9월 1일에 9주년을 맞이한 사이게임즈의 첫 게임 ‘신격의 바하무트(이하, 바하무트).’

사이게임즈 역사의 시작이라고도 할 수 있는 이 게임에서는 본격적인 판타지를 경험할 수 있는 스토리는 물론, 그 스토리에 지지 않을 만큼 다채롭고 개성 있는 캐릭터들이 많이 등장합니다.

이번에는 출시 9주년을 기념하여, 캐릭터들을 탄생시키고 키워온 시나리오 팀에게 인터뷰를 감행했습니다!

그들, 그녀들을 탄생시키는 데 있어서 고민한 점이나 ‘바하무트’ 캐릭터로서 신경 쓴 점, 제작 비하인드, 그리고 그런 캐릭터들이 전혀 등장하지 않는 파격적인 9주년 이벤트가 탄생한 경위 등, ‘바하무트’의 캐릭터에 대해 잔뜩 말씀해 주셨습니다.

폭넓은 표현을 가능하게 하는 비결은?
‘바하무트’이기에 태어난 다채로운 캐릭터들

이번에는 ‘바하무트’의 캐릭터에 초점을 맞춰서 인터뷰를 진행하려고 하는데요, 10년 차를 맞이하면서 상당한 수의 캐릭터가 있죠?

셀 수 없을 정도로 많죠(웃음). 유명한 캐릭터로는 오르키스, 넬샤, 그림니르, 오르트로스, 올리비에 정도일까요. ‘Granblue Fantasy’나 ‘섀도우버스’에도 등장하는, 사이게임즈 안에서도 익숙한 캐릭터들입니다.

왼쪽부터 오르키스, 넬샤, 그림니르, 오르트로스, 올리비에

어느 캐릭터든 인기가 많죠! ‘바하무트’의 캐릭터들은 어떤 흐름으로 탄생하고 있나요?

사실 캐릭터를 만드는 명확한 흐름이나 정확한 규칙은 없습니다. ‘바하무트’의 시나리오 팀 내에서 서로 이야기해서 만드는 경우도 있고, 시나리오 라이터가 독자적으로 만들어내는 경우도 있고, 일러스트레이터와 협력하는 경우도 있습니다.

생각보다 발상의 영역이 넓군요.

사이게임즈 게임 중에서도 만드는 법에서 꽤 자유도가 높은 편이라고 생각합니다.

흐름뿐만 아니라 ‘바하무트’라는 게임 자체가 그런 마인드가 강할지도 몰라요. 예를 들면, 많은 게임들은 각각 독자적인 세계관이 있고, 그림체와 시나리오의 경향도 그 세계관에 맞춰서 통일되어 있는 경우가 많습니다. 그런데 ‘바하무트’는, 그림체는 일러스트레이터에 따라 개성이 상당히 강하게 나오고, 시나리오도 진지한 내용부터 웃긴 내용까지 골고루 존재합니다.

“‘바하무트’니까 이렇게 해야 해! 같은 것이 없다”는 것이 오히려 가장 큰 개성일지도 모르겠네요. 그 덕에 다채로운 캐릭터와 시나리오 등, 폭넓은 표현이 가능했다고 생각합니다. 캐릭터를 만들 때도 그건 마찬가지입니다.

캐릭터의 설정 폭은 어느 정도나 되는 건가요?

예를 들어 오르키스는 굉장히 진지한 배경을 가진 캐릭터입니다. 오르키스는 인형 여자아이인데요, 때로는 기사(플레이어)를 배신하기도 하는, 굉장히 무거운 내용을 가지고 있습니다. 한편으로는 패셔니스타 왕국의 여왕 넬샤 같은 말도 안 되는 설정을 가진 익살스러운 캐릭터도 있죠.

다양한 캐릭터가 있기 때문에, 더 많은 유저분들에게 통할 것 같은 캐릭터 디자인이나 스토리를 만들 수 있을 것 같아요.

그렇다면 기쁘죠! 스토리든 캐릭터든, 그 근본은 모두 ‘유저 여러분이 즐겨 주셨으면 좋겠다’는 마음이니까요. 유저분들이 즐기실 수 있는 형태를 모색하면서 유연하게 만들 수 있는 것은 ‘바하무트’의 강점일지도 모르겠네요.

“기호화”와 “말의 구별
개성이 빛나는 심오한 캐릭터를 만들기 위해

지금까지 만들어낸 캐릭터들 중에서, 특히 인상 깊었던 캐릭터가 있을까요?

어느 캐릭터든 여러 가지 추억은 있는데요, 굳이 꼽자면 그림니르입니다.

그림니르는 유저분들이 굉장히 응원해 주시는 캐릭터들 중 하나라, ‘기다리고 계시는 분들의 기대에 부응하는 시나리오를 써야 한다’고, 가장 긴장하고 쓰고 있어요.

말투도 특징적이라 그림니르다움을 표현하기가 조금 어렵지만…… 손이 많이 가는 아이일수록 귀엽다고 하나요, 가장 내버려 둘 수 없는 캐릭터입니다.

손이 많이 가는 것과 반대로, 쓰기 쉬운 캐릭터도 있나요?

쓰면서 단순하게 즐겁다고 생각하는 건 세 명의 파괴신, 비즈야, 이자루에, 지오테트네요. 특히 지오테트는 시나리오 팀 내에서 상담하면서 만들어 나간 캐릭터여서 애착도 있고, 시나리오도 쓰기 쉬운 느낌입니다.

왼쪽부터 비즈야, 이자루에, 지오테트

그리고 빛의 기사단이라는 조직이 메인인 시나리오에서 나온 캐릭터들이 인상 깊습니다. 특히, 최종 보스가 된 신은 쓰면서 즐거웠던 캐릭터입니다.

캐릭터마다 다양한 추억이 있군요. 애초에, 캐릭터를 쓸 때, 처음에는 어떻게 아이디어를 얻으시나요?

시나리오 라이터마다 다르기는 하지만, 주로 쓰는 방법은 ‘캐릭터를 기호의 집합체로 생각하고, 깊게 파고 들어간다’입니다. 우선 ‘츤데레’, ‘완고함’, ‘호전적’ 등 그 캐릭터를 상징하는 특징을 생각합니다. 그것을 ‘대략적인 기호’로 두고, 거기서 연상되는 ‘작은 기호’를 생각하면서 조합하는 방법입니다. 거기에서 ‘이 캐릭터의 성격이라면 뭘 좋아할까’ ‘이런 장면에서는 뭐라고 말할까’와 같이 점점 개성을 파내려 가서 인간에 가깝게 하는 느낌입니다. 이렇게 하면 일러스트에 의한 비주얼 면뿐만 아니라 캐릭터로서의 깊이가 더 깊어지기 때문에, 그 깊이를 만들도록 하고 있습니다.

그런 식으로 캐릭터가 탄생하는 거군요! 그런데, ‘바하무트’만큼 캐릭터 수가 방대해지면, 나도 모르게 캐릭터 특징이 겹쳐버렸네, 같은 일도 있나요?

최대한 신경 쓰려고 하는 점이지만, 캐릭터 수가 방대하다 보니, 아무래도 비슷하게 되는 경우는 있죠. 다만, 아까 이야기한 기호로 예를 들자면, 인간의 DNA처럼, 완전히 같은 기호로 구성된 캐릭터라는 것은 존재하지 않기 때문에, 비슷한 캐릭터는 있어도, 역시 하나하나 다 다른 캐릭터라고 생각합니다.

비슷한 캐릭터의 경우, 구별해서 쓰기 위해서 신경 쓰시는 점이 있나요?

각각의 캐릭터다운 “말”을 중요하게 여기면서 구별해서 쓰고 있습니다. 예를 들어, 포르테와 올리비에가 이해하기 쉬울지도 모르겠네요. 둘 다 20대 초반의 여성으로 이미지는 검은색 같은 컬러이고……. 양쪽 다 전투 계열의 캐릭터고, 하늘을 날 수 있다는 점도 같아요.

하지만, 올리비에는 포르테에 비해서 차분한 캐릭터이기 때문에, 단어로는 ‘질서’나 ‘도리’ 같은 단어를 넣음으로써 올리비에답게 되어갑니다. 반대로 포르테는, 올리비에에 비해서 투쟁심이 있는 호전적인 캐릭터이기 때문에 ‘결투’, ‘전쟁’, ‘전장’ 같은 싸움과 관련된 단어를 많이 사용함으로써 포르테다워집니다. 그 캐릭터의 핵심적인 말로 시나리오를 써 나가면 개성이 더 눈에 띄게 되죠.

그렇군요! 그런데, 그림니르도 그렇고 ‘바하무트’에는 신화를 바탕으로 하는 캐릭터가 많이 있죠. 중요하게 여기고 계시는 건가요?

캐릭터에 따라 다릅니다. 충실하게 특징을 따르는 캐릭터가 있는가 하면, 참고 정도에 그치는 캐릭터도 있습니다.

재미있는 방식으로 참고해서 만든 캐릭터로는 케르베로스의 여동생인 오르트로스가 있습니다. 바탕이 된 그리스 신화에서 오르트로스는 ‘쌍두의 파수견’이라는 머리가 둘인 파수견입니다. ‘바하무트’의 오르트로스는 여자아이라 머리는 한 개지만, 통상 모드와 전투 모드로 두 종류의 성격이 있어서, 쌍두의 파수견이라는 것을 이중인격으로 표현했습니다.

이렇게 유연하게 특징을 도입할 수 있는 것은 ‘바하무트’다운 재미라고 생각합니다.

9주년 이벤트에서의 도전
10주년을 내다본 시나리오 팀의 생각이란

오늘 맞이한 출시 9주년 이벤트는 지금까지 이야기해 주신 기존 캐릭터들이 전혀 등장하지 않는 신선한 내용이라고 들었는데요…….

맞습니다. 9주년이지만 완전 오리지널 캐릭터들에 의한, 완전 오리지널 스토리를 만들었습니다.

어째서 그런 과감한 이벤트가 되었나요?

이것도 다양성의 일환이라고 생각합니다. 주년(周年) 이벤트 = 지금까지의 캐릭터가 활약해야 한다……는 법은 없지! 하고요. 그래서, 이번에는 캐릭터뿐만 아니라, 스토리에도 “다양성”이라는 접근 방식으로 도전해봤습니다.

구체적으로는 어떤 이벤트인지, 가능한 범위 내에서 이야기해 주실 수 있나요?

스포일러가 되니까 조금만요(웃음). 이벤트 전체적으로는 ‘인간의 긍정’이 테마입니다. 스토리를 완주했을 때, 유저분들이 ‘나를 긍정해 줬다’ ‘인정받았다’는 기분이 되셨으면 좋겠습니다. ……하지만, 테마에서 알 수 있듯이, 말로는 설명하기 어려운 상당히 복잡한 스토리기 때문에, 그 부분은 꼭 실제로 이벤트를 플레이해서 체감해 주셨으면 좋겠습니다! 새로운 캐릭터들도 물론 지금까지처럼 ‘유저분들에게 통했으면 좋겠다’는 마음을 굽히지 않고 제작했기 때문에, 반드시 무언가 가슴에 남는 이벤트가 되었다고 생각합니다.

오늘부터 플레이할 수 있어서 기대되네요! 완전 오리지널이라면 실현이 어렵지 않으셨나요?

9년간 계속해서 운영을 하고 있는데, 이제 와서 완전 오리지널이라니 비현실적이다! 라는 말을 보통은 듣겠죠. 하지만, 디렉터는 흔쾌히 ‘그래!’라고 해주셨고, 기무라(유이토) 프로듀서도 이야기하던 중에 승낙해 주시고, 기획을 살리기 위한 제안까지 해주셨습니다.

그리고, 기획이 통과된 뒤에는, 이벤트를 완성시키기 위해서 디렉터와 프로젝트 매니저가 시나리오 팀을 백업해 주었습니다. 멤버의 도전 정신에 응해주는 것, 도전을 돕는 것은 사이게임즈의 사풍이기도 하고, ‘바하무트’ 팀의 문화이기도 합니다.

9년간 계속해서 운영할 수 있었던 것은 이런 사풍과 문화가 있었기 때문이라고 생각합니다.

“팀 사이게임즈”라는 사풍을 실제로 구현해내셨군요. 앞으로는 10주년도 시야에 들어오실 텐데, 미래를 내다본 전망이 있을까요?

9주년 이벤트의 반응을 감안해야 하겠지만, 이번 도전을 세상이 받아들인다면, 앞으로는 캐릭터와 스토리 모두 세계를 더 넓혀 나가고 싶습니다. 지금까지는 캐릭터의 깊이에 힘을 써왔으니, 거기에 그치지 않는 세계관의 확장을 표현할 수 있도록 힘쓰고 싶습니다.

마지막으로, 팬 여러분께 메시지를 부탁드립니다.

‘바하무트’는 9주년을 맞이하여, 앞으로 더욱더 흥미로워질 거라고 생각합니다. 이제 보이기 시작한 10주년도 포함해서, 앞으로 계속 이어나갈 게임이라고 생각합니다. 새로운 도전을 하면서, 앞으로도 계속해서 여러분이 즐기실 수 있도록, 제작진 일동은 노력할 예정이니, 10년 차에도 계속해서 응원을 부탁드립니다!