打破音樂業界常識的人才活用術!? Cygames 所追求的頂尖音樂音效製作<後篇>
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在訪談前篇中,我們向《超異域公主連結!Re:Dive》(以下簡稱公主連結 R)的音樂音效製作團隊請教了催生出該作品音樂音效的過程,以及在製作時的堅持與講究。
在此次的後篇中,將繼續請教關於音樂音效團隊的編制部分。想請問一下,團隊積極採用 2018 年度、2019 年度入社的新人,且交付給新人們並非是助理性質的業務,而是主要製作的部分。這種令人驚嘆的人才活用術之中背後所蘊含的意圖是?
- 音樂音效部門 製作人Akihiro
- 曾在知名遊戲開發公司擔任參與世界級專案的音效開發,其後於 2015 年加入 Cygames。在《超異域公主連結!Re:Dive》之中以作曲家的身分進行活動。
- 音樂音效部門 副經理Ryuta
- 2014 年加入 Cygames。在《闇影詩章》與《超異域公主連結!Re:Dive》等作品中負責音效置入、效果音製作及宣傳部分。同時身兼管理業務。
- 音樂音效部門 混音師・音響總監Nobuto
- 曾在音響製作工作室中擔任數部動畫的混音師,於 2018 年加入 Cygames。同時也身兼其他專案的音響總監。
將主要工作交給應屆畢業生成員
同時確保音樂音效的質與量
請讓我從基本事項再確認一次。《公主連結 R》音樂音效製作團隊現在是幾個人的編制呢?
Akihiro 公司內部包含我們 3 人在內,總共有 14 人參與團隊。負責 BGM 的共有 8 位,裡面有專職的負責人,也有僅負責一首曲目的成員。音樂音效設計師則有 6 位,同樣也是有專職的負責人跟兼任其他專案的成員。除此之外加上也有外包給外部的作曲家或編曲家,整體團隊規模來說有 20 人以上。
原來參與的成員有到 20 人以上呀!那在這麼人數眾多的狀況下,是如何進行工作的分配呢?
Ryuta 我們在調整上會連同公司內外一起,隨時依照遊戲內容與成員行程去考慮最適當的配置。在 BGM 裡會有只負責一首的成員也為此存在的。
Nobuto 在主線劇情的動畫橋段 MA(聲音後期製作)裡,也有請來精通音響效果的外部成員協助作業。而在其他的音樂音效設計方面,則是由公司內部的 1 位專職負責人以及其他 5 位成員進行對應。在此也相同地,會配合內容做最適當的安排來分配工作量。
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Akihiro 以一款手機遊戲的音樂音效製作團隊來看我們的規模可說相當大,但考量到在兼顧每位成員的工作生活平衡的前提,同時要確保《公主連結 R》音樂音效的質與量時,這樣的規模則是必要的。
聽說在《公主連結 R》的音樂音效團隊裡有許多資歷尚淺的成員,實際上是怎樣的情況呢?
Akihiro 參與 BGM 製作的 8 位成員裡,有 3 位是 2018 年度應屆畢業進入公司,有 2 位則是 2019 年度應屆畢業生。現在大部分的工作都是由這些應屆畢業生成員在負責的呢。
意思是由應屆畢業生成員來負責主要的工作嗎?請問這對於遊戲音樂音效的製作來說是常見的嗎?
Akihiro 我想是特例(笑)。一般來說,都會先讓新人從見習生或助理的立場來累積經驗。在以前的遊戲公司或小規模專案裡,是會有因為人手不足導致由新人來負責主要工作的情況,不過要達到《公主連結 R》這種規模跟品質的話,正常來說應該不敢交給新人來做吧。
具體來說,是怎麼樣的業務內容由應屆畢業生成員負責呢?
Akihiro 幾乎整個工程都交給他們來做。不用說 BGM 的作曲,連在工作室內收錄樂器時,也是由他們自己去指示演奏者,稱為 TD(track down)的收尾工程也是由他們來負責指揮。
另外,將完成的樂曲以最佳播放效果的狀態下實裝進遊戲裡也是他們的工作。而在 ADV(對話)部分,從將近 250 首現有曲目中選曲的動作也是由他們來進行。
我這邊則會確認應屆畢業生成員在工作室監製的內容,以及他們製作的成果物品質,並隨時針對有需要改進或有疑慮的地方提出指示。絕不會放任不管造成他們不安的情緒。
Ryuta 另外還有與外面的作曲家、編曲家相關聯絡及行程管理等,也都是由他們自己去思考並進行對應。上述這一整串的流程都是應屆畢業生成員在處理的。
實在有點沒有辦法相信……老實說,沒有實務經驗的人能夠馬上變成即戰力嗎?
Akihiro 一般來說絕對是沒有辦法的吧。不過在 Cygames 不僅有清楚的 HowTo 教學,也安排了讓人可提升動力的研修課程,所以他們才充滿幹勁,也確實交出漂亮的成績單。
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在遊戲音樂音效業界的常態是,剛進公司 1~2 年的新人幾乎是不太可能進到錄音室去監製大規模人數的收錄,也不會有體驗到自己的曲子被重新改編的機會。基本上大多是被指派去負責僅用軟體輸入而非樂器收錄的專案,也不需要去錄音室,根本不可能跟在外面活躍的作曲家或程式人員有交談的機會。因此一般來說都是被當作助理或是見習生來使用。
關於這一點,由於在 Cygames 的應屆畢業生成員不要說是助理了,而是站在作為主力去分配作業的立場,所以即便在錄音室也是由他們去和作曲家及程式人員討論,並主導整個收錄的作業。我想應該很少人會有,在還是新人的階段就被賦予如此重責大任的經驗吧。相對地新人也成長得很快。
這樣聽起來,似乎是個很嚴厲的環境……
Akihiro 不是這樣的,從教育方針的方面來看反倒是相反的喔。畢竟可以不用繞沒有意義的遠路,也不需要被無謂的焦慮、擔心不安或困惑等要素所束縛。大家都是在合理且有適度緊張感與放鬆的環境下開心地工作喔。
那種在業界常聽到的「請在一個禮拜內作出 4~5 首 BGM 曲子」,團隊也不會去要求這種為難人的交期設定。我們都是說寫 1 首曲子花 1 個月也沒有關係,但相對地請作出高水準的樂曲。雖然實際上滿多的情況是只花短短幾天就完成,但絕對不會去催促他們趕工。重點不是在於追求速度,而是唯一追求高品質。
Ryuta 當然,由於遊戲的更新排程是已經訂好的,所以必須要在一定時間之內準備一定數量的樂曲。由於《公主連結 R》每月會加入 7~8 首新曲,我們會用增加成員人手、發包給外面的作曲家等方式來補足。我們也會去評估成員的工作量,能交付出去的地方就放手讓他們做,從培養人才的觀點來看也可以帶來正面效應。
Akihiro 以製作主題曲的田中公平老師為例,這些外面請來協助我們的作曲家個個都是一流人才,我們自製的樂曲需要擁有相較於他們的曲子也毫不遜色的品質。畢竟著急也作不出好東西,不認真地看待的話終究也學不會。無謂地施加壓力絕非好事,只是壓垮他們而已。
Nobuto 即使是主力成員也可能會被壓力擊潰,更不用說是新人了。會讓新人陷入一種,被施加壓力後感到害怕,結果必須跟上司溝通的事情也不敢開口,最後又因此被罵的惡性循環。
能好好地去面對自己的工作真的很不錯呢。雖說如此,似乎還是會有新人抓不準工作節奏、結果無意間想趕工做完的狀況發生吧?
Akihiro 為了避免這樣的情況,Cygames 音樂音效部門內一直有在確實宣導「快=並非最佳」的思考方式。
畢竟現今的樂曲製作難度不低,而對玩家們來說一首樂曲的製作時間短不短也不是重點。滿足玩家們的需求才是我們最大的目標。
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Ryuta 正因如此,到什麼時候之前需要幾首樂曲,在那之中有幾首是要自己製作,有哪幾首是要委託外面的作曲家製作……等等的規劃,會讓他們從還是新人階段就開始自己去安排時程並進行管理。
Akihiro 當然,一開始不可能所有事情都能做得完美無缺,也常有可能會遲交或是品質未達標準的情況發生。而我的工作就是在這種狀況發生時,思考該如何對應並採取適當措施,不論在精神或實務方面都要成為第一線人員最大的支柱。
雖是這麼講,但因為大家都被培育的很優秀,已經變得不太需要我親自下去第一線了呢。
一切都取決於當事人的幹勁!
所謂 Cygames 風格的育成方式
看似嚴格,卻很用心地在培育人才呢。其他在人才育成的方面上,還有哪些部分是屬於 Cygames 風格的呢?
Ryuta 就是只要有提出想做的事就放手讓他們去做的部分吧。有主動要求像是「我想要負責這個部分」或「我想要做這個工作」的時候,回應通常就是「那你就做做看」。基本上都會尊重本人意見來進行工作的分配。
Nobuto 由於在音樂音效的職種之中也會根據類別有不同的適性,一般來說有那種一進公司就專注作曲的人,也有一直專職 SE 的人。而 Cygames 的情況,則是若負責 SE 的人說想要作曲的話就讓他作看看,反之亦然。當然從頭到尾都徹底專注於單一類別也完全沒有問題。如果本人有「想嘗試」的想法的話,這邊的環境是允許他們去做各種挑戰的。
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Akihiro 這並不僅限於音樂音效職種,而是 Cygames 公司整體都是這樣的作風。《公主連結 R》的音樂音效團隊中的一位應屆畢業生成員,其實當初是以綜合職位身份進入公司的。包括音樂音效在內的研發職缺與綜合職缺的錄用名額是分開計算,雖然過往幾乎沒有橫跨兩邊藩籬進行職位調動的前例,但他的熱情受到大家賞識,成功地轉調到音樂音效部門底下。當然,雖說他也是有透過興趣自學到的相關音樂音效知識,但可以允許員工如此轉換跑道的公司應該還是很少見的吧。
Nobuto 雖然以職涯來看是相當特殊的案例,現在他也與音樂音效的其他應屆畢業生成員一起活躍於工作之中。是很可靠的成員!
鼓勵挑戰的結果帶來了成長與蛻變實則是段佳話呢。接下來想請教的是,作為音樂音效團隊在工作時所重視的是什麼呢?
Akihiro 是「重視團隊」這點。在每個人都是獨立個體的前提下,不管是誰都會有擅長跟不擅長之處,所以要去分享彼此的長處進而做出更好的東西。公司的企業宗旨其中一項就是「隨時保有『Team・Cygames』的意識」。團隊彼此之間感情真的都很好。
最後,請對有興趣在 Cygames 工作的人說幾句話!
Ryuta 以新人的工作環境來說,我認為在 Cygames 工作的話可說是非常幸運的。從剛剛提到的新人案例也可以看出,可以這樣輕易去嘗試挑戰、任何事情都取決於自己的公司應該很少見。
Nobuto 在公司裡機會散落四處時時等你去挖掘。基本上創作者說想要試試看的話,就會放手讓他去做,也會實地支持與鼓勵。因此我認為對於有幹勁或是有目標的人來說,這裡是一個非常優良的環境。
Akihiro 有沒有相關經歷也沒差。正確來說,喜好或是有趣的事物就是工作本身。所有的應屆畢業生成員也都跟我們說過「能進這間公司真是太好了」。隨時歡迎有興趣的人加入我們的行列!