“与赛马娘并肩追梦的喜悦”——艺术总监谈如何描绘“赛马娘的真实感”

“赛马娘 Pretty Derby(以下简称为“赛马娘”)”是涵盖动画、漫画、音乐等多个领域的跨媒体企划作品。在游戏终于面世之际,我们直接采访了艺术总监,为您带来游戏开发背后的故事!从为了让“赛马娘”的角色更加耀眼所倾注的心血、到开发团队对“赛马”这一竞技所投注的热情等等,可谓趣闻满满。

《赛马娘 Pretty Derby》艺术总监TAKUMU
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2014年加入Cygames。在历经《公主连结Re:Dive》的开发之后,于2018年参与《赛马娘 Pretty Derby》的项目。现在负责游戏整体的美术监修。

游戏开发的主轴是“真实感”
目标是打造出能与赛马娘一同成长、充满热意的游戏。

在本作中,以现实中的赛马为原型的女孩们将进行全力竞速的比赛。项目在整体上有什么重视的理念吗?

有很多,但我们最重视的是要好好表现“真实感”

“真实感”啊。能给我们解释一下吗?

“赛马娘”是以设定和角色外型为特征的作品,长着马耳和马尾的女孩将在实际存在的赛事中比拼,并进行演唱与舞蹈的舞台演出。但我们认为,只有通过细致的描写赛马娘们的友谊和努力等日常生活,才能塑造出“赛马娘”独有的宏大戏剧性世界观。
因此,我们总是在思考“有什么方法能更加激发出这个角色的魅力?”,无论是多么细节的场景,都必须一丝不苟地进行刻画。如此一来,当赛马娘尽全力挑战比赛或是舞台表演时,玩家就能真实地感受到“这正是我养育的赛马娘!”。

想要让玩家觉得赛马娘们像身边的人一样亲近,是吗?

是的。开发团队希望游戏能让玩家体验到训练员(即玩家)与赛马娘朝着目标肩并肩努力成长的兴奋、在看到自己养成的赛马娘拼命奔跑时的狂热、赛马娘实现梦想时的喜悦以及成就感。因此,赛马娘的“真实感”就不可或缺。我们的目标正是,尽可能让玩家将长着马耳和马尾的赛马娘视作“近在身边的人”。

为了体现出“真实感”,您作为艺术总监下了什么样的工夫?

我所做的是“重视每一位角色的个性”。
3D游戏在构成上,常常会赋予所有角色通用的动作或是表情以缩减成本,但游戏尽可能多地制作了能表现出各个角色魅力的场景。通过这样的积累,玩家总能在某个瞬间窥探到角色的个性,从而产生“想要更加了解这个角色”想法,并如此循环。

当第一次打开游戏看到片头动画时,角色们鲜活的姿态就给我留下了深刻的印象。

很高兴你能这么觉得。片头动画正是以“个性”与“真实感”为主题进行制作的。在前半部分展现了像是关掉闹钟和大家一起去晨跑、和朋友边聊天边吃饭、学习并在放学后进行训练……等等充满乐趣的日常景象。在后半部分则融入了竞争关系、继承以及赛前的焦虑等相对严肃的题材。片头动画所体现出的是“正因为能感受到题材的沉重,观众才会为之狂热”的主题构造。

片头动画描写了赛马娘们的各种生活场景

另外,开头的“终于和大家见面了”这句歌词极具象征,“赛马娘”的游戏正是从这里开幕的,我们怀着“希望能承载着多年的思绪迈出这一步”的心情画了分镜图。

游戏中的比赛场景真的很有魄力呢。

为了尽可能激发出一起磨砺切磋的赛马娘们的魅力,剧本、分镜、3D、程序之间相互连携,同心协力进行了制作。也请关注那些与育成部分的赛事有所不同,充满戏剧感的镜头角度和强有力的3D角色描写。
此外,在养成部分中登场的现实赛事,也能根据玩家的养成方式呈现出与史实不同的展开。希望大家能够尽情享受只有在游戏中才能体验到的有趣赛况。

比赛排名靠前时可以观看的“优胜演出”也独具一格。

舞台演出是“赛马娘”不可或缺的。
“赛马娘”本身在动画播出之前就很积极地进行真人演出,有很多粉丝从当时就一直支持着这个作品。“优胜演出”是为了回应粉丝们的期待而制作的,最重要的是,是形塑出“长着马耳马尾的女孩们奔跑歌唱”这一“赛马娘”象征的重要元素之一。

《winning the soul》的优胜演出短版(视频来自“赛马娘”游戏简体中文版 )

听说为了补强角色形象在用户界面上也很讲究,请问在这方面下了什么样的工夫?

为了加入能让玩家觉得角色们如身边的人一样亲近的要素,我们不断地思索“能在用户界面上下什么工夫”,并反映在了各种细节上。
正因为这是一个玩家和赛马娘频繁一对一相处的游戏,我们刻意加入了许多令人会心一笑的细节。比如,养成中的按钮会变成进行互动的赛马娘,用户界面整体的颜色也会变成养成中的赛马娘的主题色。

比较养成界面,可以发现画面色调的差别。

啊,确实如此!为什么要下这样的工夫呢?

就像刚开始说的那样,这也是基于“在游戏中增加能够彰显每个角色个性和独特性的场景”这一想法。
另外,在我们为“做什么才能取悦玩家”而烦恼的时候,想到当自己在玩游戏的时候,要是发现了背后的隐藏设定或是平常察觉不到的彩蛋,就会觉得像是发现了宝藏。这种感觉也促使我们在细节上下足了功夫。游戏中充满了让人发现时会感到欣喜的细节,也敬请各位玩家在游玩时试着寻找!
除此之外,还有2D静态插图或是协助卡、Q版角色等等,游戏本身就像是丰盛的便当,塞满了能凸显角色魅力和可爱之处的要素。请各位玩家在游玩时也一并享受每个角色的个性和魅力。

能让赛马和动画爱好者同时乐在其中的游戏
从头到尾都再三讲究随所

在开发游戏时最讲究的部分是?

从游戏开发初期我们就秉持“对现实中的赛马表以敬意”的态度。要是没有赛马这一竞技项目,当然也不会有“赛马娘”。因为这是有着厚重历史的题材,我们在策划、开发的过程中,除了赛马的历史和赛马本身,还通过资料和影像,对过去赛事的进程、赛事当天的天气状况、甚至赛马的状态进行了彻底调查。

在以动画为代表的各种创作内容上都体现出了这样的态度呢。

没错。在动画中,将赛马的历史和角色相联系的描写极具魅力。
为了让喜欢动画版《赛马娘》的人也能享受游戏,游戏在主线剧情上的着力丝毫不亚于动画,在重现历史上的赛事时,也融入了描写赛马娘们的纠葛和成长的剧情。
在主线剧情中所描绘的91年的天皇赏(春)以及有马纪念与目白麦昆的成长故事相结合,成为了令人热血沸腾的比赛。此外,还有通过92年的京都新闻杯以及菊花赏来描写出米浴那深不可测的实力的场景。

在主线剧情开头描写了小栗帽的退役赛

美术总监眼中的“赛马娘”游戏开发
制作美术的过程和思绪

在进行开发的过程中需要项目内各部门协力合作,请问在项目内部是怎样构成团队的呢?

“赛马娘”游戏的开发团队即使在Cygames中也算是人数众多的,其中近半数是美工人员。光是3D就分为模型、背景、动作、效果、剧情画面等部门;2D也分为角色、Q版插画、用户界面、演出等部门。并且还有众多在背后支援开发的技术美工和制作管理人员。

您作为美术总监进行了企划和监修,具体企划了些什么呢?

这与刚才说的“真实感”也有所关联,我会向导演和制作人提出若干诸如“想要制作这样的功能来烘托出角色的魅力”、“用这样的方式来呈现如何”之类的构想和企划,很多点子得到了“务必试试看!”的反馈并得以实现。

比如,在赛事场景中触发技能时的插入动画方面,我想在游戏中加入更多展现角色个性的场景,因此在策划时为每一位赛马娘精心打造了专属的特别演出。具体来说,我们将技能插入动画视为“7秒长的角色PV”,在确保节奏感和观感舒适的基础上,特别注重能反映各个角色性格的表演和演出。与此同时,我们也通过多种方式对作为赛马娘原型的现实赛马的故事进行视觉化呈现。
技能插入动画会在固有技能发动这一激动人心的时刻播放,因此我们在企划时,会一边想象着诸如“跑过草地赛道最后一个弯道进入最后冲刺时,迸发出自己情感的赛马娘最耀眼的瞬间……”的场景,一边构思企划。
这样的创意并不仅仅是通过美工和策划之间的密切合作产生的。还有许多企划,是从其他部门的工作人员提出“如果有这样的东西,可能会很有趣!”这样的想法开始,最终得以实现的。

摘自PV“介绍”篇。角色的技能插入动画各不相同!(图片来自"赛马娘"游戏日本版)

由此开始制定规格,进入美术制作,最后进行监修,流程大致如此对吧。

是的。各类美术的基础制作和监修工作,都是由各个团队的负责人秉持高水准认真完成的。因此,我作为美术总监进行監修时特别注重的是,当这些内容汇总在一起时“作为一款游戏是否成立”,也就是整体的平衡性

游戏整体的平衡是关键
直到克服开发过程中的难题为止

刚才听您提到“把握平衡”,我觉得似乎非常困难,实际上如何呢?

这正是开发过程中最棘手的部分。在整体的开发中,如何把握各个要素之间的平衡一直是课题。因为这是一个将“赛马 ”和“女孩”结合在一起的全新题材类别,再加上游戏中还包含了养成、赛事、舞台演出等多种元素,要把握住“各个要素以怎样的比例进行组合”的平衡非常困难。

原来如此。那么在美术方面,有没有觉得平衡难以把握呢?

就美术方面来说,在有3D模型、2D插画以及Q版角色的情况下,我们非常烦恼该如何组合这些要素,才能最让角色显得具有魅力。是应该平均地运用这些要素?还是应该专注于3D或2D其中之一?虽然眼前有众多选项,但无法预想哪一个才是正确答案。

在实际开发中是如何克服这个问题的呢?

虽然我们一直在烦恼,但随着每天不断地推进开发,我们逐渐发现,赛马娘的3D和2D各有其独特的魅力。
3D擅长通过细腻的表情、动作变化,以及根据场景设定的摄影机视角,来展现丰富、戏剧性强且具有真实感的场面。
而2D插画则能在一张画中完整地传达一个场景,通过留白给予玩家想象的空间,从而表现角色之间的关系,或呈现喜剧性的互动。此外,作为第三种表现手法,我们还在各处加入了Q版角色,让游戏整体氛围更加生动有趣。

正因为每一位工作人员在制作这些要素时毫不妥协、精心打磨到细节,才使我们能够根据不同场景呈现出最合适的表现手法,并最终塑造出属于“赛马娘”独有的风格。

我觉得无论是3D还是2D,都展现出了让人“想看!”的视觉表现,原来其中有这样明确的分工啊。关于3D,这次也让人觉得角色表情很丰富,在这方面有没有做过什么特别的设计或巧思呢?

Facial(面部表情)正是通过3D才得以细致表现的部分,也正因为如此,是个可以无限打磨的辛苦环节。虽然存在一定的基础表情模式,但光靠这些是无法应对所有场景的。根据具体情境,我们在很多地方都做了细致的调整。

由追求极致品质的团队
精心打造的“赛马娘”

除了画面表现之外,主线剧情的对话场景也给人一种非常豪华的印象。能什么能让人感受到团队热情的幕后故事可以分享一下吗?

开发初期,我们原本是打算以更简单的方式来制作演出效果的,但有一天,脚本团队给我们展示了一段演示影片,说:“我们可以做到这个程度!”那个影片很让人震撼。
根据对话内容,精确到每一帧地切换角色的动作和表情,角色栩栩如生……在场的所有人看了之后都一致表示:“看过这个之后就无法退而求其次了,必须要实现!”最后真的得以实现,真的是很有Cygames风格的故事呢(笑)。

此外,在主线剧情的开发过程中,后来还有许多来自动画行业的工作人员加入团队。通过为每个场景设计不同的布局,或加入运镜效果,成功营造出了具有更强沉浸感的故事内容体验。

如此数量庞大的开发工作,是如何得以进行的呢?

基本上,脚本和镜头运镜都是通过人工亲手制作的,但我们也通过公司自研工具大幅提升了开发效率。比如,过去我们是基于Excel制作数据,再到Unity中进行预览。而在工程师的协助下,开发出了专用的时间线工具,使我们能够做到即时修改、即时反映,从而大幅加快了迭代速度。
此外,像常用的功能模块也都进行了预设处理,工具本身也以“任何人都能上手”为目标,不断改进用户界面和操作体验。

对话场景的开发工具。引入这款工具后,可以实时确认修改的内容,大大提升了开发效率。

专用工具的开发也带来了显著成效啊。

为了在品质上毫不妥协、精细打磨到每一个细节,建立一个便于精心制作的体制和开发环境也同样非常重要。“赛马娘”游戏是一个规模庞大、开发难度极高的项目,但之所以能打磨到如此程度,也是拜那些积累所赐。

“起跑”从这里开始
对今后的愿景和展望

最后,请向一直期待游戏上线的玩家们传达一下您想分享的亮点内容,以及今后的发展方向等讯息吧。

这是一款经过了相当长时间开发的游戏。我相信在玩家中,有些人是通过游戏上线前就已经展开的音乐、漫画、动画等内容而成为粉丝的,也有从制作发表开始就一直期待的朋友。正因为让大家等待了这么久,我们更有信心说,我们汇集了众多开发成员之力,合力打造出了一定能让人满意的作品!
今后我们也将把这份热情投注到运营之中。即便我们对游戏充满信心,但如果无法回应实际游玩用户的意见与要求,那也不能称之为最棒的游戏。今后我们将持续进行定期更新,不断改善与进化,努力打造出他人难以企及的高品质。
赛马娘们的故事才刚刚开始,真正的“起跑”从这里开始。今后敬请期待!

《赛马娘 Pretty Derby》官方网站(日本版)

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