‘프리코네R’ 애니메이션을 더욱더 풍성하게! 촬영 스태프에게 들은 '촬영 처리' 효과

스토리 내의 애니메이션이나 배틀 장면에서의 유니온 버스트(이하, UB) 등, 모든 곳에서 애니메이션을 즐길 수 있는 ‘프린세스 커넥트! Re:Dive(이하, 프리코네R)’. 애니메이션 화면을 더욱 생동감 넘치게 하기 위해 하는 것이 ‘촬영 처리’입니다. 실제로 어떤 처리가 이루어지고 있는지, 애니메이션의 촬영 담당자분들에게 촬영 처리의 비포 애프터를 확인해 보았습니다.

미나미
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애니메이션 제작 회사에서 작화와 촬영, 3DCG 업무를 경험. 2018년부터 사이게임즈에서 '프린세스 커넥트! Re:Dive’의 게임 내 애니메이션, 스틸 일러스트 등의 촬영과 감수를 담당하고 있다.
아키
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애니메이션 제작 회사에서 촬영과 툴 제작 등을 경험했고, 2018년부터 사이게임즈에서 '프린세스 커넥트! Re:Dive’의 애니메이션 제작과 관련된 툴의 효율화와 촬영을 담당하고 있다.

애니메이션 촬영이란?
그림 콘티 단계에서부터 러닝타임을 확인

우선 애니메이션에서 ‘촬영’이라는 건 무슨 역할인가요?

아키 캐릭터와 배경 등의 소재를 한데 모아, 실제로 내보내는 영상으로 완성하는 작업입니다. ’촬영’이라고 해도 현재는 컴퓨터를 사용한 디지털 제작이 메인이어서 실제로 카메라를 사용하는 것은 아닙니다.

아날로그 방식이었을 때에는 그림을 1장씩 카메라로 직접 촬영했었기 때문에, ‘촬영’이라고 부르는 것은 그때의 흔적이네요. 어디까지나 대략적인 수치입니다만, 30분 애니메이션은 300컷, 영화는 1000컷 이상을 촬영합니다.

미나미 ’프리코네R’은 외부 파트너 분들과 제휴하면서, 스토리 내에서 재생되는 쇼트 애니메이션 외에도 스틸 일러스트, 스토리 이벤트의 엔딩(이하, ED), 배틀 중의 UB도 촬영하고 있습니다.

’프리코네R’의 애니메이션 제작 체제에 대해 알려주세요.

미나미 공식적인 호칭이 있는 것은 아니고, 주로 일러스트레이터로 이루어진 ‘애니메이션 제작팀’이 있는데, 저희는 그중 ‘촬영반’이라고 할 수 있습니다. 애니메이션 제작팀 전체로는 약 40명 정도가 있고, 촬영반은 6명이 있습니다. 애니메이션 제작팀 대부분이 애니메이션 업계 출신이죠.

아키 촬영 외에는 ‘연출’, ‘작화’, ‘배경’ 등을 담당하는 스태프가 있습니다.

쇼트 애니메이션을 제작하는 흐름은 어떻게 되어 있나요?

미나미 스토리 이벤트로 예를 들자면, 기획이 어느 정도 정해지면 처음에 애니메이션으로 할 부분을 시나리오 작가가 우선적으로 정해줍니다. 그렇게 애니메이션 파트가 정해지면 그림 콘티 회의 때부터 촬영반도 참가합니다. 그 다음엔 외부 파트너분들에게 제작을 의뢰하고 있습니다.

배경과 캐릭터, 효과 등 각 소재가 다 모이고 나서야 본 작업에 들어가기 때문에 애니메이션 제작 전체로 보자면 촬영은 마지막에 가까운 공정이네요.

쇼트 애니메이션 촬영에만 주목하자면, 공개되기까지 어떤 단계를 거치나요?

아키 우선 '선 촬영'이라고 해서 미완성 그림을 촬영하는 단계가 있습니다. 미완성인 그림을 촬영하는 이유는 실제로 그림을 연결해 보고 전체 길이를 정하기 때문입니다.

선 촬영 중에서도 그림 콘티를 촬영한 것을 ‘콘티 촬영’, 애니메이션의 기초가 되는 원화를 촬영한 것을 ‘원화 촬영’이라고 부릅니다.

위가 그림 콘티, 아래가 원화를 촬영한 것. 미완성 그림으로도 영상의 길이를 확인할 수 있습니다.

아키 콘티 촬영, 원화 촬영이 끝나면 다음은 '타이밍 촬영'입니다. 색이 더해져서 실제로 공개되는 애니메이션에 가까운 것이겠네요. 마지막으로 '본 촬영'이라고 해서 그림을 더욱 가공하는 처리를 합니다.

색이 들어간 ‘타이밍 촬영’(위)과 촬영 처리를 거친 ‘본 촬영’의 애니메이션

촬영 처리로 퀄리티 UP!
비포&애프터 공개

촬영 처리 전후로 아예 인상이 달라지네요. 애초에 촬영 처리라는 건 무엇인가요?

아키 촬영 처리는 소재를 가공하거나 새로 삽입하는 것입니다. 어느 정도는 어떤 처리를 할지 연출 담당 스태프가 지정합니다만, 촬영 담당자가 컷에 맞추어 처리를 추가하기도 합니다. 시간만 있으면 얼마든지 촬영 처리로 효과를 더할 수 있어 끝이 없는 작업입니다.(웃음)

실제로 어떤 처리가 이루어지고 있는지, 스틸 일러스트의 사례로 알려 주세요.

아키 아래 스틸 일러스트는 창문으로 들어오는 빛을 촬영 처리로 더한 것입니다.

촬영 처리 전(위)과 처리 후. 빛의 효과가 더해져 해당 장소 특유의 분위기가 연출 되었습니다.

아키 그 외에도 액션 장면에서는 효과의 소재를 가공해 주면, 한층 더 박력 있는 연출이 됩니다.

미나미 아래 이미지는 배경의 밝기를 어둡게 하고 빛의 입자와 효과를 더해 환상적인 장면을 연출했습니다.

미나미 촬영 처리에서 자주 하는 건 T광(투과광)을 더해주는 처리네요.

T광이란 어떤 처리인가요?

미나미 검의 궤적이나 바람의 효과, 금속의 하이라이트 등을 강조하는 데 효과적인 처리입니다. 그림의 소재를 가공해서 사용하는 경우가 대부분이죠. T광에도 종류가 여러 가지라 복잡하기 때문에, 화면에서 반짝반짝 빛나는 것은 T광 처리되었다고 생각하시면 될 것 같습니다(웃음).

T광 처리 예시. 카리자가 손에 쥔 무기에 T광 처리가 되어 있습니다.

미나미 아래의 스틸 일러스트는 화면 안쪽 번개에 T광을 더한 것 외에도 화면 앞쪽에 물의 소재를 더했습니다.

촬영 처리 후(아래)에는 폭풍우 속에서 배틀을 펼치는 현장감이 더 살아납니다.

빛이나 작은 소재만 추가돼도 완전히 인상이 다르네요. 또 어떤 처리가 있나요?

아키 ’특수 효과’라고 해서 질감을 높이기 위해 직접 소재에 덧그리는 경우가 있습니다.

미나미 ’프리코네R’은 요리가 스토리에서 중요한 위치를 차지하기 때문에, 음식에 넣는 특수 효과는 특히 심혈을 기울이고 있습니다. 촬영반의 스태프는 일러스트를 그릴 수 있는 사람이 많아서 직접 덧그리는 경우도 있습니다. 특수 효과는 '세심하게 디테일을 채워 넣기 위한 것'이라고 생각하시면 될 것 같습니다. 아래의 스틸 일러스트는 빵에 특수 효과를 준 것입니다.

촬영 담당자가 빵에 구워진 질감과 야채의 색감을 직접 그려 넣어(아래) 더욱 맛있어 보일 수 있도록 하였습니다.

스토리 이벤트의 ED 사례도 알려주세요.

미나미 ’질주! 랜드솔 길드 레이스’의ED ‘CHOE*GO 스타트 대시’의 배경은 일본의 전통 종이 느낌으로 되어 있습니다. 실제 일본 전통 종이를 준비해 그 스캔 데이터를 애니메이션 소재로 사용했습니다. 정말 일본 전통 종이를 붙여 넣은 것 같은 처리였죠. 새해 이벤트였기 때문에 일본풍으로 굉장히 예쁜 분위기를 선사할 수 있었다고 생각합니다.

촬영 처리 후(아래)에는 일본 전통 종이 느낌으로 되어 있습니다.

’칠석 검객 여정담 하늘에 흐르는 여름의 사랑’의 ED ’황혼태평여로가’는 일본 회화 양식인 ‘우키요에’처럼 보여요. 이것도 촬영 처리에 의한 것일까요?

미나미 맞아요. 해당 ED 담당자가 판화 경험자여서 판화 특유의 색감과 인쇄된 질감 표현에 세밀하게 공을 들였습니다. 판화로 찍어낸 듯한 느낌을 즐기실 수 있게 완성되었다고 생각합니다.

촬영 처리 후(아래)에는 판화처럼 완성됐습니다.

촬영 처리 중에서도 특히 손이 많이 가는 것은 무엇인가요?

아키 '하리꼬미'죠. 텍스처 (※)를 1프레임씩 애니메이션에 적용시켜 가는 단순 반복의 힘든 작업입니다.

※ 텍스처……3DCG의 입체물이나 2D 일러스트의 소재에 붙이는 이미지.
외형이나 질감을 나타내기 위해 사용됨

아키 아래의 책 페이지가 하리꼬미 소재의 예시입니다.

어떤 장면에서 사용되는 하리꼬미 소재. 어디에서 사용된 것인가 하면……

캬루(프린세스)의 UB에서 사용되었습니다.

아키 이 애니메이션에서 1장씩 날리는 페이지마다 하리꼬미 소재를 붙였습니다.

미나미 단순한 평면이 아니기 때문에 한 컷씩 조정해 나갈 필요가 있었습니다.

종이가 펄럭일 때 생기는 굴곡에 따라 한 컷씩 조정되었습니다.

아키 이거 미나미 씨가 담당이었죠. 꽤 고생하지 않았나요?

미나미 아니요(웃음). 주변에서 ‘힘들었지?’라고 자주 들었는데, 움직임이 빠르고 실은 그렇게 컷이 많지 않아서 그렇게 힘들다고 느끼진 않았습니다.

아키 대단하네요…….

'프리코네R' 촬영반의 장점
’그저 수동적인 촬영에 머무르지 않는다’

촬영 처리는 지시의 범위에 머무르지 않고, 자신의 아이디어로 화면의 퀄리티를 올릴 수 있는 것이 재미있는 점이 아닐까요?

미나미 과해서 혼날 때도 있지만요(웃음). 아까 아키 씨가 말한 것처럼, 하려고 하면 얼마든지 처리를 더할 수 있으니까요.

아키 그때는 그때입니다(웃음). 다만, ‘프리코네R’ 프로젝트에서는 촬영에서 자유롭게 판단해 처리할 수 있는 부분이 많아요.

미나미 그건 그래요. 촬영은 애니메이션 제작 중 하류 쪽이라 시나리오, 연출, 작화가 있기에 존재하는 파트이지만, 그렇다고 단지 위에서 흘러내려온 것을 처리할 뿐이라는 감각은 전혀 없습니다.

촬영에 의해 이전 공정의 스태프가 상상하던 것을 뛰어넘어 퀄리티를 올릴 수 있었을 때가 굉장히 기쁜 순간이거든요. ‘모든 공정의 모두의 노력이 합쳐져서 드디어 완성했다!’라고 하는 성취감이 있습니다.

애니메이션 업계 출신이기 때문에 느끼는 게임 업계와 사이게임즈에서 애니메이션 제작에 관련된 장점은 무엇이라고 생각하시나요?

아키 게임은 매달 새로운 콘텐츠를 선보이기 때문에 유저 여러분의 반응을 항상 볼 수 있다는 점입니다. 그것이 일의 보람과 즐거움으로 이어집니다.

미나미 그리고는 회사로서 ‘팀 사이게임즈’를 내걸고 있듯이, 다 같이 하나의 것을 만들어 간다는 감각이 강한 점이 좋네요. 예를 들면 '애니메이션 촬영에서 추가한 효과를 게임에도 반영하자'고 한 적도 있었습니다. 애니메이션 촬영 측에서도 캐릭터의 일부를 만들어 갈 수 있다는 점은 게임업계나 사이게임즈만의 모습이라고 생각합니다.


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