木村唯人专务讲述Cygames是这样一个公司。“把最好的内容分享给全世界!”

值此创刊之际,Cygames Magazine的第1次企划是请Cygames的创业成员,同时也是历任多部作品制作人的专务董事木村唯人讲述公司的变革·历史、Cygames重视的精神、今后的展望以及“Cygames是怎样一个公司”。

Cygames专务董事木村唯人
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从东京大学大学院毕业后,曾在Kanaden、Silicon Studio工作,2011年与公司代表人·渡边耕一共同创立Cygames。担任《巴哈姆特之怒》以及《Granblue Fantasy》、《影之诗》、《公主连结Re:Dive》的制作人。2019年4月就任专务董事。在经营公司的同时担任各代表作的制作人,深入游戏开发的一线。

纵观Cygames的成长与变革
创造热门内容的方法是?

让我们直入主题,请谈谈2011年5月公司创立之初的事。应该是从《巴哈姆特之怒》的开发说起吧?

木村 是的。起初只有5个人。当时特别用心的是“精美的图像”,这也是《巴哈姆特之怒》的亮点。“制作一款品质前所未有的游戏吧!”代表董事渡边耕一和项目成员一起一心一意地打磨游戏。从2011年9月发布之后到2019的现在,有许多玩家玩过这款游戏,身为开发成员我非常开心。

公司创立短短4个月就发行游戏,真让人吃惊。《巴哈姆特之怒》发行之后又经历了怎样的历程呢?

木村 我们在开发·运营多款游戏的同时,在2012年夏季开始了《Granblue Fantasy》的企划。契机是渡边和CyDesignation的皆叶英夫代表董事“想创造这样一个世界观的游戏”并画出了主视觉图。
当时我们连续挑战了“在网页上能做到什么程度”。如果实现我们想做的宏大演出效果,由此带来的负荷就会导致游戏卡住,所以我们和工程师们一起不断在想做的演出效果和能够实现的演出效果间寻找平衡点。我们还想为游戏配上音乐,但还没有为网页游戏同时配上背景音乐、音效和语音的先例,所以这方面也是在不断碰壁的过程中摸索实现方法。

当时很辛苦呢。为什么对网页游戏那么执着呢?

木村 我们的初衷是为Cygames的代表作《巴哈姆特之怒》开发后续的网页游戏,这是原因之一。网页游戏的优点是可以快捷地更新以增加和改善功能,能够让广大玩家更好地享受游戏乐趣,这也是一大原因。既然要开发网页游戏,那就“去挑战极限吧”,团队全体成员就是带着这种热情投入到开发中的。

后来,在2016年发行了《影之诗》呢。印象中,能用智能手机游玩的对战型TCG在当时很少见。

木村 《影之诗》就是出于“向此前从未尝试过的类型发起挑战”的想法而开始的企画。我本来就喜欢卡牌游戏,并且公司成员也说“想做!”于是我就考虑把幻想卡牌RPG《巴哈姆特之怒》拓展成一个对战型卡牌游戏。
在开发过程中,我们为了寻求与原有卡牌游戏的差异化引入了“进化系统”。所有随从卡都能进化是前所未有的,而且我们对演出效果也有很高的要求,甚至有过一次大幅度的重做。

《公主连结Re:Dive》在2年后的2018年2月上线,这款游戏是和《影之诗》同时并行开发的吗?

木村 是的,曾经并行开发过……但是,要怎么做才能让新老玩家都能喜欢这款新作,要如何实现与原有RPG的差异化,这两个问题曾让我们大伤脑筋。想到“动画RPG”这种类型并着手开发是在发行前大概1年半的时候。
另外,我们还研究了基本自动,任何人都能轻松进行游戏的系统以及能够最大限度地利用动画优势的UI,费尽心思想打造出一款轻度玩家也能乐在其中的游戏。

说到最新发行的游戏,就是2018年9月开服的,与任天堂合作的游戏《失落的龙约》。

木村 是的。《失落的龙约》是描绘人与龙关系的王道幻想动作RPG。Cygames总是很重视追求王道。此外,本作中也凝聚了大量任天堂公司对动作游戏的知识,从这个角度来说,《失落的龙约》是集双方之大成的合作游戏。
发行后的反响也很好,不止是日本,这款游戏在港澳台的App Store排行榜中都取得了第1名,博得了包括美国在内的各国广大玩家的好评。

这么说来,确实发行了很多游戏啊。能让这些游戏火爆,是不是有什么秘诀呢?

木村 没什么特别的秘诀。不过,无论哪一款游戏,我们始终坚持“要给玩家让人吃惊的新鲜感”,“要让玩家觉得这是最有趣的!”。我一直认为“游戏的初衷是让人开心。游戏就应该是开心的东西”。所以我一直在考虑要怎么打动各位玩家的心。

原来如此。考虑“该怎么做”的时候看重的是什么?

木村 是紧跟时代,满足当今的需求。毕竟就算游戏很有趣,但如果没人想玩那就失去意义了。
另外,虽然不算诀窍,但我很看重“牢记游戏类型”。比如,就算把A类型中受到好评的系统引入B类型中,让玩家失望的可能性也很高,因为不同类型的需求是不同的。因此,各游戏都必须牢记喜欢各类型的人“想要什么”。

我认为想做到这一点,必须要理解各类型的特征和乐趣,有什么方法可以了解到那些吗?

木村 当然是多玩游戏。就是玩各类游戏,体会各种“乐趣”。这样一来,就能知道“这款游戏到底好玩在哪里”。这种感觉一定会在游戏开发现场派上用场。开发游戏时能否自己判断“这绝对很有趣!”是非常重要的。

Cygames重视的东西
饱含愿景和使命宣言的想法

“多玩游戏”这句话也在Cygames的使命(行动方针)之中呢。请说说在此之外的使命和愿景。

木村 首先是愿景“创造最佳内容的公司”,这是公司的支柱。这就是那句话的含意,蕴含着我们想要“制作公认‘最棒’的内容”的心愿。这里说的不是“游戏”而是“内容”,是因为我们在创业之初就想要创造包括游戏在内的所有娱乐内容。
而后,为了实现这项愿景,制定了3项使命宣言。其中1项是刚才说的“大家一起多玩游戏”,剩下两项是“时刻不忘‘团队·Cygames’”“立志打造最强品牌”

请说说这3项使命的意图。

木村 Cygames非常重视“游戏玩家的切身体验”。我们希望开发人员能将自身经历过的“有趣”、“厉害”等感受用到游戏开发中,所以提出了“大家一起多玩游戏”这项使命。
“时刻不忘‘团队·Cygames’”是为了创造一个全员时刻为团队着想的公司而提出的。只有一个人无法创造出最佳内容。只有把每个人的技能、经验、感性汇聚融合才能做到。为了最大限度地利用这些,我们要尊重一起工作的全体成员,要成为一个团结一致的公司。
而“立志打造最强品牌”是不仅仅满足于内容,立志将公司也要打造成“最佳”的方针。不管创造的内容有多棒,如果策划书写得很马虎、员工没有道德,那也称不上创造最佳内容的公司。我们的企业目标是把内容和公司本身都打造成“最强品牌”,所以才提出这项使命宣言。

现在Cygames的从业人员已经超过2000。老实说,我觉得要让这种意识深入这么多人心中很难……

木村 其实我也经常为此感到吃惊,这事居然完全没有难度。所有工作人员都以积极的态度去理解愿景和使命,而且在日常的各类业务中十分活跃。
比如《公主连接!Re:Dive》,我刚才说过这款游戏的目标是前所未有的操作体验,所以费尽心思打磨系统和UI的每一处细节,但在这个过程中免不了要碰很多壁……这时候,公司全体工作人员协助我们进行了UI方案的问卷调查,也有喜欢游戏但却玩不好的人体验游戏并提供了意见,我们就是这样在不断碰壁的过程中摸索答案的。面对各类意见,开发团队内的各职种专家纷纷提出“在这方面这样做是不是会更有趣?”“那这么做效果又如何?”大家不断进行打磨,直到游戏上线。
我认为全体工作人员都拥有这种精益求精坚持不懈的精神正是Cygames的特点,也是Cygames的优势。

采纳立场各不相同的人的意见,正体现了全公司是“1个团队”的氛围。这么说来,职场的沟通氛围也相当好吧?

木村 是的,我觉得很好。包括我在内,高层管理人员都和工作人员在同一层,如果有什么事,可以直接进行沟通。此外,由于全员都有团队·Cygames的意识,所以跨部门、年龄、职种的交流、委托也很活跃,团队内部就更不用说了。经常听人说“托人办事的时候没有一个人会摆脸色。”人人都不愿意在品质上妥协,都表示“只要能提高品质就一定要做。”

“不断创造最佳内容”
Cygames未来的目标

这太棒了!那么,能不能透露一下Cygames今后包括其他业务在内的发展?

木村 要保证正在运营的游戏继续提供有趣的内容,并要让正在开发的《Umamusume: Pretty Derby》等新作也能为各位献上最佳的内容。

此外,今后还想向主机业务、漫画和动画的方向发展。
主机方面已经发表的内容是,正在锐意制作的《Project Awakening》、《Granblue Fantasy: Versus》、《Granblue Fantasy: Relink》。

《公主连结 Re:Dive》的TV动画化,《Granblue Fantasy》的TV动画化
《Granblue Fantasy》第2季动画也已经决定公布。

每一项内容都值得期待。最后,请说说Cygames今后的展望和热情。

木村  “想用最佳的内容让全世界快乐”这是Cygames从创业之初坚守至今的理想。为了这个理想,我们今后也会继续创造有趣的游戏和内容。此外,我们近年来已经跨越游戏的框架,向动画、漫画、电子竞技等方面发展,这使得我们能够在广泛的领域提供内容。
今后也会继续以游戏为轴心,提供各类最高品质的娱乐内容。如果能让更多人认识Cygames,接触到我们的内容,我们就会非常开心。
为了有一天人们一提到游戏就会想到Cygames,团队·Cygames全体人员会继续努力。