身处何地都能获得原汁原味的游戏体验!以“符合当地文化的世界观”为宗旨的本地化团队的工作方针

Cygames目前面向海外用户及在日本居住的外国玩家,对《影之诗》、《公主连结 Re:Dive》、与任天堂共同运营的《 Dragalia Lost ~失落的龙约~》、《Granblue Fantasy》等游戏制作了日语以外的多语种版本并投入运营。

在上次《走向世界的Cygames游戏!亚洲事业部眼中的“运营本地优化”》的采访中,主要介绍了亚洲事业部的工作内容。这次我们采访了为将作品投放海外市场而进行优化的本地化团队,了解一下他们的主要业务内容!

决定建立本地化团队的原因
以及团队的职责

请告诉我们Cygames决定建立本地化团队的原因。

当时为了制作《巴哈姆特之怒》的英语版《Rage of Bahamut》而需要一些翻译人员,因此便有了建立团队的契机。当业务衍生到其他语种以及其他项目的本地化时,我们觉得建立一个能够进行高效管理的专业团队会更好,于是就建立了本地化团队。

本地化团队目前的构成是怎样的呢?

至2020年7月,团队共有近70名成员。其中包括英语、韩语、繁体中文、简体中文、法语、意大利语、德语、西班牙语的母语翻译者以及LQA人员(负责管理译文品质及Debug),并由协调专员进行过程管理。基本上各个项目由专人管理,但也有一人兼任多个项目管理的情况。

本地化团队在作品制作过程中担任了什么样的角色?

光说翻译听上去似乎很好理解,但从针对特定地区及语言做出最合适的调整并运营的角度来说,本地化团队的职责应当说是统括负责各个语种环境下那些需要创造性的部分。除了文本本身的翻译之外,对该作品及宣传素材面向的地区、文化、流行趋势、以及生活在该地区人们的喜好作相应调整并使其锦上添花的“本土化”工作也是由本地化团队负责的。

原来如此。对刚才提到的“本土化”能举一些例子吗?

例如8月起上线的《影之诗》新剧情,将舞台设定为了类似美国西进运动时期的西部世界。故而在英语版中加入了一些使世界观更加有真实感的内容,例如运用了很多会在牛仔电影里看到的表现手法,以及台词里使用了非常有特点的语调及用词等等,在细节上下足了工夫。

举个例子,作为主要角色一员的巴隆有“愚者穷。贤者富。把它当作道理来主张是挺好的。”这样的一句台词。在英版译文中,并未采取直译而是调整为更具西南部风情的说话方式。具体来讲就是:将“fool”作为形容词并将“them”作为主语,这些很有特征的口语表现形式,并将常见的动词“think”替换成了更具当地日常对话特色的“reckon”。

英语版此段剧情

另外为了突出时代感和地区感,我们也对日语版文本中使用的词汇及设定方面向剧本团队作了一些反馈。

巴隆的别称“亡灵”当初是打算读作“Phantom”的,后来根据本地化团队的提案,采用了和世界观更加相符的“Specter”

目前由于新冠病毒的大范围传播,英语版语音被推迟并预计在不久的将来进行实装,敬请期待!

冷笑话和四格漫画
本地化工作困难重重!?

能否举一些本地化后在该地区反响强烈的例子?

最近的话,《Granblue Fantasy(以下简称GBF)》6周年活动“Seeds of Redemption”开放前的下期活动预告弹窗中使用的英语译文引起了不小的反响。日语原文以十天众为出发点,使用数字1至10的发音作为句首并使用了不少佛教用语。英语版也同样引入了和数字有关联的单词,并使用了许多能够联想到西方宗教的用语。这样一来不仅能够保持原文古朴庄严的语感,也同时兼顾了文字游戏,不仅受到了英语版玩家们的关注,也在日本本土玩家之间引爆了话题。

英语版《Seeds of Redemption》的预告弹窗。红色方框内为数字的对应位置
将英语版文本反向翻译后的中文。红色字为英语版红色方框内的文本

举个其它作品的例子,《 Dragalia Lost ~失落的龙约~(以下简称龙约)》的亚洲区本地化是由Cygames负责的,其中繁体中文版的“库格尔”这个角色的译名引起了玩家的关注。

繁体中文版中,该角色的译名为“库豹”,发音和表示非常帅气的单词“酷爆”相似,作为非常成功的双关译名得到了玩家的一致好评。这也是翻译过程中没有固守日语本身的发音,而是在理解其中的含义并选择最合适的汉字后诞生的成功译名。

目前为止的本地化过程中各位有什么觉得特别棘手的内容吗?

无论哪个项目或语种,冷笑话和文字游戏经常是我们烦恼的难题。最轻松的方法莫过于直译日语然后用括号补充说明其中的含义,但这样的话原本精心设计的对话架构会变得索然无味,所以在翻译过程中会尽量动一些脑筋。

举个具体例子,比如《龙约》的四格漫画《轻松龙约》的第218话里,有将角色名的“トライツ”(发音为toraitsu)和“トライ(try)”作双关的冷笑话。于是我们从”トライツ”的简体中文译名“德莱茨”出发,尝试了各种近似发音的单词组合,并想到用与“try”意思也相近的“得来几次”作为最终方案。在这方面无论多细微的文字游戏,翻译过程都非常困难,不过这样得出的最终译文被玩家接受并理解,且收获好评的话,的确非常有成就感。

《Grand Blues!》第1162话(左)和1440话(右)

另外,非纯文本的内容,比如四格漫画那样和漫画画面同时出现的文本必须贴合漫画本身的桥段,就更加难以处理。

例如《GBF》的四格漫画《Grand Blues!》第1162话中,有莫妮卡吃着MONACA(注:森永制果生产的一种雪糕)的桥段,如果从四格漫画节奏来考虑的话,将MONACA译成威化之类欧美人耳熟能详的零食也不失为一种手段。但最终还是保留了MONACA,并在漫画中加入了MONACA的说明。之后的1440话又出现了八桥,此时莫妮卡和日式点心的组合已经逐渐深入人心,所以英文版也就不会显得很破坏原有的漫画节奏了。在《Grand Blue!》中,经常有原本很平凡的台词和画面在之后成为角色固有设定的情况,所以在翻译新文本的时候也会考虑到比文本本身更加广泛的影响范围。

《Grand Blues!》第1162话(左)和1440话(右)

实在走投无路的情况下,也有过出于无奈只将英文版的漫画图片更换掉的时候。不过基本上是抱着“解题”的态度去探索更加适合表达原文意思的英语语句。

通过上述内容,我们也能感受到文字游戏上的本地化真的非常困难。

另外还有一个所有项目都会遇到的问题,就是根据语种,同一段内容表达的信息量会截然不同,也就是所谓高情境/低情境文化的问题。日语在全世界各语种中算是非常突出的高情境(※1)语言。要将日语原文翻译成低情境(※2)的其他语言的话,会碰到非常多的译文信息量不足的情况。

※1 指用更少的文字可传达更丰富的信息
※2 指将所有要传达的信息全部转换成文字。如英语及欧洲各语种

两者之间最明显的区别为是否需要明示主语。日语中,如果明示所有主语的话,行文会显得像死板的说明文一般不自然;而低情境文化的语言中,主语以及行动对象都是不可或缺的。说得通俗一点,就是我们在开始翻译之前要先正确理解被省略掉的部分,且这些没有实际写出来的部分也是需要本地化的内容。

在本地化的过程中有什么特别注意的地方吗?

本地化没有所谓的唯一正确答案,但可能会存在不合适的译文。比如译文可能会被曲解,或是被理解成与原文不一致的意思。我们的工作和一般翻译不同的地方在于,我们并不仅仅是将原文本的字面意思翻译成其他语言,而是要将这些文本想要传达的意图通过译文传达给读者。字面意思对了,但没有正确传达想要表达的意图的话,就不能称之为合格的本地化。用一句话概括,就是想让全世界无论使用哪种语言的用户都能够拥有和原版同样的游戏体验。

另外还存在关于表现方式的问题。日本国内最近对于“伦理规范”的概念开始被广泛认知,但关于政治、历史、宗教、人种、性别与性取向、外表等等内容的相关敏感度还比较低。另外,从单一文化向外传播信息难免会有一些对于目标语言来说不太合适的地方,而通过翻译进行异文化过滤之后这种风险可能会变得比较容易察觉。在项目组内以及和其他团队事先共享这些可能会有风险的部分,或是在翻译过程中改变表达方式等举措可以防患于未然,避免出现无意之间令玩家感受到不愉快或是伤害到玩家感情的内容。

“用最棒的内容将快乐带给世界”
本地化团队今后的目标

最后,请谈一下本地化团队今后的目标。

从全公司的海外业务来说,继续提升Cygames这家公司,以及各个作品在全世界的知名度是当前的目标。本地化团队的目标,就是紧跟公司的前进方向,时刻牢记如何将最棒的内容毫无保留甚至锦上添花地提供给全世界的用户,并创造让用户满意且快乐的游戏环境。

所有人在生活中总都会有不安、焦虑或是情绪低落的时候。我们希望能够以我们的努力参与到全世界玩家的生活中去,让玩家在这种时候哪怕只花五分钟在游戏里、也能沉浸到游戏世界中荡涤心情,满怀期待地等待今后的游戏内容。