訪問『Granblue Fantasy: Versus』的創意總監·福原 本作的開發秘辛與傾注在作品上的信念

『Granblue Fantasy: Versus(以下簡稱為GBVS)」在2月6日正式發售,吸引了眾多玩家遊玩。本作品是Cygames旗下的代表作品──Granblue Fantasy的衍生作品,也是Cygames首次製作的格鬥遊戲作品。
本次我們要訪問擔任『GBVS』創意總監的福原哲也,傾注在本作上的信念及開發秘辛。

『Granblue Fantasy: Versus』創意總監福原 哲也
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在2011年加入Cygames。作為『Granblue Fantasy』的總監,參與了專案初期至今的開發及營運事務。除此之外,現在也參與開發『Granblue Fantasy: Versus』與『GRANBLUE FANTASY Relink』等家用主機作品,以及監修TV動畫系列、周邊商品等工作,持續拓展著『Granblue Fantasy』的世界。

「讓『Granblue Fantasy』的粉絲能夠開心享受」「開發時考慮到電競面的發展」
『GBVS』的開發理念是?

『GBVS』終於發售了呢!迎接發售日是怎麼樣的心情呢?

雖然從各方前輩那聽說「從半年前的開發期限到作品發售為止,會把遊戲的事情拋到腦後」,結果為了準備DAY1 patch(※為了發售後的第一次調整等目的的更新)的開發及商店登錄、宣傳等等,到發售當天為止都匆忙不已呢。還好在正式發售後似乎得到了玩家的好評。

本作品的企劃·開發蘊含著什麼樣的理念呢?

主要有兩個重點。第一個是「吸引『Granblue Fantasy』的玩家族群進入遊玩」。從衍生作這點來看,首先目標要成為讓既有的『Granblue Fantasy』玩家們也能開心享受的家用主機遊戲。家用主機版『GBVS』是在與『Granblue Fantasy』營運並行的情況下進行販售,想必應該可以藉此帶給目前正在遊玩『Granblue Fantasy』的玩家們全新樂趣以及令人雀躍的體驗。近年來,由於也有很多用戶對於家用主機較為陌生,為了這些「手機世代」的玩家們,我們在設計上也特地注意到要將系統製作成簡潔好懂、玩法也要更容易上手。

作為必殺技的「技能」除了使用指令輸入之外,還能用簡單好懂的R1鈕一鍵發動,這也是至今的格鬥遊戲裡所沒有的要素、同時也是本作的特色。

另一個是怎麼樣的重點呢?

還有一個是,由於Cygames本身的目標就是希望能對遊戲業界整體的蓬勃發展有所貢獻,所以是有意識到「能夠推廣到電競」這點去進行開發的。電競在近年來以作為一種全新的文化逐漸成形,也將會是接下來越來越炙手可熱的產業內容之一。希望緊接於Cygames推廣電競有成的『Shadowverse』腳步之後,『GBVS』也能為電競文化的發展推上一把。雖然電競裡也有分為各種類別,但畢竟格鬥遊戲是最具代表性的項目之一,所以開發的目標是作出擁有在該類別中也能成為主要指標作品的高品質且正統道地的格鬥遊戲。而我覺得不管對遊玩的選手還是看比賽的觀眾們都能充分開心地享受才是電競的美妙之處,因此在遊戲設計上不僅是遊玩部分,也有將「觀戰樂趣」一併考慮進去。

只要使用魄力十足、3D動畫所描繪的奧義或解放奧義,就有機會能一口氣逆轉劣勢。
對戰之間將衍生出各種戲劇性的發展。

原來有將觀戰方的樂趣也一併考慮在開發裡面呀。請問是從『Granblue Fantasy』上市時就有計畫要發展成格鬥遊戲了嗎?

不是的,其實當初根本沒有想到這塊。還在開發『Granblue Fantasy』的時候只專注於「要讓這款遊戲大賣!」,完全沒有餘力去考慮到其他部分。但在上線後,隨著『Granblue Fantasy』成為一個獨立的IP、日漸受到眾多粉絲的支持喜愛,而漸漸地讓我們感受這種發展的可能性。經過公司內部多次討論後,最終決定進行開發。

在要將『Granblue Fantasy』的觸角衍生到其他類別的遊戲時,最後選擇了格鬥遊戲的理由是什麼呢?

應該是兩者的調性很契合吧。在支撐著『Granblue Fantasy』高人氣的要素中,不可或缺的就是性格設定豐富鮮明的「角色」部分。而因為格鬥遊戲會很長時間操作特定角色,所以焦點容易落在每一隻角色身上,在發揮角色魅力的形式裡是最適合的類別。從這點來看,不管是以格鬥遊戲還是『Granblue Fantasy』的角度都可以成為一款很好的遊戲,才做了如此決定。

這樣說起來似乎是呢。只要是『Granblue Fantasy』的粉絲,一定都會去想要讓自己喜歡的角色能自由地動起來。

是的。然後企劃案具體啟動後,找上了擅長於格鬥遊戲開發的ARC SYSTEM WORKS,決定攜手合作來進行製作。我自己個人也是從以前就很喜歡格鬥遊戲,是會玩到忘我到深入鑽研的那種類型,所以這次能透過『GBVS』參與格鬥遊戲的開發實在是感到非常開心。

發揮出角色最大的魅力
堅持不妥協的演出呈現

本作在作為對戰格鬥遊戲的同時,似乎也被歸類在動作RPG?關於這點可否請您說明一下呢?

『GBVS』內建了對戰格鬥的「VS模式」以及能以動作RPG方式遊玩的「RPG模式」這2種模式。在「VS模式」下能夠充分享受正統王道的格鬥遊戲。而另一個「RPG模式」則能體驗『GBVS』才有的原創故事,並也搭載了『Granblue Fantasy』本傳中大家熟悉的角色培育要素。此外,除了單人遊玩之外,也可透過本機/線上模式與其他玩家一起合作同樂。

『GBVS』中「RPG模式」所描繪的是本作獨有的原創故事。
主角葛蘭們因為某些理由,而要與騎空團的夥伴們一決高下……
同時也是「RPG模式」賣點之一的星晶獸BOSS戰。可以與其他玩家協力共鬥,
體驗『Granblue Fantasy』風格的戰鬥!

沒有單純只限定在格鬥遊戲上的理由,是不是因為要營造出『Granblue Fantasy』的風格呢?

沒錯。像剛剛也有提到原本就是希望作成也能吸引『Granblue Fantasy』玩家前來遊玩的格鬥遊戲,所以最後才會是這種形式。
加上本來格鬥遊戲與RPG就是完全不同類別,希望也能讓「喜歡RPG但格鬥遊戲感覺很難……」這種玩家,透過先享受沒有勝負之分、能用自己步調進行的RPG要素部分,再用與「VS模式」相同基本操作的動作RPG方式熟悉玩法,進而能衍伸到去和嘗試對戰。

原來如此。那針對也是『GBVS』主打的角色部分,有沒有什麼特別堅持的地方呢?

『Granblue Fantasy』本傳的圖像用的是2D,但在『GBVS』則改採為3D。然而跟『Granblue Fantasy』相同,在使用3D的本作中,也對「畫面呈現」上花了很多心思製作開發。例如在『GBVS』裡還用到特殊的3D技術、會比照動畫方式用影格數值去微調角色的表情。

『GBVS』中的角色,除了本傳之外,也會從像是動畫等『Granblue Fantasy』相關各式衍生物中獲得靈感。

的確從格鬥場景就可以看出對於畫面非常堅持與講究!動作部分好像也是需要去配合各隻角色準備各種組合呢。

是的。畢竟這塊還是格鬥遊戲特有的部分,對於動作或是招式等演出呈現上也花了很多心思。我們也加入了很多至今『Granblue Fantasy』沒辦法描寫完整、具有該角色風格的代表動作。

原來如此……!舉例來說的話有那些部分是呢?

例如葛蘭會用尚嫌青澀且加入隨意踢擊的自學實戰劍法來進行戰鬥。而卡塔莉娜因為是劍士,所以僅會用劍來作戰,並不會混用拳擊或踢擊等格鬥技進去。吉塔則是主要用劍來戰鬥,但同時雖不會用拳頭但會有像是高段踢擊等格鬥相關技術。

葛蘭和卡塔莉娜各自的衝刺技能。在一些細微動作裡也可以看出角色的個性。

相當細微的設定呢!似乎有些是在本作中初次出現的角色動作,那些動作是怎樣被決定的呢?

會一邊參考原始的角色設定,但最重要的要重視「假如是這個角色的話,戰鬥方式應該會是這樣吧」這種「存在於玩家心中的各角色形象」。但因為我們開發團隊自己本身也有一些初次構想出的部分,在反覆嘗試修正之下,最後完成了不會讓人有期望落空的演出呈現。
此外還有一些小地方,以演出方面來說我們也很注重台詞對話的使用。『GBVS』因為是格鬥遊戲,會變成是『Granblue Fantasy』裡頭的夥伴彼此間進行對戰。通常在格鬥遊戲裡,贏家最後會講一些挑釁煽動的代表台詞,但在『GBVS』需要考慮到夥伴之間這種角色相關性,所以不會去使用像是貶低對手、或是刻意不自然挑釁的字詞。即使贏得對戰,角色全員都還是好好地使用尊重對方的講話方式。

當蘭斯洛特戰勝法斯堤巴時的演出呈現。還能一窺平常無法見到的角色間互動!

確實是連小地方都不馬虎的演出呈現呢。這類演出方面是由ARC SYSTEM WORKS主動提案,還是由Cygames這邊去要求的呢?

ARC SYSTEM WORKS主動提案與我方提出要求的比例大概是一半一半呢。像奧義這種以『Granblue Fantasy』為基底而早已確定的內容多半是由我方提出需求,但有時候會只提示方向性,其他由ARC SYSTEM WORKS來補上具體的方案跟設計。而在ARC SYSTEM WORKS裡頭也有把『Granblue Fantasy』玩得很透徹的成員,所以在這塊上是相當好溝通的。

不管是行動裝置或家用主機
各有各的開發樂趣跟價值

我想此次對福原先生來說是首次的家用主機遊戲開發,這邊想請教一下在實際參與開發後的感想是?

我感受到行動裝置與家用主機的開發意識是有些不同,但發現到在遊戲開發的精神本質上似乎是相通的。
由營運主導以較短的週期去累積更新、並不定期從用戶上得到反饋的行動裝置遊戲,與投入大量時間製作一個完整作品的家用主機遊戲,兩者雖然乍看之下是不同的東西,但行動裝置遊戲近年來的開發也逐漸朝向大規模化發展,其實在基本做法或進行方式也一樣。特別是此次完成了與行動裝置開發・營運並行的家用主機遊戲開發,其中還需要學習的地方很多,但從中獲得的東西也不少。能同時擁有『Granblue Fantasy』追求速度效率的開發・營運以及擔任高階遊戲開發總監的經驗老實說非常難得,我也很感謝有這樣的機會。

說到從『Granblue Fantasy』衍生出的家用主機遊戲,另一款『GRGranblue Fantasy: Relink(以下簡稱Relink)』似乎也還在製作當中。關於『Relink』是在怎樣的來龍去脈下決定開發的呢?

是從『Granblue Fantasy』上線營運沒多久後,就收到了一些像是「也想在家用遊戲主機上體驗這個世界觀」的意見,其中在以呼聲最高且最適合作為外傳製作的類別來評估後,最終決定選擇了動作RPG來進行開發。
與『GBVS』相同,這款當然也是希望能吸引到『Granblue Fantasy』的玩家前來遊玩,而『Relink』會特別針對在喜歡家用主機但對行動裝置遊戲較沒興趣的客群上。

去年底所發表的開發中遊戲畫面。『Relink』也花了很多心思為了讓不熟悉家用主機玩法的玩家能夠享受遊戲樂趣。

潛入採訪負責『Relink』開發的大阪Cygames報導如下↓
潛入遊戲開發現場!開發『Granblue Fantasy: Relink』的大阪Cygames現況

『GRANBLUE FANTASY』的IP是因為獲得許多粉絲的支持才有辦法擴展到現在。行動裝置與家用主機的開發能在這種等級的環境下進行,我想這也是Cygames很大的優勢,關於這點您同意嗎?

沒錯。以自己作為參與遊戲開發的立場,我認為真的是得天獨厚的環境。目前公司內部也同時致力於3A級作品『Project Awakening』等的開發製作,往後若在家用主機上也能持續推出作品的話,對遊戲公司來說將可以看到更多的可能性。

從行動裝置到家用主機兩邊您都有接觸到,您認為打造一個全新作品的樂趣是在哪邊呢?

我想是透過IP去經歷過打造出讓人了解兩者樂趣在哪的契機這塊吧。特別是『Granblue Fantasy』這款遊戲擁有眾多長久穩定願意支持的玩家們,而讓這些玩家除了能在行動裝置即時遊玩的同時,還可為他們提供像是『GBVS』或『Relink』這類其他的樂趣,我認為在遊戲業界來說是尚未出現過前例的體驗。
現在已經感受到『GBVS』成為了不管是不是『Granblue Fantasy』的玩家都能盡情開心享受的遊戲,為了讓『Relink』也能跟上腳步,接下來會繼續專注在開發作業上。

『GBVS』是海外玩家能透過正式管道遊玩的首款『Granblue Fantasy』系列作品。並且也被世界最大規模的格鬥遊戲盛會「EVO」選中為指定比賽項目之一。

最後想請您介紹一下關於『Granblue Fantasy』整體往後的展望。

『Granblue Fantasy』受到許多玩家們的支持與愛顧而成為了代表著Cygames的IP作品之一。也因此有幸能推出或製作像是『GBVS』『Relink』等外傳作品,甚至連動畫系列都成功地上映至第2季。
我希望更加速這股氣勢,日本國內當然不用說,期許未來也能將『Granblue Fantasy』陸續地推廣到世界各個角落。已經有好幾款是發自日本的「家喻戶曉的遊戲作品」,為了讓『Granblue Fantasy』也能成為其中一員被大家所認知,往後也會繼續地努力永不懈怠。

我認為正因為是標榜著以作出最高水準作品為願景的Cygames,所以將一定能夠實現這個目標。