深入探討持續建構出頂尖世界觀的菁英團隊 CyDesignation 的獨家特色【董事座談會篇】

CyDesignation 是 2012 年成立的 Cygames 子公司,除了《巴哈姆特之怒》、《Granblue Fantasy(以下簡稱為 GBF)》等 Cygames 的作品之外,還參與了許多作品的設計工作,像是 SQUARE ENIX 的《LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII》、《NieR:Automata》等等。
我們採訪了在遊戲業界擁有豐富實績的四位董事,還有肩負著公司未來的兩位設計師,以橫跨前後篇的篇幅來為大家介紹 CyDesignation 這間公司。前篇將帶來四位董事所分享的 CyDesignation 的歷史、展望以及給年輕人的建議。

常務董事兼執行長皆葉 英夫
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自 1990 年進入遊戲業界,並擔任《FINAL FANTASY》系列的藝術總監等職位。在 2004 年成立自己的公司 DESIGNATION.CO.LTD。2012 年成立 CyDesignation,並擔任代表董事。負責《Granblue Fantasy》的角色設計等等。
董事相場 良祐
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自 1997 年起,以 2D、3D 美術人員的身分參與《Xenogears》及《CHRONO CROSS》的開發工作,並擔任《FINAL FANTASY》系列的藝術總監。之後則以自由工作者的名義協助《巴哈姆特之怒》的開發。於 2012 年 CyDesignation 成立時,擔任董事一職。
董事吉田 明彦
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自 1989 年起即在遊戲業界累積資歷,負責《Ogre Battle》系列的角色設計。之後,在《FINAL FANTASY》系列擔任角色設計及藝術總監等職位。於 2014 年加入 CyDesignation,並擔任董事一職。
董事堀 壯太郎
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在 1998 年進入背景製作公司草薙,負責動畫、遊戲的背景美術工作後,轉戰遊戲業界負責《大神》的 2D、3D 背景工作。此外,也在《El Shaddai》擔任過藝術總監。2012 年加入 CyDesignation。負責《Granblue Fantasy》的背景等等。並於 2018 年擔任董事一職。

回顧 CyDesignation
至今以來的發展過程

CyDesignation 於 2012 年成立後,已過了八年有餘。請問各位重新回顧至今以來的活動之後,有什麼樣的感受呢?

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皆葉
一方面是覺得已經過了八年嗎?同時又覺得竟然才過了八年喔?就我個人來說,這八年間雖然經手過各種作品的設計工作,卻又覺得這樣還遠遠不夠呢。
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相場
我有參與過 Cygames 的首款作品《巴哈姆特之怒》,我記得製作人木村(唯人)先生在開發初期曾經宣告說「這是將持續十年的作品」。然後從 2011 年開始營運,結果真的已經在 2021 年迎接了十週年呢。
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從事前的製作期間開始計算的話,《GBF》也經過了很長一段時間,能夠長久持續下去真的很令人感激。在剛進公司時我有跟皆葉先生談到說「總之想先做出一個作品呢」,當時完全沒想過《GBF》會在一瞬間成為如此備受喜愛的作品。
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皆葉
的確,真沒想到《GBF》會成為如此浩大的作品呢。
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吉田
雖然我參與開發的已公開作品目前還沒有很多,但我是在《小小諾亞》和 Cygames 的設計師合作,並在《NieR:Automata》和敝公司的永井組成一個團隊,才能創造出這些全新形式的美術作品,所以希望今後也可以將這種良好的趨勢延續下去呢。

這次,我們準備了 CyDesignation 的簡易年表。重新這樣看下來各位覺得如何呢?

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皆葉
這樣一看真的做了各種工作呢。我們跟 Cygames 的關係,可說是從相場先生在 2011 年參與《巴哈姆特之怒》的工作開始的吧。所以才會在 2012 年成立 CyDesignation。
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2013 年有《LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII》跟「伊勢神宮官方網站 改版計畫」,另外《GBF》也已經稍微有點進展了呢。
後來大家也參與了各式各樣的新作品,但在公司方面,員工卻沒有辦法增加……
《LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII》的概念美術
「伊勢神宮官方網站 改版計畫」的概念板
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相場
之前總人數一直無法超越 15 人,我們都說是「15 人的高牆」呢。
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要到很後來才有辦法穩定錄用新人。畢竟 Cygames 當時雖然已經很有名了,但 CyDesignation 還沒什麼知名度。另外這是我的猜測,我想外界看到這裡有皆葉先生、相場先生、吉田先生在,大家可能就會感到沒有自信,或是覺得公司的門檻很高吧。
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皆葉
嗯~說到底大家好像都覺得我們公司很神祕(笑)。
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確實是這樣(笑)。不過經由介紹進公司的人,大家都很清楚我們是什麼樣的公司才進來的。今後希望能將官方網站做得更加完善,來提高公司的辨識度,並好好宣傳我們是什麼樣的公司,也希望持續改善能夠長久支持公司的應屆畢業生招募制度呢。
聽說他們會在官方 Twitter 或 Pixiv 等帳號發布全新繪製的插畫,也是為了將公司推廣給更多人知道而做的努力!(官方 Twitter 內文翻譯:今天的圖是敝公司的 #吉田明彥 全新繪製的插畫!)

說到這裡,在 CyDesignation 工作的好處是什麼呢?

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我在這裡能接觸到許多不同領域的工作,不只是遊戲,還有參與動畫方面的工作。我認為像這樣充滿自由度的地方,就是 CyDesignation 的優勢。公司雖然人數不多,但我們不只有 Cygames 的工作,還有跟各種外部公司合作的工作能做。
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皆葉
我們目前正以 30 人的力量製作 10 部作品(笑)。雖然公司的規模很小,但因為有形形色色的作品會同時進行,所以會考慮到「這個人感覺很適合這項專案」,也比較容易思考如何進行人員的調配。我覺得以這種規模的公司來說,我們工作的選擇性算是相當多的。

那麼,各位在以 CyDesignation 名義活動前後,有什麼比較大的改變嗎?

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吉田
以前通常都是只要參與了大型專案之後,就會一直被編入那個專案中,而目前的環境變成也能選擇同時處理各種不同的工作,該說是參與工作的形式改變了嗎?我現在更容易專心面對自己所擅長的領域了。
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皆葉
來找 CyDesignation 洽詢的公司,大多都希望我們製作幻想風格的作品。我想這果然是因為我們先前陸續參與過《FINAL FANTASY》系列及《GBF》的關係。不過,最近也有增加一些其他類型的工作。
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吉田
之前有人談到說「希望能幫忙製作偶像的服裝」,我心裡還想「哦!好像能做出新的嘗試了!」結果那件委託其實也是幻想風格的服裝設計,我就覺得「嗯,也是啦」(笑)。不過,自從參與了《NieR:Automata》後,被日本以外的國家及地區所認識的機會也逐漸增加,工作內容感覺也慢慢延伸到幻想風格之外的領域了。

近年來,像是出席台灣跟馬來西亞的活動等等,大家活躍的地方不只限於作品內的設計呢。各位是基於什麼樣的契機,開始進行這類型的活動呢?

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皆葉
首先是因為有收到這樣的委託,而且也希望能將公司推廣給更多人知道,另外就是我們也想要去那塊土地看看吧(笑)。
相場先生、堀先生他們想去台灣看看的心情實在太過強烈了……
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相場
是的(笑)。
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是這樣沒錯(笑)。

海外粉絲的反應如何呢?

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皆葉
很榮幸地集結了各個地方的熱情粉絲,簽名會簽到手都要抽筋的程度呢。還是和相場先生、吉田先生輪流進行的情況下……
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相場
我們在台灣有舉辦現場繪畫及簽名會,做了非常多的事情,不過也有很多失敗之處呢(笑)。
馬來西亞活動的樣子(左)及台灣簽名會的樣子(右)

建構世界觀的泉源以及
給年輕創作者的建議

CyDesignation 的願景是「建構出頂尖世界觀的菁英團隊」,具體來說,各位是如何建構世界觀的呢?

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建構世界觀的方法,會依照不同專案而有所改變,但基本上,都是從專案個別的限制、要求的內容、自己想製作的東西──這三個面向中,來思考該如何去建構世界觀的,我們會先和其他同事交換意見再開始製作。
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皆葉
的確。舉例來說,動畫及遊戲有很大的差別對吧。動畫比較偏重在配合監督所想出來的東西進行調整。而遊戲比起說是某個代表者的作品,更像是因為集結起來的全都是這種人,所以世界觀也變成這樣的感覺,有類似於「加法」般的色彩。因此,每個製作人員都一定要成為頂尖的存在,才有辦法創造出頂尖的世界觀。

這樣的話,有沒有哪些作品是您想建議年輕人們拿來當作設計參考的呢?

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皆葉
最好是把能夠吸收的作品全都拿來當作參考吧。不然的話,如果有人直接以具體的作品名稱來舉例說「希望像是那個動畫的那個場景一樣」也不知道對方在說什麼。我舉個例子,如果要做出賽博龐克風格的設計,那就一定得看過電影《銀翼殺手》對吧。以這層意義來說,只要是有點名氣的作品都得去看。
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吉田
有些人雖然對遊戲很熟悉,但卻不看電影、動畫等等,基本上我覺得這樣的話知識就會有所侷限……
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皆葉
只熟悉遊戲的話應該會滿困難的吧。我認為還是要盡自己所能地去感受各種作品比較好。另外,符合時代也是一件很重要的事情。
例如說,繼續拿賽博龐克來舉例的話,在創作作品時,也常會變成「這個作品就以《銀翼殺手》的世界觀為目標吧」,要是直接照這樣子製作,也許能得到「可以在像是銀翼殺手一樣的世界遊玩好厲害!」的反應,但也可能會變成「這個根本就是直接照抄嘛」的情況。這部分也是受到各時代接受方式的不同所影響。
在 CyDesignation 負責背景及設計工作所參與的短篇動畫《銀翼殺手:2022 大停電》中,描寫了從《銀翼殺手》的舞台 2019 年到續篇《銀翼殺手 2049》之間的世界。

各位在年輕的時候,都會特別注意要去觀看所有類型的各種作品嗎?

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皆葉
我幾乎都是「因為很喜歡」、「想看」的關係,是以自己有興趣為主。
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重要的是,要好好去回想看到裡面的設計或畫面覺得「很棒」的理由是什麼。舉例來說,如果看到一張畫覺得「真漂亮」,就要去研究自己為什麼會這麼想,拿掉哪個元素會讓那張畫看起來不漂亮?哪個元素比較重要?要有意識地像這樣去觀察、分解、再建構。
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相場
我是比較古怪一點,我會在熱潮退了之後,把以前的娛樂作品挖出來看。像是在看 70 年代、80 年代的電影時,氣氛跟節奏都和現在不同。不過這些作品當中,當然也存在著能讓人感到有趣或美妙的元素。在當今的時代去享受與時代脈絡分離的作品,作為掌握設計面「優點」的手段之一,是很有幫助的。

那麼,各位最近有在關注什麼樣的內容嗎?

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皆葉
吉田先生跟堀先生應該是「肌肉相關的內容」吧?(笑)。
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吉田
是啊(笑)。本來是為了減重才開始的,結果最近看看 YouTube,或是跟堀先生互相交換情報,再一邊鍛鍊身體已經變成我的興趣了。多虧這點,我對肌肉的知識比以前更加豐富,還開始喜歡畫肌肉了。
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就算別人跟我說前鋸肌,或是解剖學上說它是怎麼長在哪邊、擁有什麼功能的肌肉,在我沒看健身內容之前,還是什麼都不明白。當然了,創作最重要的「並不是正確而是適當」就是了。
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吉田
繪製沒有興趣的東西時,就很容易變得草率呢。我以前曾經很迷自行車,甚至擁有十台以上的自行車,所以當然就會對自行車熟悉到不行對吧。結果只要自行車的畫作中有不可能在現實中出現的不自然之處,哪怕只有一點點我也會在意到不行。不可思議的是,這些細節就連不熟悉自行車的一般人都能感受到,我認為這部分也是會讓畫作的說服力及魅力減半的原因。
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皆葉
我最近啊,老是在製作組裝模型呢(笑)。
但這可不是在玩喔。製作機器人的組裝模型,有滿多概念可以連結到鎧甲構造的。真正的鎧甲,大多都是做成肩膀和手肘無法彎曲的設計,要是將這個特性加到設計中,就會產生不協調的感覺。可是,機器人的組裝模型上面明明都有一層厚實的裝甲,手肘和肩膀卻可以彎曲。像這種地方,就能為鎧甲設計帶來解決的辦法。

大家的興趣都有確實活用到工作中呢。那麼,對於想從事角色設計、概念美術、主視覺等工作的年輕插畫師,請各位給他們一些建議吧。

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皆葉
請找出「只有自己才能畫的事物」。舉例來說,因為我是在東京老街長大的,所以很喜歡小巷子之類的地方。那種穿過狹窄小徑時的雀躍,或是老街雜亂無章的感覺,有時也會體現在繪畫中呢。我認為大家應該好好珍惜這種成長經歷。
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相場
對於年輕人們,我經常會覺得「未來就是屬於你們的東西」。如果有想做的事情,我想只要抱持著「主角就是我!」的堅定心態去做就行了。不管是要在自己目前所處的環境之中好好努力,並調整成適合自己的狀態,或者覺得「果然還是換個不同的環境看看」都可以。在未來漫長的生命中自己想做什麼、希望能做到什麼,還有自己想得到什麼,我想只要能在生活中認真面對那些事情就好。
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我待過許多不同的職場,我認為選擇工作時要著重於:工作環境、經濟收入面、能得到什麼經驗這三點,所以我在這些事情上都設定了明確的優先條件。然後關於這三點,我想就像相場先生說的一樣,希望大家能以長期的觀點來思考。首先就從環境面來說,職場很遠,或是職場中有討厭的人,這種事等個 5 年~10 年之後就幾乎都不成問題了。即使環境有些辛苦,也會成為將來談笑的題材(笑)。再來收入這點也是,雖然為了達成未來的目標,收入是一種可以增加選擇性的手段,所以相當重要,可是在高於一定的範圍之後,就會變得沒那麼重要了。這跟 RPG 是一樣的。最後這點比前面兩點都還要更加重要,就是「得到了什麼經驗」、「製作了什麼東西」、「學會了什麼事情」。這就像是遊戲中的經驗值和技能一樣,不斷地升級下去,而這些事物在自己這一輩子,就是不論何時都不會被任何人奪走也不會消失的存在。我認為這樣持續累積是很重要的。希望大家能從這個觀點中得到一些參考。
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吉田
這個世上有各種類型的人,所以要提出適合所有人的建議還滿困難的。就我的情況來說,可能是因為我是 2 月出生,算是比較提早入學的,年輕時不管做什麼事,成長速度都比周遭同學或是同年的朋友還慢。雖然我很喜歡畫圖,可是卻畫得不太好。從某個時期開始,我就想說不管了,我盤算著要按照自己的節奏成長,不要在意其他人,「只要能在 45 歲左右擁有理想的繪畫實力就好了吧~」像這樣把目標設定得比較遙遠後,我的心情就放鬆下來,開始能認真規劃並朝著目標努力了。而且也能客觀地審視自己的實力,所以這個想法對我來說是非常有效的。但儘管如此,我想這也不是能推薦給所有人使用的方法。還是要請最了解自己的大家,好好地進行自我分析,並試著摸索出自己專屬的勝利套路。

關於 CyDesignation 的獨家特色
以及未來的展望

在新冠肺炎的影響下,近年來遠端工作等作業方式逐漸成為了主流,請問公司的職場氣氛如何呢?

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皆葉
最近比較常在家工作。進公司上班的時期,大家都是安安靜靜地畫自己的圖,可是換成遠端工作以來,同事之間的對話反而變多了。
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就像剛才所說,CyDesignation 是以少量的人數來執行許多專案。進公司上班的時候,就算彼此坐在隔壁,大家也都是各自在做一些完全不同的工作,所以常常會有找不到時機交流,光是打聲招呼說個「早安」、「辛苦了」就結束的日子。不過最近在遠端的環境下,因為有設置專用的 Discord 頻道,大家反而沒有受限於專案或團隊,不時會在頻道內一邊用語音通話一邊工作。這是過去進公司上班時沒有發生過的事情。
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吉田
在公司裡面的話,也有一些同事會覺得在工作時聽到交談聲很吵,但如果是用 Discord 那類的語音通話,每個人都能自由選擇要不要參加,這一點就滿好的。
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因為感受到遠端工作有許多可能性,所以我們預計在疫情平息後,也要保持能夠持續進行遠端作業的環境。

話說各位都是以什麼方式和年輕員工交流的呢?

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我會注意不要講出大叔的話題,像是別讓他們覺得「天啊~這個人又在講以前的事了」之類的,還會很小心不要變成在騷擾人(笑)。
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皆葉
例如說,因為沒辦法說出「給我去看那部動畫啊!」所以就會改成「我覺得有看過會比較好喔~」這種和緩一點的講法(笑)。

從兩位的回答中,可以感受到公司並沒有嚴格的上下關係,而是比較隨心所欲的環境。

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真的超隨心所欲的。光是皆葉先生,他就不會向大家施加多餘的壓力。比如說公司聚會時,座位的上座要怎麼安排之類的,他也不會在意。而且像是「按著電梯開關等待大家上下電梯的人變成皆葉先生了!糟糕!可是大家都完全不在意!」這樣的情況也經常發生(笑)。像這種類似上下關係的部分,他從來不需要大家費心。
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相場
年輕人也會很隨心所欲地來找我們講話,有時候我甚至會覺得「那是怎麼回事!?」呢(笑)。
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也是會有讓人覺得「竟然自由到這種地步啊!」的地方呢。比如說我們有個員工還曾經直接把吉田先生叫成「小明」(笑)。
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吉田
那實在是……雖然那個叫法真的很尷尬,但他們可以這麼輕鬆地向我搭話,我還是覺得很高興(笑)。

各位有特意營造出這樣的氣氛嗎?

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皆葉
沒有耶,從以前就是這種感覺了。
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因為皆葉先生很溫柔,他會希望其他人別太拘謹,單純要跟大家一起製作好東西、一起享受工作,他就是這樣的人。當然了,為了創造出好東西,他對於設計及插畫這類工作方面的事情可是很嚴格的。

要成為 CyDesignation 的員工,需要具備什麼樣的特質呢?

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跟大公司相比,我們公司還只是個規模很小又不完整的組織,也有許多不足之處。在這樣的前提下,我們想要尋找能夠設想到許多可能性而好好享受的人。並不是一定要有高超的繪畫技巧。倒不如說,很會畫畫的人可能會在 CyDesignation 感受到挫折。不過,只要大家對我們公司有任何興趣,我們都希望可以先來談談看。
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皆葉
具體來說,我們目前有在招募 2D 美術人員,還有在招募 3D 人員。另外,我們也決定要努力招募背景人員了。雖然對背景美術有興趣的人相當少見,但我們也正在積極招募這類人才。

除此之外,聽說貴公司也有在招募程式設計師。

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皆葉
是的。大家可能會覺得我們是專精於插畫等 2D 圖像的公司,但我們未來也希望能製作一些公司自己企劃的作品。因此,我們還有招募程式設計師或是企劃人員。想要製作遊戲的人當然也在我們設想範圍內,若是有人想要製作動畫的話,公司說不定也會成立動畫相關的企劃。

最後要請教的是,您希望 CyDesignation 未來成為什麼樣的集團呢?

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皆葉
我認為可以靠著 30 人這樣少量的人數,同時處理這麼多案件的公司相當罕見。雖然我們提供了很多可能性,但我們也希望每個員工都能保有獨立自主的心態。
不過,如果到時有適合他們從事的工作,就會跑出許多能做的事吧。為了要讓公司持續活動下去,今後加入的那些人所製作的東西才是最重要的不是嗎?CyDesignation 是一個很獨特的集團,我們接下來也會持續思考該如何整合這些特質。

以上就是前篇與四位董事進行訪談的內容。後篇將為您採訪來自現場的兩位設計師,請務必一起閱讀!