在『彈射世界』的「喜愛角色推廣」中爆發出來!各式各樣對角色的「愛」浮出檯面

『彈射世界』從2019年11月上市後迎來了兩週年(指日文版)。
在1.5週年時首次舉辦了在Twitter說出「喜愛角色」魅力的「喜愛角色推廣」企劃,2週年時本企劃更於進化後再度登場!
本次訪問到負責規劃本企劃的宣傳人員,來探討因本企劃而浮出檯面的各式各樣對『彈射世界』角色的「愛」。

宣傳室Megumi
gutenberg-examples
2018年入社。現在擔任『彈射世界』及漫畫發布服務平台『Cycomics』的宣傳,從活動企劃到電視廣告的製作,擁有廣泛的宣傳經驗。

企劃的契機是「視覺化對角色的愛」
成長為展現『彈射世界』魅力的企劃

讓使用者們自行推廣喜愛的角色這種做法非常獨特,決定實行這個企劃的契機是什麼呢?

『彈射世界』原本就有許多在Twitter上實施的企劃,是平常就能從近距離感受到玩家反應的作品。在這樣的迴響中,我們看到有許多使用者們不只因為性能、屬性,還因為視覺及性格等各式各樣的理由迷上了角色。我在想能不能做出什麼企劃,將這股「對角色的愛」給視覺化?而這個想法就是實行企劃的契機。

說到角色相關的企劃,有許多作品會實施人氣角色的投票,沒有採取這個做法的原因是什麼呢?

是因為我認為如果單純以人氣投票的方式分出排名的話,就會變成都是在主打前幾名的角色,比較難成為對各個角色表達愛意的企劃。『彈射世界』的其中一項魅力就是種類豐富的角色,多到可以說是「任何人都找得到喜愛的角色」,所以我希望做出一個企劃,可以從使用者們身上感受到「我好喜歡這個角色!」的熱情。

『彈射世界』的特色是擁有各式各樣的世界及各式各樣的角色

這種讓使用者們自己來訴說的形式,跟以往的企劃有什麼不同的地方嗎?

總之因為有各式各樣「喜歡的理由」,所以身為提供作品的一方,也會覺得「原來他們喜歡這個部分啊」或是「想不到是被這個部份吸引的呢」,進而再次感受到角色的魅力。
另外,從Twitter上的「推廣」特性來說,角色魅力會經由粉絲們的推廣,並在新粉絲之間傳開,這也是很大的特色。和單純由官方來介紹角色魅力時有所不同,我想這變成了具有真實感及特別感的企劃。

超乎預期的迴響及熱烈
能看出各式各樣對角色之愛的種種投稿內容

第一次看到使用者們實際投出來的推廣時,有什麼感覺呢?

投稿內容比想像中還要熱情,讓我覺得很驚訝。當初我以為頂多是附上喜愛角色的截圖後,再另外加一句話的簡單投稿,結果活動開始後,反而有非常多詳細記載了角色魅力,有如簡報資料一樣的投稿……!
我們原本打算在1.5週年慶的直播中,介紹一下使用者於本企劃中所寫的簡單留言,但因為得到比想像中更盛大的迴響,所以就緊急更改內容,新增了大量介紹投稿作品的單元。

在「1.5週年慶紀念直播」中介紹的各篇投稿

受到推廣的角色,不只有容易成為人氣角色的高稀有度角色,還有很多稀有度較低或是登場次數較少的角色呢。

這也是其中一個令人驚訝的地方,我想這正是這個企劃的有趣之處。一般來說,遊戲角色通常都是稀有度較高或性能較好的角色會有比較高的人氣,但是『彈射世界』卻不一定是如此。以推廣內容來看也是,有人是喜歡新插圖或是表情差分,有人重視性能面,每個人所喜歡的地方都完全不同,就算是同一個角色,推廣內容也會變得天差地遠。可以從各種角度來推廣角色這一點,不只讓我體會到有各式各樣對角色的愛,而且也讓我能實際感受到有這麼多人在支持著本作品。

在這之中有沒有特別印象深刻的投稿內容呢?

每一則投稿都非常有魅力,而其中有人會自己投稿好幾篇推廣,還有使用Twitter回覆串的方式來進行推廣的人,這種充滿熱情的投稿果然會讓人特別有印象呢。上次是依照種族來劃分募集時程,有些人會採用每個種族選一位角色的方式,來推廣幾位自己喜愛的角色,或是也有人表示無法只聚焦一位喜愛的角色,決定一口氣推廣多位角色。

太厲害了。真的充滿著愛呢。(笑)

活動結束後也會看到「雖然活動結束了,但因為想推廣所以還是投稿囉。」的推廣內容,可以感受到超越活動獎勵的愛呢。(笑)
另外,以我個人來說,看到有人推廣1.5週年會出成限定的角色就會覺得暗自高興。像是「艾絲忒利耶爾」、「艾梅麗雅」和「塞爾吉魯」已經以限定角色登場,但是在募集喜愛角色推廣的時候還沒發表這個消息,所以我會一邊想說「他們知道消息後會不會很驚喜呢?」一邊看著大家的投稿。

其中一位1.5週年慶限定角色「鬆開衣領的槍手 塞爾吉魯」

要做出能讓許多人參與的企劃所費的功夫
開發成員也表示開心

剛開始執行本企劃時,有什麼辛苦的地方嗎?

因為無法預測實際上會募集到多少投稿,所以在決定企劃的厚度跟期間時就相當耗費苦心。雖然最後是以種族分成第1~3彈的三段期間來募集,但也擔心要是每一彈的募集數量差別很大該怎麼辦,或是其實用種族劃分的方式來募集,對使用者們來說根本就很難懂之類的,當時真的煩惱個沒完……

以種族分別募集的做法,有什麼辛苦的地方嗎?

我很苦惱如果想要推廣同時具備兩個種族特性的角色時,應該怎麼做比較好。例如,想要推廣「人類/精靈」的角色時,因為是照種族區分期間的,可能會發生「人類的募集期間從明天開始,但精靈只到今天為止」的狀況,讓人產生「這個角色該在哪段期間投稿才對呢?」的疑問而引起混亂。
我們按照角色一一整理出「植物/精靈」等項目,如果有同時出現的種族,我們就全部調整為同日募集。

感覺是非常花心思的難題呢。還有其他特別下工夫或是特別注意的地方嗎?

相反地,為了讓大家可以隨意發揮,除了種族劃分跟日程以外,我們並沒有做太多限制。原本是希望可以讓大家輕鬆參與活動,結果我想這反而成為了推廣投稿能出現這麼多形式的原因吧。

原來如此。據說當時開發成員也有看過推廣投稿了,大家的反應怎麼樣呢?

故事中的一個小部分還有一句一句台詞之類的,使用者們真的都看得很細,開發成員一邊對此感到驚訝,同時感受到自己對角色們的心思及堅持都有成功傳達出去,而覺得相當感激的樣子。我常聽到他們說「有人支持這些角色真的超級開心的!」「光是看著就覺得非常高興」這種話呢。
包含開發成員在內,我們這些身為推出『彈射世界』的人,比較少有機會可以實際看到大家對角色的愛,所以團隊也變得更有動力,希望接下來可以更加努力推出能讓各位使用者喜愛的內容。

因為大家的「喜愛」是從視覺、劇情、性格、性能等各種觀點出發的,所以插畫人員、腳本作家等各種職位的成員感覺都能找到各自會覺得高興的地方。

也正是因為這樣,像是插畫人員我就有聽到像是「作畫上特別講究的部份有被注意到了」或是「就連作畫時沒有特別仔細刻畫的部分,也有人去深入解讀是不是有特殊的含義,這讓我覺得很高興」的感想。

這是只有「喜愛角色推廣」才能體會到的喜悅呢。

是啊。活動結束後,開發成員跟我說「這是很有『彈射世界』風格的企劃呢」讓我感到印象很深刻。『彈射世界』這個作品從最初上市時,就一直希望能好好珍惜每個使用者「喜歡」的心情,所以身為宣傳擔當,我真的很高興本企劃能成功舉辦。

於2週年慶再度登場!
對進化版企劃產生全新的迴響

本企劃在先前的2週年慶中,經過一番進化後又再度舉辦了呢。企劃中有什麼部分是2週年才有的呢?

最大的變化是這次沒有依照種族分別募集。1.5週年舉辦的時候,我們發現有些人注意到這個企劃時,喜愛角色的種族募集期間已經結束,所以這次就想調整形式,變成只要是在活動期間內,隨時都可以投稿寫出自己所喜愛的角色。

2週年企劃發表時,使用者們有什麼反應呢?

很令人慶幸的,在我們發出預告時,就看到有非常多人蓄勢待發說著「很好,我要再來推廣了!」想到這次應該也能看到那些熱情的推廣,就覺得很期待!

這次也充滿了熱情四溢的高品質推廣內容呢。

是的,跟這次沒有限制種族可能也有關係,我們從募集剛開始就收到了各式各樣種類豐富的投稿。從上次舉辦時才過了半年而已,照我們所預想的,大家應該都還沒經歷到所謂「變心」的階段,不過也有許多人帶著「雖然上次也有投稿,但還是想重新傳達角色魅力!」這樣的心情來參與,可以從中感受到使用者們的熱情。
另外,就連最近才剛實裝的新角色,以及活躍於最新主線劇情的角色,都有許多關於他們的推廣,看得出來大家都很積極地在遊玩『彈射世界』。對於看到推廣的使用者們來說,我們也希望這能成為他們推進主線劇情的動力或是閱讀角色故事的契機。

在「2週年慶紀念直播」中介紹的各篇投稿

在2週年慶紀念直播中介紹了哪些推廣內容呢?

照上次活動的經驗來說,我們已經預見會有各種類型的投稿,所以我們直接擴充了這個單元,讓它可以不受限於文字的投稿,能夠一併介紹投稿的插畫及圖片。
我們所介紹的推廣內容不只有考慮到「會不會很費工」這件事,我們也會選出帶有獨到眼光的評語,或是就連企劃的我們都會感到驚訝的「出乎意料角色」的介紹。我們希望將這些種類豐富的推廣介紹給大家,可以讓各位使用者出現「對這個角色產生興趣」的想法,或是發現「也有這種遊玩方式啊」,進而注意到全新的魅力。

因為時間關係,還有非常多無法一一介紹的推廣投稿,請大家務必於Twitter搜尋「#ワーフリ推しキャラプレゼン(此為日版活動,意即:『彈射世界』喜愛角色推廣)」的TAG。

接下來也將帶來「『彈射世界』風格」的企劃
身為宣傳擔當所能做到的事

今後也會持續推出像喜愛角色推廣這種,可以讓使用者們一起同樂的企劃嗎?

是的。希望往後也能持續推出可以感受到使用者們跟營運之間的聯繫的企劃,或是能夠對炒熱使用者們的社群氣氛有所貢獻的企劃。
至今為止所做出的企劃,都不是只憑著營運的力量做出來的,而是多虧有共同參與的各位使用者們,各位不只關注著營運所認為的『彈射世界』的有趣之處,而且還發掘到更多新樂趣及令人喜愛的特色,所以我們才能持續舉辦新的企劃。從今以後,希望可以透過新企劃等等,以感謝的心情來努力回報大家。

『彈射世界』是由喜歡著這個作品的人們一起製作的,這種氣氛就很有『彈射世界』的風格呢。

能聽到你這麼說我覺得很高興。我並沒有參與『彈射世界』本身的開發,所以沒辦法說「會做出更有趣的遊戲!」這種話,但是我想自己能將開發團隊做出來的作品樂趣及魅力傳達給大家。在營運方及使用者之間,總是會產生「製作方」跟「遊玩方」的距離感,而將兩者聯繫起來就是宣傳的工作。所以,我今後也會努力站在雙方的立場上,盡力規劃出最棒的宣傳活動。

最後,請對迎來2週年的使用者們說一些話吧。

首先很謝謝各位遊玩本作品。「週年」雖然是很容易在社群遊戲中聽到的詞彙,但是能夠這樣持續一年、兩年,並不是理所當然會發生的結果,我打從心底感謝著大家的支持!
還有,經過了兩年,我認為包含從上市遊玩至今的人,還有最近才開始遊玩的人等等,情況各不相同的使用者們逐漸增加,大家所追求的內容也變得更多元了。未來再過個三、五年,等營運時間更久之後,我想變化的幅度也會更加劇烈,希望在任何時刻,都能想出符合當下內容的靈活企劃構想及廣告方式,並為大家提供與遊戲同等有趣的宣傳活動。
今後也請好好享受『彈射世界』這個世界吧!