令『公主連結R』世界更加豐富的Q版角色們 創作者對「可愛」所灌注的心思是?

在有許多獨特角色登場的『超異域公主連結!Re:Dive(以下簡稱為公主連結R)』中,從真實比例插圖到簡化角色都會在各個地方出現。這次,我們訪問了能夠活用真實比例插圖的可愛之處,並以Q版特有的表現手法來加強角色魅力的「內容小組」及「互動設計師小組」人員,來了解其創作手法及「可愛」的關鍵等相關情報。

內容小組/專員uki
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曾擔任過自由插畫師,並於2014年進入Cygames。從前作『Princess Connect!』專案成立時,到本作『超異域公主連結!Re:Dive』皆有參與製作,負責遊戲內Q版角色、公會小屋中家具等等的設計及監修。
互動設計師小組 動畫設計師Kazuki
gutenberg-examples
參與過影片製作及遊戲機台開發的工作後,於2016年進入Cygames。現在負責擔任『超異域公主連結!Re:Dive』動畫設計師小組的組長。

保留真實比例的可愛之處
創造出Q版角色前

首先,請告訴我們製作『公主連結R』Q版角色的簡單流程。

uki 要製作Q版角色,必須先有真實比例插圖。插畫團隊中的原畫小組會依據劇情團隊所撰寫的設定資料,來繪製真實比例插圖。收到經過這個流程繪製而成的真實比例插圖後,我所屬的「作品小組」就會進行Q版角色插圖的繪製。
雖然有時也會在簡化時額外加上可愛的要素,但基本上都會思考該如何重現原本插圖中的可愛之處。

貪吃配可的真實比例插圖與Q版插圖(從上至下分別為★1、★3、★6的插圖)。除了有像髮型、蝴蝶結髮飾等直接簡化的部分之外,在Q版的設計中也有與真實比例插圖一樣,按照★數逐漸做出變化的地方

uki 單從正面角度的全身圖中,雖然也會有看不到的部分,但打著「動畫RPG」名號的『公主連結R』正好有能夠做出電視動畫般豐富的角色資料,所以我們會從那些資料中找出背面、側面等需要的部分來使用。

出自動畫部分的「可可蘿」設定資料

uki 另外,因為基本上以「部件動畫」為主,所以我們會先做出Q版角色的基礎樣貌,並以能夠使手腳、頭髮等部件動起來的方向製作。等到作為原型的Q版角色完成後,就會交棒到互動設計師小組那邊去,讓他們加上動態。接著還會在加上動態後,適度加畫需要的部件。如果把瑣碎的差分圖算在內,有些角色部件的總數量甚至比數百個還多。

Kazuki 拿到作為基礎的Q版角色插圖後,在「互動設計師小組」裡負責動畫設計的我們,就會開始製作所有該角色在戰鬥、公會小屋等畫面中的遊戲內動態。
加入動態的流程要先從拿到企劃人員的文字腳本開始。由於文字腳本會寫滿對動態的要求或想表現的重點等等,所以會先依照文字腳本跟企劃人員開會。動作以設計上來說可不可行、會不會影響到戰鬥節奏等等,這個會議是針對這些事項互相協調的場合。
討論結束後會製作分鏡草稿並再次跟企劃人員開會,重新經過修正後,就會進入請總監確認的階段。如果確認過後沒有問題,就會清稿做成動畫。最後加上特效,再經過總監及藝術總監的確認就完成了。

貪吃佩可的動態範例

在動態完成前,進行製作時要非常仔細地接受反饋呢!

Kazuki 是的。因為是按照順序把動作組合起來的工程,所以一有進度就要請各處人員確認,我們極力避免回到先前的步驟去做修正。如果後來才出現「為了做到這個動作,必須追加這個部件」的情況,就會因為要請內容小組幫忙製作而多耗費時間。所以我們會盡量消除每個過程中的疑慮再進行作業。
雖然主要負責監修的是總監及藝術總監,但是請他們確認前,我也會先請uki先生過目。由於他從『公主連結R』的前作──『Princess Connect!』專案成立時就開始參與製作了,所以對角色或世界觀都很熟悉。

uki 我會依照每個角色適合的動作、姿勢來提案。因為總監他們也能明確掌握住角色形象,所以是所有人一起出主意來想出好點子的感覺呢。

為了強調角色的特色
活用劇情及設定的演出

接下來想要具體地聊聊角色相關的話題。以Q版或動態的角度來說,兩位特別希望大家關注哪位角色呢?

uki 我認為我們有充分展現出妮諾(大江戶)的特色。從角色的設定資料階段開始,我們最想展現的就是她不是真正的忍者,而是「超喜歡忍者的孩子」這個重點。她有著誤解日本文化的可愛之處,而且也對忍術有著同樣的錯誤認識,我們是用這個方式來解讀的。我想應該有好好發揮出這個特色吧,所以如果玩家們也覺得喜歡的話,我會很開心的。

Kazuki 舉例來說,像是戰鬥中有個叫「忍法‧影分身之術」的技能,她不會真的分身,而是只有來回左右跳躍,或是擺勝利姿勢時也是,由於她使用隱身術時所拿的布跟背景完全不同,所以無法成功隱形(笑)。在必殺技的切入動畫中,她雖然會結出忍術的手印,但也弄錯比成狗或狐狸手影的手勢。就像這樣,我們致力於將有趣又可愛的角色特性活用在各個地方。

擺出戰鬥的勝利姿勢時,使用隱身術的妮諾(大江戶)。確實無法成功隱形……!
使用必殺技時,把狐狸手影的手勢當成忍術手印的妮諾(大江戶)

Kazuki 另外我想舉克莉絲提娜的例子。由於她是在遊戲中被稱為七冠(Seven Crowns)的特別角色之一,小組成員在製作初期的時候就說好要展現出她跟其他角色的不同。
於是,我們就幫她做出獨有的攻擊動作,也讓她在戰鬥中的待機姿勢時威風凜凜地站立,想藉此來展現她的特別感。其中最特別的是使用踢擊的攻擊動作,那是從她在主線劇情中破牆登場的那一幕開始發想,接著經過加強、補充後製作出來的。

出自主線劇情第2章第2話中,克莉絲提娜破牆進入「哞哞自衛隊」公會小屋時的登場片段

uki 就結果來說,那個動作變成了她的招牌動作之一,而且因為從來沒有Q版角色做過那個動作,所以我想應該有更加表現出她的豪爽呢。以內容小組來說,為了讓踢擊更加顯眼,我們在部件上也做了很多詳細的調整。
另外,說到部件的話,七冠即使是Q版也比其他角色擁有更多裝飾,我們注重於製作出讓七冠看起來很強的設計。如果是克莉絲提娜的話,我們強調的是跟真實比例插圖一樣巨大又豪華的劍。

話說純(夏日)也有做出踢擊的動作呢。

Kazuki 是的,其實我們是特意這麼做的。克莉絲提娜跟純都是隸屬於「王宮騎士團」公會的人,所以我們在製作時也希望動作上能有共通點。

uki 踢擊讓戰鬥場景變得更加突出了呢。
有些動態是依據角色的人際關係或背景設定製作的,我想玩家們如果有注意到,應該也會覺得很有趣吧。

出自克莉絲提娜與純(夏日)的攻擊動態

如果有其他注重背景的演出,請跟我們分享。

Kazuki 矛依未的勝利動作就是考慮到角色背景製作出來的呢。雖然她原本的個性很活潑開朗,但我們把勝利動作做成帶有一些哀傷的表情及動作。是緊握胸前的胸針望著遠方的感覺。
尾狗刀是矛依未在前作中的夥伴,但是在本作中卻把她給忘了。由於矛依未非常珍惜尾狗刀送給她的胸針,所以我們就把她思念著尾狗刀的樣子給展現出來了。

緊握著胸前的胸針,望著遠方的矛依未(右)

uki 如果還要舉別的例子,雙胞胎姊妹的依里及茜里,或是優衣(新年)、日和(新年)、怜(新年)等人也在各自的勝利動作中有一些關聯。還有其他人也是,希望大家可以嘗試各式各樣的編隊看看呢。

勝利動作也是帶出角色特色的重要元素呢。

Kazuki 沒錯。勝利動作雖然有固定的長度,但是動作的自由度很高,所以我們會特別注重於要做出在戰鬥中沒辦法完全展現出來的特色。
像是似似花與拉比林斯達會變出椅子、物品再坐上去之類的,跟初期的時候比起來,能夠展現的東西更多、更豪華了呢。

「不經意的動作及表情」
戰鬥以外的Q版

接下來想聊一下戰鬥以外的部分。Q版角色在公會小屋中也會做一些很可愛的動作,這個部分做了什麼樣的努力呢?

uki 公會小屋是希望能將女孩子在日常中不經意的動作或表情展現得很可愛的地方,我們是以這個方向為目標製作的。
因為戰鬥中會很認真打鬥,所以不太能露出有趣的表情,但是在公會小屋中,我們會讓每個角色都使用很多表情,藉此展現該角色的特色。另外,依照大家的個性,每個角色面對相同家具時的動作都不同,如果玩家們看到這些反應能因此產生好感,我就會感到很開心呢。

嚇到睜圓眼睛的有趣表情是只有在公會小屋才見得到的

依照不同的家具配置,就可以見到許多獨特的動態呢。請向我們推薦一些能看見可愛動作的家具!

Kazuki 我覺得果然就是「交響曲之星舞台」吧。這是只要把「交響曲之星舞台(主舞台)」跟「交響曲之星舞台(副舞台)」加起來共三個舞台全部設置好之後,就能看到特別演出的家具。
雖然使用別的角色也能看見演出,但也有玩家在剛更新時就配置了「慈樂之音」公會的三人,並拍攝動畫投稿到社群網站上,能因此引起廣大迴響真的很令人高興呢。

「慈樂之音」的三人在「交響曲之星舞台」上跳舞的樣子

Kazuki 然後,我個人也很推薦「莉瑪玩偶」。角色鑽到布偶裝裡面毛茸茸地動來動去的感覺很可愛對吧。

uki 我喜歡的是「小小格里芬造型的搖搖樂木馬」呢。雖然是給兒童用的遊樂器材,但看到比較成熟的角色天真無邪地搭上木馬時,就會覺得莫名地療癒(笑)。

希望玩家們能設置各式各樣的家具看看呢。除了公會小屋以外,Q版角色在劇情活動的小遊戲中也很活躍對吧。

Kazuki 沒錯。例如在2020年7月底(此為日文版時間)舉辦的劇情活動「美里的夏日聲援!追夢的盛夏棒球隊」中,公開了可以享受棒球全壘打比賽的小遊戲──「猛訓打擊道!美里的全壘打訓練場」。我們用爽快感跟熱鬧氣氛當作主題,以能夠毫無壓力地重複遊玩為目標進行製作。
小遊戲中登場的角色是歷年來最多的八個人,要準備每個角色特定的投球動作及打擊動作非常辛苦呢。不過,我們是帶著希望能讓棒球迷也感受到樂趣的目標進行製作的,所以請大家務必要從公會小屋的遊戲桌進去遊玩。

uki 因為在『公主連結R』中比較少製作男性Q版角色,所以從設計面來說,會靠著把肩寬加寬或大腿加粗等方法,將體型調整成比較男性化的樣子。
話說回來,雖然說是小遊戲,但每次的量都稱不上「小」呢(笑)。

Kazuki (笑)。包含企劃人員及工程師在內,大家除了用心製作劇情活動本篇之外,真的也灌注了很多心力在小遊戲上面。每個人都帶著希望能讓玩家們覺得有趣的這個想法,無論開發哪個小遊戲時,感覺開發成員們都是很開心地一起製作呢。

出自小遊戲「猛訓打擊道!美里的全壘打訓練場」(此為日文版遊戲畫面)

「判斷刪減處與誇大處」
為了簡化成Q版的吸收與輸出技巧

Q版角色在遊戲中到處都有登場,兩位是如何構思角色的表情或動作的呢?

Kazuki 我會盡量去接觸那些最新、有話題性的遊戲或是電影等等。尤其『公主連結R』有許多可愛的角色登場,所以也會去參考偶像的演唱會影片。
另外,如果有很在意的演出或動作時,我就會調成慢速或逐格播放,來觀察特效的時間分配或動作的停留等等,直到自己完全理解為止。由於最近在網路上就可以看到各種影片,所以不管是人類、動物或昆蟲都好,只要有任何在意的動作我就會去確認,會特別注意不要就這樣在心中留下問題。

uki 雖然加入動態是動畫設計師的工作,但我也會盡量表達自己希望怎麼做。因此,我平常就會去想像如果是『公主連結R』的角色,應該會出現什麼樣的動作,然後陷入「如果是」的想法中。當然,以設計層面來說,為了展現出那些動作最大的魅力,我也會去研究部件或設計的表現手法。

Q版角色姿勢的範例。據說是先思考該如何使角色展現出最大的魅力,再依照需求加畫部件的樣子!

我想真實比例跟Q版的動作應該會有所差別,但即使是真實比例的資料也能當作Q版的參考資料嗎?

Kazuki 是的,就算是Q版角色原本也是以真人比例為基準的。以Q版再現真實比例的動作時,可能會去除比較寫實的動作或加上誇大的動作,做出既沒有違和感又順暢的動態是很重要的。只要清楚判斷出該刪減或誇大資訊量的部分,就能做出更有魅力的Q版風格。

製作的背後還需要各式各樣的努力呢!最後,請告訴我們兩位今後的目標。

uki 我從前作開始就持續參與『公主連結R』的製作,本作開始後Q版角色的樣式也變得十分豪華的感覺。
雖然在前作中也有許多用設計交代過去的部分,但本作中能夠展現的範圍又更大了,必須先帶著「該怎麼使這個角色動起來」的想法,去想像角色個別的動態後,才能進行Q版角色的設計。因此,我接下來想繼續著重於與動畫設計師之間的溝通,同時致力於讓我們成為一個能夠傾聽原畫團隊、動畫製作團隊等各部門心聲的團隊。

Kazuki 我希望不要輸給其他負責製作迷人劇情、角色、插畫的部門,今後也要持續製作出能夠帶出角色魅力的動畫。
另外,由於動態的品質還在持續進化中,所以我的目標是致力於製作出不會輸給今後或現在任何遊戲的動畫RPG。


以上,為大家帶來參與『公主連結R』Q版角色製作的設計師訪談。
透過此篇訪談,能夠看出設計師們對每個角色都相當重視。希望今後也能持續關注著『公主連結R』裡可愛的Q版角色們呢!

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