Cygames 일러스트 팀의 발걸음 역대 매니저 인터뷰

게임을 구성하는 요소 중에서도 제일 처음 유저 여러분의 눈에 띄는 일러스트는 작품의 세계관을 표현하고 게임의 입구가 되는 중요한 역할을 합니다. ‘최고의 일러스트를 전하고 싶다’. 사이게임즈 일러스트 팀은 이와 같은 마음으로 도전과 진화를 거듭해 왔습니다.
여기에서는 회사 설립부터 현재까지의 역대 매니저들과 함께 사이게임즈 일러스트 팀의 과거, 현재, 미래에 대해 이야기를 나눠 보겠습니다.

※본 기사는 우에노모리 미술관에서 개최 예정인 ‘Cygames전 Artworks’(※영어/일본어 페이지) 도록에 수록되는 인터뷰 기사에서 발췌한 내용입니다. (전시회 일정: 2023년 9월 2일~2023년 10월 3일)
※도록은 전시회 회장과 사이게임즈 공식 온라인 숍 ‘CyStore’(※일본어 페이지)에서 판매합니다.
※‘CyStore’에서 구입하기 위해서는 예약 기간 내 [2023년 10월 4일(수) 15:00~11월 6일(월) 14:59] 예약이 필요합니다.

사이게임즈 집행임원토시유키
gutenberg-examples
매니저 취임 기간: 2014년 1월~2016년 4월
일러스트 디렉터 팀(현재 일러스트 팀에 합병)과 일러스트 팀 매니저를 거쳐 2014년 5월, 집행임원, 디자이너부 부장으로 취임.
매니저 취임 기간 중에는 집행임원과 매니지먼트 업무를 겸임했다. 캐릭터 디자인의 디렉션, 콘셉트 작성 등에 관여했다.
Cygames 사가 스튜디오 대표치히로
gutenberg-examples
매니저 취임 기간: 2016년 5월~2020년 3월
회사 설립 1개월 뒤인 2011년 6월에 ‘신격의 바하무트’ 일러스트레이터로 사이게임즈에 합류. 그 외에 ‘아이돌 마스터 신데렐라 걸즈’와 같은 사이게임즈 작품과 타사 작품에 일러스트레이터 또는 감수자로 관여했다.
‘Granblue Fantasy’ 아트 디렉터잇세이
gutenberg-examples
매니저 취임 기간: 2020년 4월~2022년 3월
‘신격의 바하무트’에 일러스트레이터로 참여했으며, ‘Granblue Fantasy’에서는 캐릭터 디자인 등을 담당. 치히로가 사가로 전근하게 된 것을 계기로 매니저가 되어 팀의 발전에 주력했다. 현재는 ‘Granblue Fantasy’ 아트 디렉터를 맡고 있다.
일러스트 팀 매니저아야미
gutenberg-examples
2022년 4월 매니저 취임
‘프린세스 커넥트!’의 일러스트 팀에 채색 담당으로 합류한 뒤, ‘아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타 라이트 스테이지’ 등에 참가했다. 그 뒤, 감수와 프로젝트 리더, 일러스트 디렉터 등을 겸임. 리더 업무를 경험하여 현재에 이른다.

‘신격의 바하무트’ 콘셉트 아트가
사이게임즈 퀄리티의 지침이 되다

일러스트를 제작함에 있어서 사이게임즈 설립 당초의 신념과 콘셉트는?

치히로 사이게임즈 설립 당시(2011년), 휴대전화는 아직 피처폰이 주류였습니다. 표현에 제약이 있는 가운데, 사이게임즈 제1탄 타이틀 ‘신격의 바하무트(이하, 바하무트)’는 ‘카드 게임으로서 최고 퀄리티의 일러스트를 세상에 선보인다’라는 목표와 함께 개발이 이루어졌습니다. 그때 퀄리티의 지침이 된 것이 CyDesignation 이사인 아이바 씨가 그린 최초의 바하무트 일러스트입니다. 그 뒤로 이 일러스트가 사이게임즈의 게임 일러스트에 요구되는 퀄리티의 기준이 되었습니다.

‘신격의 바하무트’

토시유키 세계관에 관해 공통된 인식을 가질 수 있도록, 앞서서 일러스트레이터가 이미지를 구현한 콘셉트 아트를 그리는 방법을 취해 왔는데, 말하자면 아이바 씨가 그린 바하무트도 그 중 하나입니다. 이처럼 콘셉트 아트를 제작하는 수법은 사이게임즈의 이후 타이틀에서도 쓰여 왔습니다.

아야미 ‘바하무트’의 일러스트는 사이게임즈의 일러스트 퀄리티뿐 아니라 제작 스타일의 기준이 되기도 했죠. 당시 토시유키 씨가 본 ‘바하무트’ 팀은 어떤 인상이었나요?

토시유키 늘 ‘높은 곳’에 있는 팀이었다고 할까요. ‘바하무트’의 일러스트 담당은 사장 와타나베가 직접 불러들인, 강한 개성과 고도의 기술을 가진 일러스트레이터가 많았거든요.

잇세이 맞아요. 바하무트의 일러스트를 기준으로 삼은 퀄리티로 치히로 씨가 엄청난 양의 일러스트를 제작했고, 나중에 합류한 개성적인 일러스트레이터들도 초기 이미지를 바탕으로 세계관과 그림체를 점점 확장해 나갔습니다.

토시유키 그 무렵엔 ‘바하무트’와 ‘아이돌 마스터 신데렐라 걸즈(이하, 데레마스)가 양대 목표 타이틀이었죠. 저나 잇세이 씨, 다른 스태프들은 ‘두 타이틀처럼 되려면? 뛰어넘으려면 어떻게 해야 하는가?’라는 마음으로 일을 했습니다.

잇세이 덧붙여, ‘최고의 콘텐츠를 만드는 회사’라는 비전은 ‘바하무트’의 타협 없는 제작 자세가 바탕이 되었습니다(※1). 사이게임즈답다고 해서 비전으로 정해졌죠.
‘바하무트’가 회사에 있어 중요한 프로젝트였던 점도 있어, 제 안에서는 ‘바하무트’ 일러스트의 퀄리티와 속도가 지침이 되었습니다.

※1 사이게임즈의 비전 … ‘바하무트’는 ‘최고로 재미있는 게임을 만들자’는 신념 아래 개발되었습니다. 게임 제작에 진지하게 임하는 이러한 자세에서 ‘최고의 콘텐츠를 만드는 회사’라는 비전이 태어났습니다

사이게임즈의 비전과 행동 지침

‘바하무트’의 퀄리티 업 비결은?

치히로 ’바하무트’의 일러스트는 제작 공정이 각자에게 맡겨져 일러스트레이터 한 사람이 러프, 선화, 채색 등을 전부 담당해 그리는 경우가 많았습니다. 고도의 기술을 가진 이들이 좋은 의미에서 서로를 의식하며 제작에 임했죠.
다양한 감성이 담긴 작품이 많은 것은 일러스트레이터들이 서로의 장점을 받아들여 자신의 퀄리티와 속도를 높여 나간 덕도 크지 않나 싶습니다. 그렇게 절차탁마하는 습관이 ‘바하무트’ 시대부터 있었습니다.

토시유키 개성이 융합되어 간 느낌이 있었죠. 사장 와타나베의 적확한 어드바이스도 ‘바하무트’의 일러스트 팀에 좋은 영향을 주었습니다.

잇세이 어드바이스를 겸해 곧잘 잡담을 하러 와주었죠. 그때 치히로 씨의 ‘현장 전설’도 곧잘 이야기해 주었습니다(웃음). 이 정도 기간에 그림을 몇 장이나 그렸다 하는 이야기를 자주 들었어요. 실제로 치히로 씨는 초기 ‘바하무트’ 카드의 경우 1.5일에 한 장, 그 뒤 다시 1.5일에 진화 단계별로 세 장을 그렸거든요. 대략 사흘에 4장 1세트 페이스로 완성시켰어요.
치히로 씨는 어떻게 해서 그렇게 빨리 일러스트를 그릴 수 있었나요?

치히로 밑그림 단계부터 색을 배치해 첫 번째 감수 단계 시점에서 채색까지 진행했던 덕분이죠. 역시 색이 입혀진 상태가 보는 사람이 완성된 이미지를 잡기 쉬우니까요. 또 모바일 게임의 경우에는 일러스트가 캐릭터 메인이고 이미지 사이즈도 정해져 있기 때문에 레이아웃에 너무 집착하지 않으려고 했습니다. 집착이 필요한 일러스트는 다른 일러스트레이터에게 맡기고(웃음). 저는 철저히 ‘양을 늘리는’ 역할에 몰두했습니다.

잇세이 말은 그래도 치히로 씨와 같은 속도로 그릴 수 있는 사람은 이 업계에 거의 없을 겁니다(웃음). 콘텐츠를 만들어 나가는 데에 있어서 어떻게 하면 이 속도를 재현할 수 있을지, 당시 매니저로서 많이 생각했습니다.

일러스트 제작 현장의 변천
인재 육성이 전제가 되는 조직으로

일러스트 팀은 어떻게 변화했는가?

잇세이 한 명의 일러스트레이터에게 퀄리티와 속도를 맡기는 일도 많았지만, 이는 치히로 씨 같은 한정된 일부에게만 가능한 일입니다. 유저 여러분에게 높은 퀄리티의 일러스트를 빠르게 전해드리기 위한 하나의 방향성으로 분업 체제를 꾸려 나가게 되었습니다. 데레마스 시대부터 러프, 선화, 채색 등으로 담당을 나눈 분업 체제가 있었기 때문에 그 체제를 보다 발전시키게 되었죠.

토시유키 분업이나 보완 같은 조직화가 필요하다고 생각한 이유 중 하나로 ‘신인의 육성’을 들 수 있습니다.
고도의 스킬을 가진 일러스트레이터는 ‘바하무트’ 제작 당시부터 있었지만, 같은 회사 내 같은 공간에서 일을 한다는 강점을 별로 살리지 못하고 있었습니다. 그런 상황을 보며 ‘고도의 스킬을 가진 사람이 모인 회사’라는 강점을 육성에도 활용할 수 없을지 생각하게 되었습니다.

잇세이 그 무렵에는 팀 내에서 수평적 연결 고리가 조금 있다 정도였죠. 이래서는 기술과 노하우가 전승되는 데에 한계가 있겠다는 생각을 저 또한 하고 있었습니다.

토시유키 바로 그겁니다. 게다가 무엇보다도 ‘팀 사이게임즈’로 서로 협력하며 게임을 만들고 싶다는 소망이 있었습니다.
이에, 팀 내에서 힘을 합쳐 할 수 있는 곳부터 조직을 정리해 나갔습니다. 기술과 노하우의 공유에 관해서는 잇세이 씨가 매니지먼트하던 시기의 ‘Granblue Fantasy’ 팀에서 보다 고도화되었다고 생각합니다. 팀으로서 일체감을 가진다는 목적을 가지고 육성에 임한 결과, 서서히 사람을 키우는 것이 당연하게 여겨지는 조직으로 바뀌게 되었습니다.

‘Granblue Fantasy’

잇세이 ‘Granblue Fantasy’ 팀에 신입이 투입될 때마다 단기간에 선배들과의 차이를 좁히기 위해 시행착오가 거듭되었는데, 여기에서 서서히 육성의 노하우가 축적되었습니다. 그렇게 해서 지금은 ‘노하우의 덩어리’라고 할 수 있을 만큼 굳건한 체제가 만들어졌다고 생각합니다.

아야미 제가 합류했을 당시에는 분업 체제 속에서 제작이 이루어지고 있었는데, ‘팀이 힘을 합치면 이렇게 빠르게 그릴 수 있구나’ 하고 놀랐던 기억이 있습니다. 제작 기간이 짧아도 높은 퀄리티의 일러스트를 그릴 수 있는 방법을 다 같이 생각해 협력해 나가는 문화가 이미 존재하고 있었어요.
물론 협력하는 문화라는 건 분업 체제뿐만 아니라 콘셉트 아트 같은 1인 제작의 경우에도 존재합니다. 이런 그림의 경우, 처음부터 끝까지 혼자 담당하기 마련이라 그 자신이 기술을 갈고 닦아 퀄리티 업을 꾀하게 되는데, 감수를 통해 퀄리티를 더욱 올리거나 기술과 지식을 공유하는 등, 팀이 다 같이 힘을 합쳐 서로의 실력을 향상시키고 있습니다. 이를 보다 체계적으로 이룰 수 있게 팀 차원에서 서포트하는 체제도 갖춰 나갔습니다.

토시유키 아야미 씨가 매니저가 된 뒤로는 보다 높은 수준의 조직화가 이루어지고 있어요. 저희 시대에는 하지 못했던 기술의 공유화나 육성 체제 조성에도 착수할 수 있게 되었습니다.

아야미 저부터가 게임 업계를 경험하지 못한 상태로 사이게임즈에 입사해서 기술 레벨이 낮은 편이었습니다. 하지만 입사했을 때 일을 배울 수 있는 시스템이 있었던 덕분에 그 도움으로 차차 다른 스태프들처럼 작업을 진행할 수 있게 되었어요. 그런 경험이 있기 때문에, 앞으로도 빠른 속도를 유지하며 퀄리티를 높여 나가기 위해 팀 차원에서 지식과 기술을 공유하고 육성과 채용, 보완 체제도 발전시켜 나가고 싶습니다. 이것이 매니저 역할을 이어받은 뒤로 힘을 쏟고 있는 부분입니다. 조직이란 ‘사람이 있기에’ 성립하는 것이라는 믿음을 가지고, 사람에 중점을 두면서 한층 더 강한 조직으로 만들어 나가고 싶습니다.

새로운 세계관을 그리는 디자이너와 크리에이터의 육성이란?

토시유키 분업 체제에는 많은 메리트가 있지만, 사이게임즈는 분업 체제를 일관하지 않고 모든 과정을 혼자 맡아 그려낼 수 있는 인재의 육성에도 힘을 쏟고 있습니다.

치히로 러프, 선화, 채색까지 한 명의 일러스트레이터가 담당하는 작품에만 존재하는 매력도 있으므로, 새로운 것을 창조하는, 제로에서 콘셉트 아트를 제작할 수 있는 인재도 키워 나가야 하죠. 그런 그림을 그리기 위해서는 캐릭터 디자인, 배경, 채색 등 모든 분야를 망라한 고도의 기술이 필요하기 때문에 육성이 필요로 됩니다.

아야미 맞습니다. 콘셉트 아트를 포함해, 사이게임즈의 일러스트에는 모든 분야에서 높은 레벨이 요구되기 때문에 육성은 필수라고 할 수 있어요. 그래서 사내에서 스킬 업, 커리어 업을 노릴 수 있는 스터디를 열어 보았습니다. 스터디에 참가함으로써 새로운 스킬을 습득하거나 담당 분야의 스킬을 공유할 수 있게 했죠. 이 스터디는 온라인으로 실시하고 있어 도쿄 외 거점의 스태프도 참가할 수 있습니다.

치히로 어느 거점에서든 맡은 일을 하면서도 재적 중인 각 전문 분야의 크리에이터로부터 지도를 받아 스킬 업할 수 있는 이런 기회들이 일러스트 팀 조직 전체의 성장으로 이어진다고 생각합니다.

토시유키 치히로 씨는 2020년에 설립된 Cygames 사가 스튜디오 대표를 맡고 있는데, 사가 쪽에서도 인재 육성에 한창 힘을 쏟고 계시죠?

치히로 네. Cygames 사가 스튜디오는 크리에이티브 제작을 전문으로 하는 거점으로서 조직을 강화하는 중입니다. 콘셉트 아트를 그릴 수 있는 일러스트레이터를 포함해 차세대 디자이너와 크리에이터 육성에 주력하고 있죠.
디자이너나 크리에이터를 꿈꾸면서도 어떤 사정으로 인해 도쿄나 오사카와 같은 대도시로 나가지 못하는 분도 지방에 많이 계실 거라 생각합니다. 대도시 외의 지역에서도 우수한 인재가 성장해주기를 바라는 마음, 그리고 풍요로운 자연이 있는 곳이 아니면 만들 수 없는 것도 있으리라는 마음이 있습니다.

아야미 저도 후쿠오카 출신이라 처음에는 후쿠오카의 게임 회사에 취직하려 했으나 그러지 못하고 도쿄로 나왔던 경험이 있습니다. 하지만 상경하지 못하고 꿈을 포기하는 분도 많겠죠. 재능을 살릴 수 있는 곳이 사가에 생겼다는 게 개인적으로도 기쁩니다. 규슈에 있으면서도 크리에이터로서 길을 열어갈 수 있다면 꿈을 포기하지 않아도 되니까요. 사이게임즈에서 일하는 것이 젊은 분들께 하나의 선택지가 된다면 좋겠습니다.

Cygames 사가 스튜디오

미래로 이어지는
‘최고의 일러스트 제작’

역대 매니저들이 생각하는 사이게임즈가 추구해야 할 ‘최고의 일러스트’란?

아야미 ‘최고’의 기준은 각자 다르겠지만, 굳이 말로 하자면 ‘고집’이나 ‘열의’가 느껴지는 일러스트가 바로 유저 여러분이 기뻐해 주실 최고의 일러스트가 아닐까 생각합니다. 제가 ‘아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타 라이트 스테이지’에 참가하던 시절, 메인 일러스트레이터인 안닌도후 씨가 캐릭터의 부드러운 몸 선부터 손끝 하나에 이르기까지 섬세한 표현에 고집하는 것을 직접 보았는데요. 그런 일러스트라 사랑받는 콘텐츠로 성장할 수 있었지 않나 싶습니다.

‘아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타 라이트 스테이지(Published by Bandai Namco Entertainment Inc.)’

잇세이 맞아요. 아야미 씨가 말한 ‘열의’와도 이어지는 이야기인데, 라이브 서비스 게임의 경우 타이틀이 계속 서비스되는 한 캐릭터도 서서히 성장합니다. 일러스트에서도 가능한 한 그 성장이나 시나리오 상의 변화를 표현하려 합니다. 실제로 일러스트레이터들은 평소부터 시나리오를 꼼꼼하게 읽고 게임을 많이 플레이해요. 이렇게 유저 여러분과 같은 마음이 되어 그린 일러스트가 최고의 일러스트라고 생각합니다. 사이게임즈는 오랫동안 서비스 중인 타이틀이 많은데, 이는 일러스트레이터 본인이 열의를 가지고 팬의 눈높이가 되어 일러스트를 그리기 때문이라고 생각합니다.

치히로 ‘기초가 탄탄할 것’을 전제로 ‘고전’을 알고 ‘현대’도 알며 거기에 ‘고집’과 ‘열의’도 들었다면 더욱 좋겠죠. 그러기 위해서는 자신만의 뭔가를 얼마나 가졌는지가 중요합니다. 자기 나름대로 강한 자신감과 신념을 가지고 그것을 그림에 반영할 수 있다면 유저 여러분에게도 반드시 전해질 테니까요.

토시유키 어떤 방법으로 마음과 기술을 그림에 담을 것인지 일러스트레이터로서 많이 생각하며 연구해야겠죠. 그리고 덧붙이자면 ‘본 사람의 감정을 얼마나 뒤흔들 수 있는가’라고 생각합니다. ‘감동’, ‘충격’, 경우에 따라서는 ‘고뇌’ 등, 사람의 감정을 움직이는 무언가를 어떻게 일러스트에 담아낼 것인가. 당연한 말이지만 정말 어려운 일입니다.
그리는 사람이 몰두하고 유저 분들도 몰입되는 빨려 들어갈 듯한 한 장, 그런 일러스트가 최고라고 생각합니다. 일러스트레이터의 ‘고집’과 ‘열의’, 그리고 캐릭터가 가진 ‘스토리’가 합쳐져 최고의 일러스트가 탄생한다고 생각합니다.

일러스트 퀄리티도 팀 조직력도
‘세계 최고’를 목표로

앞으로 어떤 일러스트 팀을 목표로 할 것인가?

아야미 정보나 툴이 발달한 시대라 프로가 아니더라도 그림을 잘 그리는 분이 국내외를 불문하고 크게 늘고 있습니다. 그런 시대이기 때문에 사이게임즈의 일러스트가 고평가를 받기 위해서는 더욱 레벨 업을 할 필요가 있습니다. ‘세계 최고 수준’을 목표로 설정하고, 그에 따라 조직력도 최고 수준을 지향하고자 합니다. 사이게임즈의 우수한 크리에이터들이 그 기술을 발휘할 수 있는 육성 환경을 조성하고 싶네요. ‘최고의 크리에이티브 콘텐츠를 만들기 위한 최고의 팀을 만든다’. 이것이 현재 매니저를 맡고 있는 저 자신의 과제입니다.

잇세이 저도 의식을 세계로 향해야 한다고 느끼고 있습니다. 특히 아시아권의 일러스트 수준이 몹시 높아져, 회사로서 그림의 기초력이 뒤처지지 않도록 촉각을 곤두세우고 향상을 꾀할 필요를 느끼고 있어요. 예를 들면 저는 인디 게임을 좋아해서 그쪽 분야로 촉각을 세우고 있는데요. 흥미로운 콘텐츠를 많이 인풋해서 조사, 분석한 결과를 팀 내에 공유하는 것도 일러스트레이터로서 스킬 업하는 데에 도움이 된다고 생각하고 있습니다. 그러한 함께 공유하는 문화를 조성해 새로운 것을 만드는 데에 힘이 되고 싶네요.

치히로 잇세이 씨가 말한 것처럼 아시아권의 일러스트레이터는 기초를 탄탄하게 쌓고 유행을 학습하는지 일러스트의 퀄리티가 높게 느껴집니다. 유저 여러분이 기뻐해 주실 만한 일러스트를 제공하기 위해, 사이게임즈에서는 현재 실시 중인 육성 강좌와 같은 것이 지금보다 훨씬 더 많이 필요합니다. 사가 스튜디오 입장에서도 소속 멤버들의 기술 향상을 중요하게 생각하고 있습니다.

토시유키 ‘세계 최고’를 목표로 조직 안에서 절차탁마함으로써 다 같이 퀄리티를 끌어올릴 수 있는 회사로 만들고 싶습니다. 무엇보다 ‘즐겁게 게임을 만들 수 있는 회사’가 되었으면 하는 소망이 있으며, 그 결과 ‘세계 최고’라 인정받을 수 있는 것을 만들어낼 수 있게 되는 것이 이상입니다.
조직화를 진행함으로써 사내 육성 환경은 갖춰졌지만, 어떤 의미로는 ‘뜨거움’이 약해진 부분도 있는 기분이 듭니다. 설립 초기에는 조직의 체제가 확립되지 않았어도 모두가 최고를 목표로 제작에 열중했습니다. 아수라장이라 솟아난 정열도 있었던 것 같고요. 그런 상황을 재현하여 ‘뜨거움’을 가진 결과물을 탄생시킬 수 없을지 궁리 중입니다. 뜨거움을 유지하면서 ‘세계 최고’라고 불릴 수 있는 날을 목표로 해 나가고 싶습니다.


여기까지, 일러스트 팀 역대 매니저 인터뷰를 전해드렸습니다.
‘Cygames전 Artworks’(※일본어 페이지) 도록에는 본 기사 외에도 각 작품의 아트 디렉션에 관한 인터뷰가 실려 있습니다. 전시회 회장과 사이게임즈 공식 온라인숍 ‘CyStore’에서 판매될 예정이므로 아무쪼록 많은 관심 부탁드립니다.

'Cygames전 Artworks'
우에노노모리 미술관에서 2023년 9월 2일~2023년 10월 3일 개최합니다. 많이 관람해 주세요!