『Project Awakening』正如火如荼開發中!近距離專訪Cygames首款3A級遊戲製作團隊!

『Project Awakening』是Cygames當前為PlayStation® 4開發中的全新原創作品。
在2016年8月所舉辦的「Cygames NEXT」新作發表會公開後,由總監多胡順司、藝術總監相場良祐率領的團隊所進行製作的本作品,於2018年9月由Sony Interactive Entertainment 舉辦的活動「PlayStation® LineUp Tour」中公開了最新的宣傳影片。不僅在日本國內、也在海外掀起了廣大迴響。
此外,透過運用具備最新設備的公司內部專屬3D掃描攝影棚和動作捕捉攝影棚所製作呈現出的影像美感,更一舉藉此在「VFX-JAPAN大賞」的遊戲影像部門中奪下最優秀獎項。

以下為各位帶來與製作團隊代表的2人所對談的內容。

總監/Cyllista Game Engine總經理多胡順司
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在知名遊戲開發公司裡以技術總監之職參與遊戲及遊戲引擎開發後,2016年正式加入Cygames。在擔任Cygames技術本部Cyllista Game Engine總經理的同時,也身兼「Project Awakening」總監參與遊戲製作。
藝術總監/CyDesignation 董事相場良祐
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以2D、3D美術身分從事遊戲開發。在擔任Final Fantasy系列等藝術總監後,於2012年作為創始員工的一員進入CyDesignation股份有限公司。從「Project Awakening」開案時即以藝術總監身分參與開發。

遊戲概念與世界觀的構築
目標是合乎3A作品等級的品質

『Project Awakening』是以什麼樣的遊戲概念進行開發作業的呢?

多胡 作為總監我身處掌舵體開發的立場,並早從團隊創立時就設下了「打造3A級作品」的目標。在『Project Awakening』的開發上,我們打算紮實地不耍花招,正面迎戰打造正統王道的幻想RPG巨作。

相場 身為一個藝術總監,我主要負責統整畫面上的呈現。持續以實現所謂符合3A級作品的畫面水準及視覺體驗為目標進行開發作業。
由於對公司來說也是首次的挑戰,所以少不了反覆嘗試從錯誤中學習的過程,但團隊剛成立時多胡曾說過「我希望能持續累積即使不起眼但正確的努力。到最後一定會成為最棒的作品。」讓我印象深刻。這句話似乎就此也成為了我們專案的基底。同樣在美術方面,也是團隊內彼此相互討論、不斷地努力嘗試後才逐漸成形。

多胡 老實說最初也沒有很明確地決定遊戲類型的方向。專案開始動起來是在2016年的年初左右,當時處於雖在「製作高階遊戲」的目的下逐漸聚集了人選,但具體的製作方針是從那之後再開始去決定的一個階段。

相場 而「Cygames NEXT」所發表的女孩從天而降的宣傳影片跟此次男戰士與龍戰鬥的影片風格整個相差甚遠,也正是因為這個原因。在第一個宣傳片段發表後,決定了由多胡先生擔任總監,而隨著體制逐漸完善,慢慢地當前遊戲的方向也才就此成形。

目前的『Project Awakening』的世界觀是如何產生的呢?

相場 雖然站在創作者的角度,常常會想做出前所未見深具獨特性、只有自己才做得出來的作品,但對於本作品則並沒有想要著重在那種「特異獨行」的印象。硬要說的話,我們希望帶給玩家的是「雖然是第一次看到,但卻似曾相識」。
更具體地來說,宣傳影片裡出現的石造建築物是融合了西洋建築與柬埔寨遺跡兩者而成。我們把西洋建築中常見的拱門構造,去組合吳哥窟的石頭質感。

多胡 我也覺得這嘗試很成功,這正是所謂「雖然沒看過但卻似曾相識」的景象。

公司自製引擎的開發及最新技術
關於投入到『Project Awakening』的基準

多胡先生似乎也同時兼任了Cygames內製引擎「Cyllista Game Engine」的開發負責人。想請問一下開發公司自製引擎是從哪個想法開始的呢?

多胡 為了讓開發更有效率是其中一個原因。我當初規劃是為了希望加快開發環境的啟動與數據讀取的速度,不僅讓程式人員,還有包含美術和關卡設計師在內的整個開發團隊,都能夠毫無負擔地進行作業。

相場 這不單只是為了讓製作端圖個方便,而是透過效率化,可以讓創作者花更多心思在本來的工作上。雖然遊戲開發就是不斷地進行製作、調整的重複作業,但如何能讓這個循環多跑個幾次也密切關係到品質的提升。

多胡 還有一個是,必須是要能對應『Project Awakening』性能的引擎。我們預計『Project Awakening』會成為需要超越既有遊戲引擎性能的大規模雄偉巨作。早在初期開發階段,我們就不希望將遊戲引擎性能作為理由去妥協遊戲的品質,因此為了達成團隊所追求的品質才認為有需要從遊戲引擎的層面著手開發。

……雖說如此,由於引擎的開發需要時間,因此在開發引擎的期間為了遊戲的測試,則先採用現有的引擎來進行。最終我們預計移轉到可以實現更高品質的「Cyllista Game Engine」上持續進行開發。

說到3A級大作,通常會給人有大幅運用最先進技術來進行開發的印象,那麼想請教一下本作品的開發體制是怎樣的情況呢?

多胡 老實說我們並沒有硬去追求技術上的層面。當然,時下技術的趨勢走向一直都有在注意,也會依照狀況將所需的納入專案採用。就現況來說,我們已經採用了像是物理渲染(Physically Based Rendering)、GPU驅動渲染(GPU Driven Rendering)、即時全域照明(Real-time Global Illumination)、體積光照(Volumetric Lighting)等新一代技術。
不過我們並非是為了使用新技術才採用。首先針對「要如何讓這個遊戲變得有趣」的前提,若有需要最新技術就採用,但視情況若用現有的技術就足以應付的話就會選擇現有技術。

相場 對於美術來說也是一樣。這邊介紹一下在美術方面所使用的技術,我們把近幾年逐漸成為主流的技術如攝影測量法(Photogrammetry),動作捕捉(Motion Capture),程序性建模(Procedural Modeling)和雕塑建模(Sculpt Modeling)等大致上都納入使用。
例如,『Project Awakening』的背景圖像是由攝影測量法及程序性建模兩種手法組合而成。攝影測量法是從真人實物拍攝的照片去產生3D數據的手法,而程序性建模則是運用公式跟數據,從無到有將物體製作出來。透過此兩種方式的搭配使用,就能使畫面既保有真實感(寫實描寫),又可構築出現實社會裡沒有的壯闊世界觀。
但我們會採用並非只是「因為想要使用這個技術」,就順序上來說是先有想做的東西,而能夠更有效率去實現它的做法才採用。另外我們自己有確實理解並能活用該技術這點也很重要,故也有將此一併考慮進去再做取捨。

多胡 對玩家來說,是不是最新技術並非那麼重要,重點是在玩的時候能否感受到「從沒看過這種遊戲」的新鮮感。由於我們身為開發者的同時也是個玩家,說到底也是在做「自己想玩的遊戲」。因此對於不論在技術層面或是其他要素,都僅是以「想要玩這種遊戲所以才這樣做」的出發點來思考。

相場 不過說實在,我們的方式也不一定永遠都正確,也是有反過來將積極採用先端技術作為動力,看如何利用它去作出好玩遊戲的做法。實際上在歐美等國推出的知名遊戲裡,也是有推崇技術導向的作品在其中。

多胡 沒錯,實際上如果「想要做出這種遊戲」的需求基準越高,所需要最新技術的場合也會相對增加。因為我們僅是把重點放在產品的本身,而並非是不想去追求技術層面的提升,所以當然也非常歡迎這類以技術為導向的人才加入團隊。

「假如是我來的話就做得出3A級作品」「將『熱忱』具現化」
為了讓『Project Awakening』成為最棒的遊戲

去年公開的宣傳影片受到觀眾的一致好評,點閱率也早已突破100萬次了呢。雖然目前還在開發途中,應該已頗有成就感了吧?

多胡 雖然我們都有信心做出來的是好東西,但另一方面也還是會覺得有待改善。多少因為自己個性上的關係,對於已發表的內容到底「會不會被接受?」,我是都不太能體會到那種提心吊膽的感覺。這次沒辦法完成的事情還是有很多,但在這個時間點能做的都已經做了,因此對於已出去的東西也做好了心理準備去接受各位所給的評價。再來我也一直覺得如果可以藉此得到寶貴的意見,也希望能拿來參考並活用在往下一個階段。

相場 我反而是會在意反應如何的那種人,所以之前一直在逛社群網站看有什麼(笑)。但看到很多都是正面的評價,就放心不少。

回想目前為止的開發過程,有沒有覺得「這邊特別難熬」的部分呢?

多胡 雖然幾乎是每次都很辛苦啦(笑),但比起來製作的過程這邊更開心就是了。也是受惠於有個好的開發環境,讓我們能專注於提升遊戲的品質上。

相場 我覺得Cygames是間一直會去鼓勵員工挑戰的公司。包含軟硬體的申請在內,當有想要嘗試的新事物時,只要好好地說明緣由,大部分都能得到「那就做做看吧」的正面回應。在我以往的經驗中,從未有在這種規模的開發團隊裡執行起來還可以如此順手的時候。

最後想請教一下,為了讓『Project Awakening』達到最高水準的品質,需要注意的是那些地方呢?

多胡 我認為是去了解是哪種人才能夠作出3A級作品這點。也就是抱持著「假如是我來的話就做得出3A級作品」想法的人。為此去持續思考到底什麼是必要的、什麼是該做的則十分重要。我對於此專案始終相信是我們的話一定能夠堅持到做出最高品質的作品。

相場 我也抱持一樣的想法。說不定會被認為過於精神層面不夠實際,但我覺得「就做給你看」這種氣勢是很重要的。希望和大家一起將體現這種「熱忱」的努力持續累積向前邁進。