從此篇起將推出全新特刊「Cyskill」。在本特刊中,將為各位介紹那些一肩挑起Cygames「最高品質的內容製作」的技術解決方案、以及專業領域堅持等等的Cygames各種「技能(Skill)」!

作為值得紀念的第一回,將連續兩週分為前篇後篇,為各位帶來專訪『超異域公主連結!Re:Dive(以下簡稱公主連結R)』音樂音效團隊的幕後製作花絮。

首先,想請問各位有好好地聆聽手機遊戲的「聲音」部分嗎?
對於大多都在通勤上班・上學或深夜時段玩遊戲的玩家來說,或許其中有些人在玩遊戲時不會把遊戲的音樂音效放太大聲出來。

不過其實這樣是非常可惜的!就當作被騙一次也好,相信我,請用音質好的頭罩式耳機或接上喇叭試著玩一次Cygames的遊戲看看。你應該會對那豪華的音樂音效感到驚訝。

這種超越手機遊戲水準的『公主連結R』音樂音效製作,到底是由何種手法來呈現的呢?請務必要閱讀完整篇文章!

音樂音效部門 製作人Akihiro
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曾在知名遊戲開發公司擔任參與世界級專案的音效開發,其後於2015年加入Cygames。在『超異域公主連結!Re:Dive』之中以作曲家的身分進行活動。
音樂音效部門 副經理Ryuta
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2014年加入Cygames。在『闇影詩章』與『超異域公主連結!Re:Dive』等作品中負責音效置入、效果音製作及宣傳部分。同時身兼管理業務。
音樂音效部門 混音器・音響總監Nobuto
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曾在音響製作工作室中擔任數部動畫的混音師,於2018年加入Cygames。同時也身兼其他專案的音響總監。

在『公主連結R』的音樂音效完成為止
如此龐大的音樂音效僅由兩個人來負責?!

今天將與三位『公主連結R』的音樂音效負責人進行訪談。首先想跟各位簡單請教一下各自的工作內容。

Akihiro 我擔任的是統整『公主連結R』整體音樂音效的立場。從挑選公司內外的製作人員到預算管理等音樂音效製作規劃,另外也負責決策製作的方向性及確認音樂音效品質等音樂音效的監製。

Ryuta 我擔任的則是從『公主連結R』效果音製作,到音樂音效系統的製作、檔案容量及音質平衡控制等較偏程式應用的部分。而其他也負責像是,為了讓BGM、SE(效果音)、語音等音樂音效要素能夠正確地在遊戲中撥放所需要的相關各類工作。另外在遊戲外,電視廣告的部分也是我在負責。

Nobuto 我則負責動畫部分的MA(複合音域)作業。所謂的MA就是將BGM與SE、語音等各類聲音要素,調整或加工成更加清晰順耳的聲音平衡作業。這在動畫界也被稱作為「配音(dubbing)」。

首先,想請問Cygames的音樂音效是如何製成的呢?

Akihiro 做法並無統一的規則,會依照專案(遊戲作品)的不同而有所差異。而決定音樂音效是由Cygames內製還是要外包製作也是看各專案的方針來決定。。

Ryuta 跟遊戲本體有關的作業程序,大致上來說可分成「樂曲製作」、「SE製作」、「聲音相關作業」、「將Asset(各種素材的數據)置入遊戲」這四種。除了這些之外,也會接觸到遊戲外宣傳、線下活動的音樂音效作業、原聲帶製作以及電視動畫的音樂音效製作等。

那在『公主連結R』的情況,音樂音效團隊是在哪一個時間點組成的呢?

Akihiro 這個專案初期成員原本只有我一個人(笑)。因為當時遊戲本身還在從錯誤中摸索的階段,音樂音效製作的方向性也尚未確定,所以倒是也滿合理的。
當初在幫作為現今遊戲原型的模擬物件加上BGM以及SE的動作也都是由我一個人進行。

Ryuta 我是在『公主連結R』的遊戲框架大致成形後,才以SE製作和遊戲內置入負責人的身份加入團隊。事實上,其他成員也是到接近後期才陸續加入,直到遊戲快要上市之前都還是僅由我和Akihiro兩個人在做。

Akihiro 我們當時將預計上市時會超過40小時的所有ADV(對話)部分全都加上音樂或效果音。現在想想還真是恐怖(笑)。隨著遊戲上市時間逼近,處理ADV(對話)部分的音樂音效設計師、置入遊戲前的SE調整負責人以及測試人員等也都加入團隊,此時才終於有人員都到齊的感覺。

Nobuto 我參加的時間點是在遊戲剛上市的時候。現在光只算公司內部的話,包含專任兼任在內總共有14個人會依照內容不同去適度地進行應對,加上同時也有外包給外面的作曲家,在人員方面可說是非常充足。

追求日本第一的手機遊戲音效製作
收錄了各類樂器演湊的原聲音源!

大量樂曲加上由華麗的聲優團隊所錄製的全語音配音,使得『公主連結R』的聲音讓人有特別豪華的印象。

Akihiro 是的。我們針對遊戲各處都有準備不同的BGM,而在劇情故事裡也有分別依照主線、角色、公會等各場合製作專屬的樂曲。此外也有像是聲優獻唱的角色歌曲。當初是為了滿足各位玩家而努力追求業界的最高水準,結果一個不注意就變成這樣了。

Ryuta 從遊戲上市已經過了一年半左右,至今已投入了將近250首樂曲,然後再加上配合每個月新活動追加的新曲,目前是以每個月新增7~8首的步調在進行。

Akihiro 除了一般的BGM製作,部分的動畫橋段也會採用所謂「電影配樂(film scoring)」的作曲手法。這是一種在動畫橋段的圖像完成後,去配合每一幕的氣氛或長度製作曲目並主要用在像是海外電影的豪華手法。

Nobuto 我認為以手機遊戲來說,不管在品質跟樂曲數量都是很驚人的規模。

不僅如此,『公主連結R』特別講究使用樂器進行錄製這點對吧?

Akihiro 是的,基本上所有的BGM曲目,除了代表的管弦樂器之外,也有使用鼓、貝斯、吉他來進行錄音。這從遊戲方向性定案的那一刻起就決定要這麼做了。不論是單用現場原聲音源還是電腦合成輸入音源,又抑或兩者並用,並沒有哪一種才是正確答案。畢竟會因為遊戲的風格或方向性而有所變化,也會影響所花費的時間及成本。

Ryuta 即便在使用原聲音源的情況中,也是有僅針對一部分曲目或樂器做原聲採樣的手法,但『公主連結R』的音源幾乎都是用樂器演奏去進行錄製,可以說是非常奢侈的作法呢。

Akihiro 畢竟工作室每個月都會錄製新的曲目,依據季節的不同,有時也會收錄鋼琴、三味線、尺八、銅管吉他、特雷門、三線、篠笛等樂器音源。雖然很多時候是滿辛苦的,但也因此得以實現高品質的音樂音效。也藉此有幸得到各位玩家的好評與愛顧,Cygames的製作環境也常被同樣身處遊戲業界的音樂音效負責人所稱羨。

從主題曲『Lost Princess』所發端
音樂音效的方向與品質線

想請教一下『公主連結R』的音樂音效方向性是什麼時候決定的?

Akihiro 是在作曲家田中公平先生完成主題曲的時候。雖然當初田中先生是製作人木村(唯人)指名希望起用的人選,但在我們一聽到從田中先生傳來的『Lost Princess』的瞬間,就決定了『公主連結R』的音樂音效要朝這個方向去進行。

『Lost Princess』影片觀賞 ※影片語言為日文

Ryuta 主題曲完全表現出積極正向且開朗的『公主連結R』世界觀。環繞著這首歌作為主軸,我們打造音樂音效的一體感,不論在哪個部分的哪首曲目都能感受到『公主連結R』的特色。一旦方向性與主軸定下來,作曲的精確度跟著提高,全體的品質也比較容易獲得提升。

Akihiro 不過當初是會刻意配合主題曲去製作其他的樂曲,但現在反倒是會試著稍微跳脫主題曲的框架,也藉此讓音樂音效的呈現更具多樣性。

Nobuto 雖然配合每月的新內容陸陸續續地一直在追加新的曲目,但有感覺到每一首的品質都越來越提升了呢。

從程式的機制建立開始
將SE製作的流程效率化

聽說在SE製作這部分採用的是相當有效率的工作流程。想具體請問一下是用了怎樣的巧思呢?

Ryuta 我們在準備能夠系統性地置入SE的機制上花了很多心思。SE製作最常見的例子是,製作方從開發端拿到SE需求清單後,再來針對清單去製作。不過依照遊戲的狀況,有時使用其他流程反倒可以更有效率地進行。

舉例來說,在配置角色Union Burst(『公主連結R』裡的必殺技)專屬的音效時,有時是在角色的攻擊動作本身去加上音效、有時是配在火球等飛行道具、甚至還有音效是加在覆蓋整個畫面的光環上等等,有著各式各樣的情況。。
我們希望上述情況能避免每次都要與企劃確認後再開始作業、接著再向程式人員提出委託等……如此繁複的流程。由於我們認為在社群網路遊戲的更新作業上,最重要的是能兼顧品質的高效化,所以希望藉由刪減音樂音效製作端與開發端相互的確認時間,而將獲得的時間用於提升品質上。
為此,透過把動作、特效資訊綁定音樂音效檔案名稱的方式,讓音樂音效設計師能夠自行任意地對動作與音效進行配音。

就是從實際製作音樂音效的前一階段、架構建立開始就參與嘛。那這部分是要借助程式人員的力量嗎?

Ryuta 是的,在開發早期階段就跟程式人員討論了關於「能否把動作跟音樂音效的聲音綁在一起呢」的提案。因為一開始該架構能夠先建起來的話,後面也會輕鬆許多。

Akihiro 由於當時並沒有專門對應音樂音效的程式人員,所以在那部份機制的建立上其實有點是蠻幹弄出來的。

Ryuta 沒錯。當時找到一位似乎較容易溝通且滿重視音樂音效的程式人員,在雙方稍微熟絡後,就跟他商量並請他協助進行開發。或許是有如此建立起來的交情,開發端的想法也開始逐漸有了變化,相較於過往溝通上也變得更為順暢。

用專業的技術刻畫出
動畫橋段的音樂音效

大量使用動畫是『公主連結R』一個很大的特徵,想請問遊戲與動畫橋段的音樂音效製作方法上會有所不同嗎?

Nobuto 在準備BGM、SE、語音等要素上,遊戲與動畫是共通的呢。不過,遊戲方面的形式是將各音樂音效要素去配合各玩家的操作進行播放,但動畫橋段這邊則是將所有音樂音效要素聲音設定去與影像結合,是以一個「獨立完結的內容」的形式去讓觀眾觀賞,故音樂音效的做法上也會有所不同。

Ryuta 在『公主連結R』的動畫橋段裡,是採用比照電視動畫基準的混音器進行MA編輯處理。而負責此MA作業的人就是Nobuto。

公司內部工作室裡進行MA編輯的狀況。是個需邊看動畫一邊即時調整MA混音器,同時還要整合BGM、SE、語音音量的纖細作業。

Nobuto 在MA的作業裡,需要把作曲家配合影像選曲・編輯指定的BGM、音樂音效設計師配合角色動作及影像演出等所配上的SE以及配製好的角色語音,去搭配影像調整各要素的時間點,同時作消除噪音等加工處理,並以考量到整體演出效果的前提下對音量平衡進行微調。

Akihiro 專職MA的Nobuto加入團隊真的是幫了大忙。畢竟MA是個極需要高度專業技術的作業。

提昇玩家對於遊戲的投入感
身為音樂音效負責人能夠做的事

『公主連結R』在不管是遊戲系統及使用者介面上,對於「玩家的易操作性」或「投入感」都秉持一貫堅持的態度呢。那這邊是否可以請教一下有關於音樂音效的堅持呢?

Ryuta 雖然不勝枚舉,但要舉例來說的話像是戰鬥快轉時的SE撥放之類吧。『公主連結R』現在戰鬥最快可以以四倍速來執行,但如果只是單純把聲音也快轉的話,音調就會變高而變得難以辨識。

將聲音長度減半的話周波數就會變高,導致音程也隨之提高進而影響到音質。

為此這邊採用的手法是,不改變正在播放的個別音長,而是縮短聲音與聲音之間的間隔進而減少播放時間。另外,我們也花了不少心思,透過各種方法去控制聲音的比重或長度,盡可能使其聽起來自然。但說實在四倍速多少還是會有一點不自然,但成功做到不會露出破綻。

左邊是一般播放,右邊則是兩倍速播放時的示意圖。盡可能地不去改變各個聲音的素材,透過調整聲音間隔與淡出效果去維持音高。

這個在控制聲音的軟體(中介軟體)等級對應上是必要的,但由於當時中介軟體的版本尚未支援,所以直接找上中介軟體的廠商討論,並請他們加載了此功能。

Nobuto 其他還有像是音量的調節。在『公主連結R』裡頭是可以個別去調整BGM、SE、語音的音量,而此設定則會同時適用於遊戲與動畫橋段上。

自己身為一個玩家竟然到目前為止都沒有發現……!就技術上來說是件很困難的事情嗎?

Ryuta 由於遊戲方面的BGM、SE、語音都是屬於各自不同的檔案,所以很容易可以個別去調整這些音量。但與其相比,動畫橋段則是結合影像與聲音的單一影片檔,要做到只調降SE而不去動到BGM,一般來說則是挺困難的。
這邊是應用支援多國語言的聲道才得以實現的技術。此手法是透過將BGM、SE、語音分別加進原本用來導入外語的聲道內,才有辦法能個別去調整音量。

就像是密技一樣的隱藏手法呢。居然做到這種地步呀……!

Akihiro 為了讓各位玩家可以玩得更開心,希望盡我們所能把能夠做到的都去嘗試。
而不僅限於此,由於『公主連結R」的音樂音效仍還有許多可以改善的地方,往後也為了讓各位玩家能夠更享受遊戲,我們也會繼續追求製作更好的內容!

在接下來的後篇裡,將為各位帶來有關「應屆畢業生成員活躍於BGM製作的背後」。