シーンに合わせた「表情」づくりでキャラクターに命を吹き込む 知られざるフェイシャルアニメーションの世界

ゲームへの没入感を高める重要な要素の一つに、キャラクターの「表情」があります。シーンに応じて豊かに表現されるキャラクターの表情は、プレイヤーをまるでその世界で実際に暮らしているかのような感覚に誘います。

サイゲームスには、キャラクターの表情を繊細に描き、3Dモデルに命を吹き込む「フェイシャルアーティスト」という専任スタッフが存在します。
今回は、大阪サイゲームスで活躍するフェイシャルアーティスト3名に集まってもらい、仕事へのこだわりやりがい、技術的な工夫、これからについて語ってもらいました。ゲーム開発の裏側でどんな情熱と技術が注がれているのか……。そのリアルな声をお届けします!

リードフェイシャルアーティストコウジ
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2018年に大阪サイゲームスに入社し、複数のコンシューマータイトルでフェイシャルアーティストを務める。『グランブルーファンタジー リリンク』ではフェイシャルアーティストチームのリーダーを担当。
フェイシャルアーティストタクト
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アニメ制作会社を経て2020年に大阪サイゲームスに合流。『グランブルーファンタジー リリンク』の開発チームにてフェイシャルアニメーションの作成に携わる。現在は開発中の新規タイトルにてクオリティーと効率性を両立するフェイシャルアニメーション制作のための仕組みづくりなどを行っている。
フェイシャルアーティストヨウ
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2024年に大阪サイゲームスに合流し、開発中タイトルのチームに配属。前職ではボディーアニメーション(キャラクターなどの体の動きを表現するアニメーション)を多く手掛けていたが、次第にフェイシャルアニメーションも担当するようになった。サイゲームスに合流以降は、フェイシャルの専門スタッフとして活躍している。

フェイシャルアーティストには
技術面とアート面の両方の探求心が必要

フェイシャルアーティストは何をするのでしょうか?

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タクト
フェイシャルアーティストは「笑う」「泣く」「驚く」といった表情や、目・口などの動きをコントロールし、キャラクターが本当に生きているかのように個性や感情を表現します。
具体的な作業は、3Dモデルに対して、表情を動かすための仕組みである「フェイシャルリグ」を作ることと、実際に動きをつけるアニメーション制作の大きく二つに分類されます。
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ヨウ
アニメーション制作の手法としては、手動で動きをつける「手付け」と、実際の人間の動きを撮影し、データとして取り込む「モーションキャプチャー」があります。
大阪サイゲームスのモーションキャプチャースタジオは、表情などの繊細な動きを撮影できる「パフォーマンスキャプチャー(※)」にも対応しているので、積極的に活用しています。

※ パフォーマンスキャプチャー⋯⋯役者の身体の動きだけでなく、顔の表情や指先の繊細な動きをデジタルデータとして同時に記録・再現する技術

▲パフォーマンスキャプチャーの撮影風景
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タクト
キャラクターのリアルな表情を生み出すためには、目の動きやリップシンク(※)など、色々なところに気を配り、細かく調整する必要があります。フェイシャルアーティストとしてはその辺りが腕の見せどころですかね。

※ リップシンク⋯⋯キャラクターが話したり感情を表したりする際、口元のアニメーションを音声に合わせて同期させる技術

続いて、みなさんがフェイシャルアーティストになったきっかけを教えてください。

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タクト
新卒でゲームとは無関係の企業に就職したんですが、やっぱりアートに関わる仕事がしたいと思って専門学校に入り直して、その後アニメ制作会社に入りました。そこで僕もボディーアニメーションやフェイシャルアニメーション、カメラワークやレイアウト制作まで幅広くやっていたんですけど、フェイシャルアニメーションをやっているときが一番楽しくて。
大阪サイゲームスに合流するときにはフェイシャル専門のチームがあると聞き、入社を決めました。
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コウジ
僕も前職では、元々ボディーアニメーションの枠で採用されたつもりだったのですが、ゲーム中のイベント演出などを担当することになって、人手が足りないからフェイシャルをやってほしいと依頼が来まして。
その後も色々やりつつフェイシャルアニメーションも担当しているうちに、「フェイシャルアニメーションができる人」という認識をされるようになり、現在に至ります。
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ヨウ
僕も似たような感じです。ボディーアニメーション制作から始めて、だんだんとフェイシャルアニメーションにシフトしていくような流れは定番かもしれないですね(笑)。

フェイシャルアーティストに求められる素質は何でしょうか。

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コウジ
フェイシャルリグや表現の処理方法など、アニメーションの動かし方を考えたり実装したりする技術的な側面と、それらの仕組みを使って各キャラクターのどのような表情を作るかというアート的な側面が求められる職種ですね。
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ヨウ
そうですね。アート的な部分でいうと、タイトルの世界観やシナリオ、キャラクターが歩んできた人生を理解した上で、「このキャラクターはこの場面ならこういう表情をするはず」といったところまで考えて、実際の動きに落とし込む必要があります。
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タクト
僕はどちらかというと、アート面というか魅力的な表現を突き詰めていくことにやりがいを感じますが、ゲームを作る以上、技術的なスキルはどうしても求められます。
表現にしか興味ないと割り切るよりは、動かす仕組みにも興味を持っていたほうが良いと思います。
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ヨウ
僕はシステムやリグの設定への関心が強いので、技術面への関心が強いですが、ゴールは「納得のいくアート表現を実現したい」という想いなので……やっぱり技術面とアート面、それぞれへの探求心が必要ですね。

ひと口に「表情」とはいうものの、実際にはどういった部分を動かすのでしょうか? 目や口を動かすのはわかりますが、それだけではないですよね。

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タクト
作品にもよりますが、鼻や額、頬、耳など顔全体が動きます。
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コウジ
耳まで動かしているというと、よく驚かれますよね(笑)。
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ヨウ
例えば口を開いたときに、人は耳の付け根の辺りが自然と若干動くんです。
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コウジ
表情が変わるとき、顔全体の筋肉が動くので、頭の様々なパーツが連動して動く仕組みになっているということです。
あとは歯や舌など、口の中の動きは忘れられやすいです。基本的に口を閉じた状態でモデルが作られるので、あらかじめ口の中のスペースを考慮してモデル制作を依頼することがあります。
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タクト
口の動きとセリフが合ってないとプレイヤーから違和感を持たれやすいので、リップシンクは特に気を付けないといけない部分です。
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ヨウ
人の顔って口周りの筋肉が一番多いんですよ。しゃべるし、食べるし、口笛なんかも吹くし、本当によく動くんです。
だから細かい調整が必要になるし、極めようとすると非常に深い分野ではありますね。
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コウジ
あとは目の動きも重要ですね。人の顔を見たとき、どこに最初に注目するかというと、やっぱり目なんです。
他の部分が動いていなくても、目の動きを入れただけで「生きている感」が出てきます。だから目の動きはすごく大事だし、調整にも時間がかかる部分です。
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ヨウ
リアリティーは当然求められますが、キャラクターに合った表情になっていることも重要ですね。そういうわけで、モーションキャプチャーでの撮影後、手付けで細かく調整していくことも多いです。

キャラクターに生き生きとした表情を与え
ゲーム世界への没入感を高める

ゲーム開発においてフェイシャル表現が持つ価値や意義をどのように捉えていますか?

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タクト
やっぱりゲーム世界への没入感を高めるのが一番の役割だと思います。シーンに合わせた感情やキャラクターの個性をフェイシャルアニメーションで表現することで、グッと共感してもらいやすくなります。
セリフや体の動きだけでは伝わりにくい感情も、顔のちょっとした動きで表現できます。
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ヨウ
本当にそうですね。同じ笑顔でも目の細め方や口角の上げ方を変えると、優しい笑顔や意地悪な笑顔、様々な笑顔を表現できます。
そのキャラクターの個性はもちろん、生き様やバックグラウンドまで表現できるのがフェイシャルアニメーションの醍醐味だと思います。
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コウジ
僕はユーザーのみなさんに「共感」してもらうことかなと思っています。そのためには、自分がそのキャラクターをどれだけ理解できているかが大切で、そこができていないとユーザーのみなさんに対してもキャラクターの魅力を伝えられないですよね。
フェイシャルアーティストは、ゲームの世界観やストーリー、キャラクター性を正確にユーザーのみなさんに伝える役割を担っていると考えています。
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ヨウ
お二人はキャラクター理解のために工夫していることってありますか?
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タクト
『グランブルーファンタジー リリンク(以下、リリンク)』の開発時は、シナリオを読むのは当然として、資料を色々と多めに集めました。
コウジさんと一緒にキャラクターの表情の切り抜き集を作りましたね。探偵の部屋かな?と思われるくらいたくさん集めました(笑)。
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コウジ
たしかに(笑)。特定のキャラクターを深く理解するために、画像を大量に集めるのはあるあるですよね。
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タクト
はい。「このキャラクターはこの角度からだとこう見える」「こういうシチュエーションではこういう表情をしている」など、集めた資料からキャラクター性を掴んでいきました。
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ヨウ
僕も以前、イラストレーターやキャラクターモデラ―、アートディレクターの方と一緒に、膨大な数の参照データを収集したことがありました。
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コウジ
最初に参照用のデータを作って、そこから理解を深めていく感じですかね。
その上で、僕はそのキャラクターと同じ気持ちになってみるようにしています。ある著名なマンガ家は、描いているキャラクターと同じ顔をしながらマンガを描いているそうです。僕もそれくらい徹底することを意識しながら作業しています。
▲表情差分の資料の一例

リリンクのフェイシャル開発のこだわり
物量と各キャラの個性を両立させるために

『リリンク』のフェイシャル制作でこだわったポイントを教えてください。

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コウジ
『リリンク』では奥義や勝利演出などのゲーム中の演出に関して、ランダムに再生される複数のボイスが存在しています。
どのセリフが再生されても違和感がないように、リップシンクにかなりこだわりました。
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タクト
制作するアセット数の多い3D作品では、口の開き方のパターンをあらかじめ何種類も作っておいて、シーンごとに近いものを当てていく「自動リップシンク」という手法がよく使われます。
『リリンク』も「自動リップシンク」を駆使して、キャラクターのセリフに合わせた口の動きをすべて実現しています。
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コウジ
しゃべり終わった後の口の形がちゃんと意図どおりになるよう、エンジニアに相談して、自動化の仕組みを作ってもらいました。
実際にランタイム処理(※)でカットシーンに近い表現ができたのは、『リリンク』におけるフェイシャル表現のこだわりの賜物です。

※ ランタイム処理⋯⋯ゲームにおいて、プレイヤーの操作中にリアルタイムで計算・描画される仕組みのこと。事前に描かれた映像ではなく、状況に応じてモデルや陰影、エフェクトなどが動的に生成される

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タクト
通常、ボイスデータは前後に無音の部分を含んでいるため、自動的に当て込むだけでは話し始めと終わりで口を閉じ、無言になる時間が発生してしまうんですよね。
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コウジ
そうですね。それを回避するために、無音部分を検出し、先読みして前後のモーションと接続することで、自然な演技を実現しました。
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タクト
それ以外にこだわったポイントとして、「自動顔変形システム」もありますね。
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ヨウ
じゃあ『リリンク』に直接関わっていない僕は解説を担当します(笑)。
なぜ自動で顔を変形させるシステムが必要なのかというと、3Dモデルの宿命として、カメラの角度によってはどうしても見栄えがいまいちになってしまう瞬間があるからです。
そこで、どんな角度から見てもかっこよく・かわいく映るように、自動で計算する処理を加えるのが「自動顔変形システム」ですね。
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タクト
変形していることをプレイヤーに悟られないように、ゆるやかに処理を加えるようにしています。
どうやって「映える」ように自動で計算するかというのがこの機能のポイントで、かなり複雑なことをしているんです。
▲カメラをどのように動かしてもキャラクターが魅力的に見えるよう、
実は顔の形が少しずつ変わっています
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コウジ
こだわったポイントはまだあります。ベースアニメーションと自動リップシンク、「余韻口」の複合技で奥義演出にも力を入れました。
余韻口というのは、セリフを言い終わったら通常は口を閉じるところを、閉じずに口の演技を入れることで決めの表情を演出する手法です。
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タクト
奥義は各キャラクターの見せ場なので、表情づくりにも力が入ります。
奥義のカットシーンではキャラクターの決めゼリフと決め顔が必ず入るのですが、奥義前後のキャラクター同士の掛け合いや英語版を含めると、1キャラにつき50以上という膨大なボイスパターンがあるんです。
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コウジ
そうなんです。決め打ちの口の動きではこの大量のパターンに対応し切れないので、ベースアニメーション+自動リップシンク+余韻口の合わせ技で対応しました。
組み合わせ可能な表情のアセットを用意しておき、状況とボイスパターンに合わせて表情をランタイムで生成するというものです。
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タクト
ベースアニメーションに自動リップシンクを組み合わせただけでは、尺の長いセリフが再生された際、再生中に口が閉じてしまっている……などの問題が発生します。
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コウジ
どのようなセリフが再生されても違和感のないように、任意のタイミングで演技をつける「余韻口」を追加することで、自然な演技を実現しました。
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ヨウ
僕は『リリンク』には直接関わっていませんが、あれはとても勉強になりました。
その甲斐あって、どのキャラクター・どのカットシーンでも破綻がない、迫力のある仕上がりになったんですね。
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コウジ
クオリティーと効率化、両方頑張りましたけど、それはやっぱりキャラクターの良い表情を作りたかったからだし、その点でできる限りの対応をしました。

フェイシャルアニメーションに
興味を持った方へのメッセージ

みなさんのこれからの目標、挑戦していきたいことを教えてください。

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タクト
アニメーションに関する色々な技術にアンテナを張って、これからも研鑽を続けていきたいと思っています。
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ヨウ
目標というか課題としてずっと考えているのは、フェイシャルアーティストは少数精鋭のチームなので、僕自身の出力をどのくらい上げられるかについてです。
イテレーション(試行錯誤の繰り返し)をいかに速く回して、アウトプットまでの時間を短くするかみたいなところですね。
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コウジ
表現したいことはたくさんあるのですが、それを上手くアウトプットできないことがまだまだあるので、それをできるだけ早く、ベストなかたちで出せるようになりたいですね。
自分の作業だけでなく、その後の編集工程やアウトプットへのフィードバックを含めて、効率的な仕組みづくりをしていきたいと思います。

最後に、この記事を読んでくださっている若手クリエイターや学生さんに対して、メッセージをお願いします。

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タクト
クリエイター志望で将来的にフェイシャルアニメーションをやりたいと思っている方は、ボディーアニメーションもできたほうが良いと思います。
サイゲームスのフェイシャルアーティストもボディーアニメーションをやってきた人ばかりです。
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ヨウ
実を言うと、最初からフェイシャルアーティストを目指す必要もないかなと思っています。キャラクターが好きで、ボディーアニメーションなどをやっていくと、自ずとフェイシャルにも関わることがあると思います。
そのときに表情についてもっと深掘りしたいと感じたら、フェイシャルをやりたいと公言し、行動に移すことが大切です。
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タクト
フェイシャルアーティストは業界的にもそんなに多くないので、興味を持って研究を進めたらきっとすぐに我々と出会うことになりますね(笑)。
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コウジ
人に興味を持ってほしいです。感情という目に見えないものを扱うので、 自分や他者の感情や言動に対して向き合い、意識して日々を過ごしている人が向いているんじゃないかと思います。その中で、ぜひいっぱい泣いて、いっぱい笑って、いっぱい怒ってほしいです。

以上、フェイシャルアーティスト3名のインタビューをお届けしました。
フェイシャルアニメーション、またはアニメーション制作全般に興味を持ってくださった方は、以下の採用ページからぜひご応募ください。

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