訪問《公主連結 R》美術團隊!<前篇>訣竅就是勿忘玩心!何謂以達成 120% 品質為目標的創作魂
《超異域公主連結!Re:Dive(以下簡稱為公主連結 R)》在幾天前營運滿 2 週年。
為表紀念,我們決定以 Cygames Magazine的「Cyskill」企劃來訪問《公主連結 R》的美術及動畫製作團隊!
本篇文章將以主線故事及劇情活動為主體訪問美術人員及動畫師,在繪製《公主連結 R》的世界時所抱持的信念。
同時也為大家帶來後篇──關於《公主連結 R》的今後發展,請務必一同閱覽前後兩篇文章!
- 美術團隊組長Wao
- 在畢業後應屆加入了遊戲開發公司,經歷過建立、營運家用主機遊戲及手機遊戲專案相關工作,於 2014 年加入 Cygames,負責繪製《超異域公主連結!Re:Dive》角色及敵人怪物等多種類型的插圖。現在作為美術團隊的組長,負責監修工作及培育組員。
- 美術團隊·怪物設計組 組長Masatake
- 在 2015 年畢業後應屆加入了 Cygames。被分發到《超異域公主連結!Re:Dive》的專案後,擔任負責繪製怪物的怪物設計組組長。負責製作及監修作品內使用到的怪物相關素材。
- 美術團隊·背景組 組長Natsuko
- 在參與製作過動畫的背景美術之後,於 2012 年加入 Cygames。現在擔任《超異域公主連結!Re:Dive》的背景組組長,負責製作及監修作品內所使用的背景。
- 美術團隊·動畫製作組 總作畫監督Naoko
- 以動畫師的身份工作了 10 年左右之後,加入了 Cygames。主要負責《超異域公主連結!Re:Dive》遊戲內動畫的設定製作及品質監修。也有參與製作 TV 動畫版的角色設計。
在孕育出《公主連結 R》的圖像為止
以動畫為中心的美術圖繪製流程
這次請到了《公主連結 R》的「美術團隊」中主要參與製作主線故事及劇情活動的成員,先請大家介紹自己的職務及工作內容。
Wao 我是美術團隊的組長,同時也兼任《公主連結 R》的角色圖原畫團隊的組長。主要的工作是監修所有角色相關的內容、確認美術人員們交出的稿件有沒有設定上的問題,以及思考要怎麼讓角色們看起來更有魅力。另外也負責培育新人美術人員。
Masatake 我同樣也隸屬於美術團隊,擔任負責設計怪物的怪物設計組組長。主要工作是監修怪物的設計和動態。另外也負責設計其他怪物相關的 UI 與圖示。
Natsuko 我在美術團隊擔任背景組的組長。負責監修主線冒險及劇情活動等遊戲內的背景相關設計。
Naoko 我隸屬於美術團隊的動畫製作組,擔任遊戲內動畫的總作畫監督。主要工作是負責製作角色的設定資料,以及監修完成的原畫與管理製作品質。
美術團隊內的職務也分得很細呢。各個業務是照怎樣的步驟執行的呢?
Wao 以每個月底都會舉辦的劇情活動為例,我們在正式上線的半年前左右會舉行啟動會議。除了美術團隊以外,劇情、音樂音效、工程師等各部門的負責人也都會參加。在這個階段的劇情通常還只有粗略的草案,所以會先確認活動的大方向,再向各個負責人討論可能需要執行的工作內容。
Naoko 在舉行啟動會議的時間點通常只決定了是「這個角色跟那個角色會登場,以○○為主題的活動」。之後,由負責撰寫劇情的同事加入細節,再由負責人向各個團隊委託具體的製作內容。之後就是各部門同時進行各自的作業。
Natsuko 《公主連結 R》的特點之一就是每次活動都會有短篇動畫,所以為了讓行程最緊湊的動畫製作能夠先開始進行,大家必須儘快把握整體狀況並開始動作。
Naoko 是的。以動畫來說,在角色、怪物、背景等設計還沒決定的狀態下,是沒辦法開始作業的。所以為了要製作動畫,某些部分的工作就需要請其他團隊儘早開始進行。比如說,某個場景在遊戲裡只需要一張背景圖,但是因為動畫必須從各種角度進行繪製,所以需要在遊戲裡無法確認的資料。尤其像怪物的整體造型,基本上只有負責繪製本人才會知道,所以最近都會請怪物設計組提供製作動畫用的各種資料。
Masatake 在遊戲裡怪物圖大多是朝著左斜前方的角度,但為了製作動畫就製作了有怪物正反面的設定資料。有時候動畫製作組因為排程問題而沒辦法等資料時,就會先參考側面圖先開始進行製作。
劇情活動從正式上線的半年前就開始製作了啊!這樣時間上會比較有餘裕嗎?
Masatake 大多時候是這樣(笑)。但因為是正在營運的遊戲,不論如何都還是有些容易會有變化的部分,所以常常會有無法按照原定計畫進行的狀況。
Wao 是啊。活動當初登場的都是原有的角色,後來開始陸續增加了一些新的敵方角色,這時候就必須得補充一些新的設定……比起一開始,時間上的確越來越沒有餘裕了也說不定(笑)。
Naoko 一開始劇情活動只有以動畫風格的單張插圖製作成「靜止畫」,並沒有製作短篇動畫,角色動態只有眨眼和對嘴。
Naoko 從「危險的假期 海岸邊的美食家公主」(2018 年 6 月底舉辦)活動開始,就固定會加進 60~90 秒左右的短篇動畫呢。
Masatake 怪物設計組也是從 2018 年 7 月的劇情活動開始做提供給動畫用的設定資料呢。
Naoko 然後從劇情活動「狂奔! 蘭德索爾的公會競速賽」(2019 年 12 月底舉辦)開始,一個活動裡變成有兩段短篇動畫。因為如果只有一段的話,很容易會被拿來運用在戰鬥場面上,所以才會希望多做一段動畫來呈現角色平常的樣子。
《公主連結 R》的遊戲內容感覺也越來越豐富了呢。製作體系有隨著這個狀況發生什麼變化嗎?
Natsuko 差不多從製作「新春破曉之星大危機!」活動的時候開始,就一併調整為在公司內部製作動畫的體系了。其實我之前待過動畫業界,所以到劇情活動「黑鐵的亡靈」(2019 年 12 月底舉辦)為止,我也有參與製作動畫的美術設定唷(笑)。
Naoko 好像是這樣沒錯……!那個時候,包括我在內,團隊裡增加了很多待過動畫業界的人員,最後就變成一個能專門製作動畫的團隊了。漸漸地,動畫組能做的事情也越來越多,現在的團隊規模變得像一個小型的動畫公司了呢。
現在在公司內部就可以完成動畫的製作了嗎?
Naoko 因為在公司內部就有負責攝影跟完稿工作的人員,所以整個流程其實可以在公司內部自行完成,但是因為工作量過於龐大,因此還是有跟不只一家的公司合作,其中一個就是 Cygames 的子公司 CygamesPictures(以下簡稱為 Cypic)。因為即便製作人員不同也必須要確保品質一致,所以為了讓對角色的理解不要因人而異,我們會製作角色特徵的設定資料,由負責製作的人員監修、調整已完成的原畫,並提出修正的指示,讓整體品質不要有太大的落差。
重視《公主連結 R》可愛的世界觀
並且放入滿滿的玩心
請跟大家分享各部門為了更加彰顯出遊戲世界的魅力而做的事情
Wao 因為《公主連結 R》是一個登場角色非常多,而且每個角色的個性都很強烈的作品,所以在製作時會特別留意不讓各個角色的個性跑掉。因為只要角色的個性稍微跑掉,對於喜歡那個角色的人來說感受就會完全不同。另一方面,如果讓角色個性過於僵化的話就會變得沒有深度,所以就讓活動中的角色在提升親密度以後可以看到她們不同的一面。
比如說,像真琴這個角色在設定上是個女強人,但是在劇情活動「盛夏的真步真步王國」(2019 年 7 月底舉辦)登場的泳裝造型的真琴(夏日)的美術圖,加上了害羞的表情和動作。照原本的設定的話,這種表現並不符合她的形象,所以在討論之後,才決定要呈現不同於以往、「雖然很強勢但正在害羞」的真琴。角色個性能做多大幅度的變化,都是在跟劇情團隊討論之後才會決定。
怪物設計組呢?在「CEDEC 2019」(連結為英文官網,可另外切換為日文版)的演講好像也有講到這部分的內容。
Masatake 首先,不能破壞《公主連結 R》可愛的世界觀是最基本的要求。不管在設計哪隻怪物,都要以讓牠看起來很可愛、很有趣為目標。在這個前提下努力做出讓玩家看到時會覺得「這傢伙是怎樣啊」的這種動態有趣、讓人感到衝擊的怪物。另一方面,設計時也會注意除了讓牠有特色以外,還必須讓人認同牠是個生物。
讓人能認同牠是個生物是什麼意思呢?
Masatake 比如說,在製作冒險(NORMAL)關卡登場的怪物「鬼燈螢」的時候,就想說既然是棲息在森林裡的生物,就以昆蟲類型為底,然後造型以尾部像是煤油提燈發光的螢火蟲當作原形開始發想。然後為了讓牠的特徵更加明顯,就將尾部的煤油提燈造型改成酸漿(鬼燈)的形狀,藉此延伸出了許多想法。
在繪製背景的時候有什麼特別注意的地方嗎?
Natsuko 在重視《公主連結 R》可愛的世界觀這點跟設計怪物一樣,除了得注意要維持奇幻的風格之外,也必須要讓玩家有「自己就在這個世界裡」的認同感以及說服力。
另外就是很注重色調,繪製時會一邊跟負責上色的同事討論,一邊將色調調整成能強調出角色的樣子。
同時也以做出讓玩家一看會覺得顏色真漂亮,在這邊冒險真是讓人雀躍的世界觀為目標。
以製作上的堅持來說,比如當收到繪製「森林」的製作需求時會努力提案一些有《公主連結 R》要素的設計,讓它看起來不會是一座普通的森林。有時候帶著玩心偷放了小彩蛋,被採用的時候也會暗自開心呢(笑)。
Masatake 怪物也一樣會偷放進一些小彩蛋。直接照著製作需求作實在不夠有趣,所以會向企劃之類的負責人提案,然後在其中偷加上一點有玩心的成分。就因為想做出有趣的世界觀呢。
Natsuko 設計怪物和繪製背景有很多相關之處,就像剛剛 Masatake 說的一樣,為了讓怪物作為一個生物更有說服力,牠與棲息處,也就是與背景圖的關聯就非常重要。所以,這部分就會和怪物設計組互相磨合製作需求的內容,來反映出雙方的設計。比如說如果是沙漠的關卡,就會在沙地上畫出怪物的足跡來反映出牠已經回巢了……雖然有很多不太會被發現的地方,但我們默默地在做這樣的事(笑)。如果玩家猛一看的時候發現了這些小細節,也會有種興奮不已的感覺吧。
為了變得有趣而盡情堅持!
能夠接受玩心的團隊文化
在細節部分放進了許多堅持呢。其他團隊也是這樣嗎?
Wao 是的。不管是哪個團隊都是帶著玩心在製作呢。如果只是單純照著製作需求做的話會很無趣吧,而且也很感謝美術總監願意讓這些提案通過呢。
Natsuko 反而有時候他會提供一些「再更加這樣一點也不錯!」這樣的想法。而且,就算知道以排程來看這樣做是在自掘墳墓,但還是會這樣做(笑)。
Naoko 各處都會發生這樣的狀況呢。
Masatake 如果設計出奇特的怪物的話,動畫設計團隊也會因此感到有趣,進而刺激他們的想像力。
Wao 我覺得重視玩心是一個很好的風氣呢。
Naoko 大家都覺得如果只照著被製作需求做的話,是做不出更好的東西的。
Masatake 排程也因此變得很嚴峻就是了(笑)。但是,在某個人提出的有趣想法又帶起了其他靈感的這種提昇整體品質的過程,我認為對創作者會覺得很有意義。
除了剛剛提到的沙漠關卡以外,請跟大家分享像這樣偷加進玩心的實際例子!
Masatake 用相對近期的活動「龍的探索者們」(2019 年 10 月底舉辦)來舉例的話可能比較容易理解。像 Boss 怪物「似龍生物」,就有著棲息在巢穴而且會去蒐集各種東西這樣的設定,怪物設計組跟背景組在討論這個設定時,就決定將牠口袋裡的東西也放入背景圖的巢穴中。然後還把在以前的劇情活動「初音的禮物大作戰」(2018 年 3 月底舉辦)裡登場的 Boss 怪物「席茲」的羽毛作為一個小彩蛋放了進去。
Natsuko 另外,背景圖中的地上還有似龍生物為了噴火而吃的果實。跟怪物設計組的人聊了很多比如說「不知道實際咬下去會噴出怎樣的汁液呢」、「既然能著火應該是像油一般的液體吧?」之類的話題(笑)。
Natsuko 還有就是劇情活動「森林的膽小鬼與神聖學院的問題兒童」(2019 年 8 月底舉辦)的美術圖中,也在教科書上偷偷畫上了 BOSS「劇毒曼德拉草」的小圖,還有在畫面的左上擺上阿斯特賴亞大陸的地圖之類的。
Naoko 角色圖也有類似的設計,比如說把步未混進各個角色的★3 美術圖中,當玩家發現的時候會覺得「啊,這張圖也有她!」這樣。
有很多不說可能就不會注意到的地方,所以提問方也很開心呢……!玩家們如果發現這樣的小彩蛋應該也會很高興吧。製作動畫的時候有什麼特別注重的地方嗎?
Naoko 由於動畫無論如何都要追求做出有一致性的畫面,所以需要考慮到角色跟怪物的身高、建築物的高度等等,設定的考據必須比遊戲更加嚴謹。
每個角色都有身高設定,為了能在動畫內正確呈現出來,就必須稍微修改角色立繪圖的頭身,還有調整帽子跟高跟鞋等飾品類的東西。因為動畫跟遊戲內以 ADV 呈現的部分不同,在某些畫面裡角色的全身都會入鏡。
的確有時候看到動畫裡面的角色身高差跟原本的印象有落差而嚇一跳呢。
Naoko 像碧的身高其實比初音還要高(※初音 156cm、碧 158cm)之類的。連美術總監原本也以為碧的身材很嬌小,所以把照設定畫好的圖提交出去的時候,他還「嗯?」地疑惑了一下(笑)。
Wao 或是像克莉絲提娜比想像中還要嬌小之類的。有很多出人意料的角色呢。
除了身高以外,有什麼特別辛苦或是下了苦功的部分嗎?
Naoko 像是表情的部分,為了讓繪製的人不會迷失方向,會儘量在事前準備好的設定資料裡加上在這集可能會出現的表情,比如說這個角色從下往上看、生氣的時候是怎樣的表情。
還有就是身體的動態。就算只是站姿,根據角色的性格也會有很大的不同。比如說優衣她站著的時候雙腋會夾緊,然後有點內八。但克莉絲提娜她的腳尖就會朝向外側,然後抬頭挺胸地站著。除此之外,走路、跑步的姿勢,手揮動的動作跟走路步伐等都會有差別。在製作時會特別注重要傳達出那個角色的風格。
Naoko 但是因為角色的數量很多,所以有時候很難在事前就將所有細節都提供給合作公司,因此我們會在修正對方提交的稿件之後,補上一些像「請讓角色的站姿像這樣」、「請不要讓角色的表情這麼誇張」這樣的附註。
也就是說,為了讓整體好好地維持一致性,只有準備給遊戲製作用的資料是不夠的,所以需要確認更細部的設定進而補充對吧。
Naoko 是的。動畫的鏡頭角度的變化幅度很大,而且角色還有動態,所以衣服內側會看得很清楚。所以,或許會被當成一直在問「這件衣服的內側有花樣?」或是「這個部分是什麼材質?」這種「這裡的設定是什麼」的妖怪也說不定(笑)。
比起遊戲內的美術圖,動畫需要減少線條讓圖單純化。所以為了在減少線條量的情況下維持原本的形象,就必須要確認素材的質感,再決定這個部份是要用線還是要用陰影來畫。
掌握在動畫表現上的重點以後,再開始減少情報量對吧……!
Naoko 是的。比如說,在劇情活動「盛夏的真步真步王國」(2019 年 7 月底舉辦)登場的 Boss「奄美魔物」,牠斷齒的位置是配合遊戲內的美術圖來繪製,身體上的鱗片則決定不畫出來。
因為製作動畫時上色及攝影的作業量很龐大,所以要在維持形象的前提下減少情報量,這裡用手繪、這邊不好畫的就加入素材來處理,這些都是在邊跟團隊討論邊製作設定的階段決定的。
共同的目標是讓玩家感到滿足!
感受到意義的瞬間
請幾位分享在參與製作《公主連結 R》的相關內容時,有哪些部分讓各位感受到了意義呢。
Wao 果然是在創作出的東西呈現在玩家們面前的時候會覺得有意義呢。看著粉絲繪製的圖,就會覺得《公主連結 R》的世界觀在玩家之間變得更加廣闊了,自己的內心也會十分雀躍。
再來就是,單純看到自己想出來的角色動起來就會很開心呢。我想在『公主連結R』以外的地方,很難看到自己想出來的角色在幾個月後就會變成動畫吧(笑)。
Natsuko 真是驚人的速度!
看到自己創作出來的角色在動畫裡面動起來,跟變成遊戲內角色又是不一樣的喜悅對吧。
Naoko 偶爾怪物設計組也會跟我們說「一直都很期待看到動畫完成喔!」這樣(笑)。這樣我們也會有「要加油」的感覺呢。
Masatake 因為其他遊戲裡的怪物不會有這麼多的活躍機會,所以會有「哇我們家的孩子動起來了──!」這樣的感覺(笑)。
感覺可以理解!在怪物設計組這邊有沒有特別感到棘手的部分呢?
Masatake 怪物設計組特有的煩惱是每個人的「噁心」定義不同,所以有時候不是很好拿捏分寸。比如說,在劇情活動「情人節之戰」(2019 年 1 月底舉辦)裡登場的 Boss「醜陋可愛」,有些人覺得牠很像恐龍而且很酷,但也有人覺得牠長得像殭屍所以很噁心。在製作途中,不一樣的人給的意見也有相當大的不同。我們在製作的時候自己人的意見也會有所分歧,所以通常會一邊摸索一邊製作。
背景組這邊呢?
Natsuko 我們也會煩惱用色要怎麼拿捏。雖然《公主連結 R》的世界觀很可愛,但還是會有嚴肅的場面。背景也需要配合畫出那樣的氛圍,但如果做得太過頭的話就會變成黑暗的奇幻風格,這時候就會很煩惱要怎麼呈現出來。
比如說,去年萬聖節的劇情活動「小小勇敢的萬聖節之夜!」(2019 年 9 月舉辦),故事發生在被墳墓包圍的幽靈宅邸,而且 Boss 設定是一個雖然已經過世但仍然執著於女兒的父親,光聽設定的話是非常恐怖而且嚴肅的故事。這部分為了要活用《公主連結 R》的風格,而且不能變成單純的「恐怖」,我們下了不少苦功。要抓到《公主連結 R》的世界觀和故事的平衡很不容易呢。但如果最後做出來的效果能變得更好的話,就會覺得這麼辛苦也值得了。
為了用背景呈現出《公主連結 R》的可愛世界觀,有沒有什麼固定法則或是像規則的東西呢?
Natsuko 作為《公主連結 R》故事的主要舞台的蘭德索爾就故意用一種像是人造物的氛圍來呈現,比如說將整體當作一個奇幻風格的主題樂園,或是使用好發揮的 Q 版造型和鮮豔的色調來繪製等等。此外,在《公主連結 R》裡還有一個「現實」的世界,這部分就用比較貼近現實的造型和色調來繪製。將假想和現實做出了區別,一看就能知道這兩個世界的差別。
原來如此……!動畫組是不是也有像剛才提到的辛苦經驗或是感到開心的瞬間呢?
Naoko 應該是知道大家看完影片後的反應的時候吧。看到大家在各個社群平台上發表的感想,對我們來說就是一種鼓勵!另外,在公司內部使用的社交軟體裡面有可以自由地聊《公主連結 R》的頻道(聊天室),在那邊有人貼上動畫的截圖的話,也會有種「喔喔!」的驚喜感呢。劇情活動「暮光破壞者」(2018 年 10 月底舉辦)有一個畫面是惠理子拖著斧頭在走路,那張截圖好像被貼了很多次。其實我很喜歡惠理子,所以監修那個場面的時候是抱著一種很享受的心情……如果這一幕能留在看過的人的記憶裡就好了,希望有將她的瘋狂傳達出來(笑)。
緊接著在後篇文章裡收錄了四位成員覺得印象深刻的角色或活動,以及《公主連結 R》第一部高潮部分的特別活動「王都終末決戰」(2019 年 12 月舉辦)的幕後花絮,請務必一同閱覽!