBF》的画风,哪怕这种光影效果在现实中并不合理。

在物体摆放与空气透视上的细致设计也是《Relink》的特点之一。例如在物体摆放上力求与环境浑然一体不显得突兀,以及根据空气透视法区分远近视觉效果等,帮助我们打造出宛如2D插画般的场景。

你们是以怎样的流程将2D画面的《GBF》转换为3D画面的《Relink》的?
YASUAKI: 我们实现这一目的的流程不尽相同。《GBF》已经有着成熟的世界观,因此《Relink》中主要的场景会由2D美术师绘制背景图,随后再以此为蓝本使用3DCG构筑。不过由于数量过于庞大,我们无法保证所有场景都能采用这个流程设计,因此部分情况下也会由3DCG美术师接手2D美术师无法顾及的工作。
SUGURU: 3DCG美术师绘制一幅2D背景,根据美术总监的建议调整色彩、纹理、信息量等内容……然后重复这一循环。这种反复的交流和反馈,对于帮助我们深入理解《GBF》的背景设计理念和画风起到了十分重要的作用。
工程师们具体需要做哪些工作?
DAIKI: 我们美术工程师主要负责根据美术师的设计需求开发相应的软件工具。例如在《Relink》的场景制作过程中,美术总监曾迫切地需要一款“让2D插画师也能在3D空间内绘图的软件工具”。考虑到还原《GBF》世界的过程中很多工作都无法靠程序自动生成,美术设计师的工作会非常繁重,我们所设计开发的这款工具也尽可能保证了使用的快捷方便。

美术师与工程师之间是如何进行合作的?
DAIKI: 我们在开发工具的过程中会不断向美术师寻求方向性和使用体验的反馈,并根据反馈逐步进行优化。尤其是在开发SUGURU负责的云彩设计等方面所需工具时,我们反复打磨了很久。
KOUTA: 我主要负责光影效果相关工作,具体担任光影效果相关的问题汇总反馈以及需求整理。只要光影效果相关的内容,即使不在工程师的工作范围内,我也会与美术师紧密沟通并统一认知。我们每周都会有工作例会,我会在例会上汇总来自美术师的需求和反馈,从而推进工具开发进程。
身为开发工程师,你在合作过程中有什么特别注意的点吗?
DAIKI: 我尤其注意与美术师统一认知。我们开发工程师缺少关于关于绘画的专业知识,因此向美术师请教了诸如“《GBF》是什么样的画风?”“这里为什么用这种颜色?”这类描绘《GBF》世界时所需的基本规则。我们会在了解了这些作为前提的知识并与美术师有了共同的认知后,再进行需求分析和设计提案。
KOUTA: 我们在开发过程中始终保持着“有问题随时商量”的态度。例如在收到联系后第一时间给予回应并及时反馈进度,像这样认真建立信任关系十分重要。

追求风与云的完美表现
在理解事物特征的基础上描绘其美
在制作《Relink》3D场景的过程中,有哪些关注的点和下了大工夫的地方?
SUGURU: 我们关注的点就是刚刚提到过的色彩与构图。《Relink》中登场的角色很多都色彩鲜明,因此我们比较关注角色与场景的色彩协调。例如发色是青色系的露莉亚出场的情景中,我们会把同为青色的天空调得相对偏蓝,以此来突出角色。

KOUTA: 我们工程师在参与场景制作时所关注的点,主要是确保图像不会走形。例如游戏中即使图形加载不及时,我们也会争取让场景图像在观感与印象上不会产生变化。部分3D游戏中特定角度下会有图像走形的情况发生,而我们在《Relink》中则会确保任何角度下的场景都不失美观。此外,我们也会调整各个场景的光照效果以确保画面不会有过大的明暗变化。
尤其下了工夫的是图形处理的优化。场景的质量越高,图形处理的负担也会越重,因此我们在听取美术师的建议后在不影响观感的前提下尽可能地削减了图形处理负担。
《GBF》和《Relink》的美术元素中尤为重要的云彩是如何制作的?
SUGURU: 我们在绘制云彩时,必须要充分理解云彩的特征。云朵可大可小,可如山岳般巨大,也可像岩石般小巧。此外,云朵的色彩也会因水滴或冰晶对阳光的衍射和折射产生变化。我们需要在掌握云的大小形状和色彩等特征的前提下,配合游戏内的情景需要绘制与场景协调的云彩,为此我们下了很大工夫。
DAIKI: 我们开发工程师在检验云彩效果上也花了很多时间。就3D空间内的云彩呈现方式以及游戏情景需要的云彩类型上,我们在试错中不断摸索前行。由于部分场景需要以天空为舞台360度呈现,我们会根据相应的场景尝试使用多边形和3D模型等众多方式描绘云彩,并最终选定几种方案。这应该也是我们在《Relink》开发过程中最为关注,也下了最多工夫的部分了。

云彩以外还有什么值得注意的美术效果吗?
YASUAKI: 那就不得不说风的效果了。风在游戏里也是我们十分注重的效果之一,为此我们也利用工具制作了专用的“风模拟空间”。为了在游戏内根据不同情景设置不同的风,我们在模拟空间内设置了很多树木用以模拟并记录不同风向风速下的视觉效果。我们以此来为各个关卡中不同区域设置合适的风,例如将高地设为强风、将遮蔽物较多的地方设为微风等。此外,在过场动画内我们也会根据剧情需要仔细调整风的强弱。

让玩家拥有更好的游戏体验!
美术师与工程师选出的值得关注的场景细节
接下来会就《Relink》中各个场景组成部分的天空、城镇和花草等各类细节进行采访。请配合图片讲讲各个场景中值得关注的细节。
■天空和云彩的效果
SUGURU: 描绘天空和云彩的场景中值得关注的部分,是开场动画以及关卡跳转时骑空艇格兰赛法号航行的镜头。开场动画作为游戏的开篇,其中更使用了美术总监亲手设计的概念图,我们在此处也拼尽了全力来打造最完美的视觉体验。
关卡跳转的镜头中格兰赛法号以外能看到的背景就只有天空,但此时天空中飘过的云朵并非循环播放,而是根据骑空艇的航行改变着印象,以此来提高玩家对新关卡的期待。

■街景的效果
YASUAKI: 作为《Relink》世界里的主要城镇,边境小镇弗尔卡和花都希德霍姆有着十分鲜明的对比,也有很多值得关注的细节。边境小镇弗尔卡作为宁静的乡村小镇,其特点是建筑物杂乱无章却又能与环境浑然一体。而花都希德霍姆作为有着悠久历史的大都市,则有着在城市规划下井井有条的道路和建筑布局,同时也不缺市井的生活气息。希望这两个城镇的对比能为玩家们带来一些有趣的体验。


■风的效果
DAIKI: 为了让玩家们能够更为直观地感受到游戏内的风,我们制作了草原上小草如海浪般随风摇荡的效果。团队里我们把这种效果称为“草浪”,通过花草摇曳的样子来描绘风的强弱,进而营造关卡的氛围。
KOUTA: 角色脚下的小草随风摇荡的同时,我们有意让远处的风看起来并不是很大。像这样同一个关卡中不同区域的风也会有所不同,这也是值得关注的细节之一。
■花草的效果
SUGURU: 现实中,不同种类的花草会有不同的外形和色彩,相同种类的花草也会有个体差异。我们以此为前提,在写实与还原《GBF》风格之间选取了一个平衡点。
花草比较值得关注场景的自然要数弗尔卡和希德霍姆。有着青山绿水的弗尔卡,花草也完美地融入了小镇风光。希德霍姆虽然也有花草,种类却与弗尔卡截然不同,大多由针叶植物和大叶观赏植物构成,其布局也与弗尔卡有所不同,凸显出人工规划和打理的观感。


■光影的效果
KOUTA: 游戏前期玩家所造访的教堂中,我们在光影效果上也下了很大工夫。为了让玩家控制角色在屋内走动时任何角度下都能够看到美丽的画面,我们对每一个陈列物的光影效果都进行了精心的设计。

光の入り方だけを見てもどのようなエリアなのか、雰囲気が伝わってきますね。花都希德霍姆地面的光影效果区分也十分明显。如广场这类开阔场所的阴影会带有些许天空的蓝色,而小巷里的阴影颜色则更接近黑色。这样通过光影带来的视觉效果就能让人了解所处区域的氛围。
光の配置で場面を演出していますので、注目いただければと思います。


《Relink》的场景中有什么隐藏设定吗?
SUGURU: 弗尔卡教堂上的浮雕和装饰其实是基于游戏人物罗兰的服装来设计的。
YASUAKI: 同样也是弗尔卡教堂,其外观与周边建筑物风格迥异,因为这座教堂在设定上是利用星之民的工艺所建造。

SUGURU: 乘坐格兰赛法号切换关卡时,画面中加入了前后关卡的元素。例如前往雪山时会出现厚重的雨层云;从雪山前往希德霍姆时的启程段也会有厚重的云层出现。
还有从设定上离沙漠较近的熔岩地区可以看到远处的火山;从希德霍姆的天空驶向巴约塔的情景最后可以隐约看到远处的巴约塔。
YASUAKI: 除此之外,沙漠关卡“达利遗迹群”的浮雕也暗示了后面会出现的敌人;巴约塔中则会出现让人回想以往冒险经历的设计。
我们在游戏中加入了很多隐藏的细节,希望玩家们能够在游戏过程中将其发掘出来。
场景美术师与开发工程师
在工作中有什么融洽合作的诀窍吗?
《Relink》的场景由场景美术师与开发工程师这两个不同的团队携手制作,你们在不同部门间团队合作时有什么融洽相处的诀窍吗?
DAIKI: 刚才也有讲过,我的诀窍就是统一认知,以及互相尊重。我们开发工程师开发的工具需要美计师的使用才能发挥作用,所以我们要保持对美术师工作的尊重并多了解其工作内容,力求开发出真正好用的工具。
YASUAKI: 我很认同DAIKI的观点,我认为互相尊重并肯花时间和精力来沟通很重要。游戏开发的关键是反复试错,所以要在初期就建立起可以随时轻松交换意见的关系。为此,我会从自身做起努力营造易于沟通的氛围。
还有就是不要只关注自己的工作。游戏开发过程中时常会出现一些非常规的情况和需求,这种时候不能因为自己忙就不去配合别人,凡事皆可商量,我认为保持团队精神正是融洽合作的诀窍。
最后能为想要成为场景美术师或开发工程师的人们讲讲这份工作的乐趣和意义吗?
KOUTA: 我认为开发工程师工作的魅力所在,是他人能用自己开发的工具做出很厉害的东西。自己所开发的工具在美术师手中能够发挥出原本几十上百倍的价值,这就是我的乐趣所在,也是我工作的动力。
DAIKI: 我认为,大家通力合作下制作出自己一人所办不到的事情这一点非常有意义。我不会画画,也不会做3DCG,却能以美术工程师的身份参与到《Relink》的场景美术制作当中。如果喜欢和伙伴们合作完成巨大的挑战,那么做游戏会是最合适不过的工作。
SUGURU: 我在游戏场景制作这份工作中最大的乐趣是每每能有很多新发现。我很享受为了完成绘画而进行各种调查的过程,为此观察那些随处可见却又未曾仔细观察的事物也很有趣。工作中我时常感慨很多事情我们不知而自以为知,游戏开发过程中接触新的技术与未知的领域也令我十分着迷。与开发工程师的合作不仅让我因新的发现而惊叹,更能一同打造超过自身想象的作品。因此我认为这是一份非常有魅力的工作。
YASUAKI: 场景占据了游戏画面的大部分空间,也这不仅仅局限于游戏作品。场景的品质会对作品整体的世界观以及品质造成巨大的影响,因此随之而来的压力也非常大。正因如此,我认为这份工作非常有挑战意义。
除美术设计外,场景制作所涉及的领域十分广泛。这份工作中有很多与其他部门打交道的机会,可以从周围人的想法当中学到很多东西,也很利于掌握游戏开发的整体流程。因此如果你希望将来能主导游戏的开发,我想这份工作会很适合你。在场景制作中积累的经验,一定能让你成长很多!

《Relink》场景美术的介绍到此结束。
希望大家在游戏中也能多多关注各处的场景。