『Shadowverse: Worlds Beyond』エフェクトのこだわり 新世代タイトルにふさわしい超進化を目指して
ゲームには、作品への没入感を高めるための様々な工夫が凝らされています。プレイヤーの視覚を通じてゲーム世界へ引き込む演出効果「エフェクト」もその一つ。プレイ中に何気なく目にする各シーンの演出には、ユーザーのみなさんに最高のゲーム体験をしてもらいたいと願うエフェクト担当者たちのこだわりが詰まっています。
今回は、『Shadowverse: Worlds Beyond(以下、シャドバWB)』エフェクトチームへのインタビューをもとに演出事例を取り上げ、技術的な取り組みやこだわりポイントをご紹介!
- インタラクションデザイン アニメーションチーム アートディレクターモトノリ

- Web制作会社を経て2012年にサイゲームスへ合流。複数の新規開発・運用タイトルでアニメーションデザイナーのリーダーを歴任。『Shadowverse: Worlds Beyond』では、UI・演出領域のアートディレクターとして制作物のディレクションを担当している。
- インタラクションデザイン アニメーションチームマサヒロ

- CG系専門学校を卒業後、映像制作会社、ゲーム制作会社を経て2024年にサイゲームスへ合流。『Shadowverse: Worlds Beyond』ではエフェクトパートのリーダーと、バトルやホーム背景などゲーム内のエフェクトの制作を担当している。
- インタラクションデザイン アニメーションチームユウカ

- 2019年4月に新卒入社。『Shadowverse』のエフェクト制作・監修に携わり、アニメーションチームのリーダーを務める。その後『Shadowverse: Worlds Beyond』に合流し、エフェクト全般を制作。ホーム背景では制作・監修を行う。
今起きていることを演出で語る
ゲームエフェクトが果たす役割
ゲームにおけるエフェクトとはどのようなものか、簡単に教えてください。
マサヒロ プレイ中に再生される視覚的な演出です。攻撃、魔法、爆発、環境変化などに伴って表示される光・炎・煙・衝撃波・残像・パーティクル(粒子)などの視覚効果全般を指します。『シャドバWB』で我々が作っているエフェクトは、大まかに分けると下記の4種類です。
■バトルエフェクト
プレイ時・交戦時・能力発動時の演出、レジェンドカードの継続的な演出
■リーダースキン進化
特定のリーダースキンに追加されるキャラクターの個性を象徴した演出
■ホーム背景
ホーム画面の背景で再生される光や大気の揺らぎなどの演出
■ストーリーエフェクト
ストーリーが視覚的に伝わるよう再生時にキャラクターやスチル(一枚絵)を動かす演出
モトノリ これらは『シャドバWB』の各種エフェクトの例です。バトルの迫力やキャラクターの特性などを演出し、ゲームへの没入感を高めます。これからお話しする内容も、こちらの動画をご覧になってから読んでいただけるとイメージしやすいと思います。




より幅広い層にプレイしてもらうために
超進化感と親しみやすさを両立
『シャドバWB』のゲームコンセプトや開発方針はどのようなものだったのでしょうか?
モトノリ 今作は、ダークファンタジーテイストのデジタルカードゲーム(DCG)である『Shadowverse(以下、シャドバ)』の後継作品として開発されたタイトルです。前作『シャドバ』の基本コンセプトを引き継ぎつつ、DCG未経験の方や海外のプレイヤーなど幅広い層にプレイしていただきたいという想いがありました。
『シャドバWB』はシャドバの目玉である進化システムになぞらえて、前作から大きく進歩した作品にするという意味で「超進化」を一つのコンセプトとしています。
マサヒロ 前作からの超進化感を出しつつ、親しみやすいものにするという開発方針ですね。より多くの人に親しんでもらうために、前作の世界観を引き継ぎつつ明るくモダンな雰囲気にしています。UIやエフェクトなども馴染みやすさとわかりやすさを大事にしました。
モトノリ 大きな特徴として、毎弾追加されるレジェンドカードやリーダースキン(※)で、召喚や攻撃、能力、進化などの細やかなキャラクター専用演出を新規に作成していることが挙げられます。運用中のタイトルにおいて、アップデート毎にこれほど豊富な新規演出を実装し続けているという点は強みだと考えています。
※ レジェンドカード/リーダースキン⋯⋯レジェンドカードは最もレアリティが高いカードで、強力な効果や能力を持つ。リーダースキンは操作キャラクター(リーダー)の外見を変更できる機能
そうした基本方針を踏まえ、エフェクトを開発する際はどのようなことを意識していますか?
モトノリ 大前提として、パッと見のわかりやすさと全体的な統一感は大事にしています。バトルエフェクトは「大きなダメージを与えた」「能力が発動した」「回復した」といったゲーム状況をプレイヤーに伝える機能を担っているので、「今、何が起きているか」がひと目でわかるように作っています。
マサヒロ やはり『シャドバWB』はカードバトルがゲームのメインなので、エフェクトを通じてバトル時の召喚や攻撃の「爽快感」を感じてもらえるように意識しましたね。
ユウカ プレイヤーが所持キャラクターを設定できるホーム背景は、カードイラストに描かれたキャラクターのモチーフや性格などの要素を汲み取って、そのキャラクターらしさを演出に盛り込んでいます。背景だけを見ても楽しめるように作っています。
エフェクトづくりで特に重視していることはなんですか?
モトノリ ゲームとの調和ですね。エフェクトはゲームの状況やプレイヤーの操作に合わせて描画内容が変動するインタラクティブな表現です。動的な要素に追従し、現在の状況をきちんとプレイヤーに伝えて爽快感を得てもらえることを重視しています。そういうインタラクティブ性と演出面での美しさや派手さを上手く調和させ、ゲームを面白くするのがエフェクトの役割だと考えています。
特に、盤面にキャラモデルが登場しない『シャドバ』『シャドバWB』のようなカードゲームにおいては、エフェクトが担うゲーム演出面の比重はとても大きいといえますね。
マサヒロ 爽快感を最大化する意味ではテンポ感も重要ですね。ド派手で映えるエフェクトでも、ゲームの進行を妨げてしまっては意味がありませんから。プレイヤーが気持ち良く遊べるよう、ゲームの進行に調和してテンポ良く再生されるように作っています。
キャラクターの性格や個性については、エフェクトチーム内で共通認識があるんですか?
マサヒロ そうですね。まずカードイラストに描かれている情報が多いので、そこから読み取れる基本的な要素が共通認識になっています。それに加えて、プランナーからミーティングで「彼はこういう性格なのでこんな描写を入れたい」と要望をもらうこともあれば、我々から「そういう性格ならこんな演出を入れてはどうか」と提案をすることもあります。
モトノリ チーム内で合意を取りながら進めていますよね。その上で、ゲームの仕様も考慮する必要があるんです。例えば、攻撃力が2のカードであれば軽くて速い印象の攻撃にしたり、攻撃力が10であればどっしりと重い攻撃の演出にしたりといった感じで、仕様と調和したエフェクトにします。こうしてカードの個性と仕様に沿ったエフェクトを設計しています。
ホーム背景の演出はバトルの演出と比較してどのように違いますか?
ユウカ バトルエフェクトは比較的尺が短く範囲も狭いので、勢いや緩急が大事です。一方、ホーム背景は臨場感を重視しています。ご紹介した「ワムデュス」の例をご覧いただければと思いますが、繰り返し流れるループエフェクトなので、派手な緩急はない反面、ずっと見ていたくなるような、空間として気持ちの良いものを目指しています。また尺が長い分、常に動かし続ける要素と一定間隔で出たり消えたりする要素を組み合わせて、単調にならないように設計していますね。
事例からひもとく
『シャドバWB』エフェクトの超進化
ここからは、『シャドバWB』においてエフェクトが「超進化」したポイントに注目して聞いていきます。今作の演出を実現するために、どのような技術的アプローチをしましたか?
モトノリ 具体的な事例として「烈絶の顕現・ガルミーユ」のバトルエフェクトについてお話しします。前作のエフェクト表現は、基本的にUnity標準のパーティクルシステム(※)をそのまま使っていました。今作では様々な技術を採り入れ、標準機能では難しい表現も実現しています。
※ パーティクルシステム⋯⋯炎・煙・爆発・魔法などの“自然現象や視覚効果”を、小さな粒子(パーティクル)を大量に使って表現する機能のこと
ユウカ どういった技術を採り入れるかは色々と試行錯誤や検討を重ねて、リッチな表現が可能でチームのスタッフが使いやすいものという基準で選びましたよね。
具体的にはどういった部分が注目ポイントでしょう?
マサヒロ オープンソースのシェーダー「NOVA Shader」(※)を自社でカスタマイズし、フローマップやフレームバッファを用いた画面ディストーション(※)など、前作にはなかった表現を盛り込んでいます。同じカードのエフェクトを前作と比較すると、進化具合がわかるのではないかと思います。
※ NOVA Shader⋯⋯Unityのパーティクルシステム向けに設計された多機能シェーダーライブラリ。高品質なエフェクト制作を効率化する機能が豊富に揃っている
※ 画面ディストーション⋯⋯描画内容を歪ませることで、背景がゆらいだり、空間がねじれたりするような視覚効果を演出する技術。フローマップは歪ませる方向を定義し、フレームバッファはその歪みを適用する素材として使用する
■事例1
ユウカ キャラクターが消える際の見せ方は、前作ではフェードアウトのみでしたが、『シャドバWB』ではポストエフェクト(後処理)を採用したので、消える表現だけでもかなり変化が出たと思います。また、アニメ調やイラスト調の表現がしやすくなったので、随所に活用しています。
モトノリ 前作から見た目は大きく向上していますが、現世代の開発としてはオーソドックスな技術を用いていて、極めて革新的というわけではありません。我々が力を入れたのは技術的な先進性よりも、ゲーム世界をより効果的に表現することや統一感を出すこと、クオリティーを保ちながら圧倒的な物量をさばくことです。そういう意味で『シャドバWB』のエフェクトは進化させられたと思っています。
技術面で難しかったことはありましたか?
マサヒロ エフェクトの処理負荷を軽くすることですね。具体的な事例として「イクシードアーティファクトΩ」のバトルエフェクトを挙げます。複数の爆発や閃光が同時に起こるような派手な演出はどうしても処理が重くなってしまうので、見た目を保ったまま処理を軽くする調整が必要だったんです。エンジニアと相談しながら、ポストエフェクトの最適化や、複数のカメラ(※)をまとめる処理を行いました。これはリリース直前まで調整していましたよね。
※ カメラ⋯⋯CG制作における「視点」を決めるための仮想的なカメラ機能で、画面に何をどう映すか(位置・向き・範囲・効果など)を設定できる
モトノリ 多くの方々にプレイしていただくためには様々なスペックのスマホやPCで快適に遊べるようにする必要がありますが、リッチな演出と軽快な動作の完全な両立にはまだまだ課題があります。
マサヒロ 軽量化に向けて試行錯誤しているところですね。今作はNOVA Shaderによって1つのパーティクルシステムで扱える情報量が増えたので、イクシードアーティファクトΩと近い演出規模を持つ前作の大型フォロワー「開闢の予言者」と比べても、同じオブジェクト数でかなりリッチに表現できたと思います。この辺りのノウハウは今後にも活かせそうです。
■事例2
最もチャレンジングだった事例を教えてください。
モトノリ 「オーバーディメンション」というカードのバトルエフェクトですね。コストが18と非常に大きい分、効果もすごいカードで、ウィッチクラスを象徴するエフェクトの一つといえます。先ほど話に出たポストエフェクトの処理を、このエフェクトの実装時に初めて採用しました。
マサヒロ 今作でポストエフェクトを採用したのは、他の3Dタイトルの開発を経験したスタッフから「リッチな演出を目指すならポストエフェクトは必須ではないか」と提案されたことがきっかけです。
ブルームやラジアルブラー(※)といったメジャーな効果に加えて、オブジェクトの輪郭線を抽出して瞬間的にエッジを強調する表現など、前作の「次元の魔女・ドロシー」で盛り込めなかった表現をポストエフェクトによって積極的に盛り込みました。
※ ブルーム/ラジアルブラー⋯⋯ブルームは明るい部分から光がにじみ出るような効果を加える演出。ラジアルブラーは中心から放射状に絵がブレていくような効果
モトノリ 描画系に強いエンジニアと協業して、高クオリティーな表現ができましたよね。エフェクトチームには「視覚的に美しく印象的な絵づくりを追求したい」という想いがある一方で、エンジニアには「ゲーム体験を損なわないよう処理負荷を最適化したい」という想いがあります。一見相反しますが、お互いの専門性や価値観を尊重し合いながら、技術的な制約の中でも妥協のないクオリティーを目指して、高め合うことができました。ここで得られた知見は、他の表現やプロジェクトでも応用できると思っています。
■事例3
全レジェンドキャラに固有エフェクトを用意!
尋常ではない物量とこだわり
エフェクトにおいて「カードゲームならでは」「『シャドバWB』ならでは」といえるものはありますか?
マサヒロ バトル演出において、カードに描かれたキャラクターが動くのではなく、アクションや事象をエフェクトの演出のみで表現するところはカードゲームならではといえるのではないでしょうか。
モトノリ 『シャドバ』『シャドバWB』ではレジェンドカードのキャラクターそれぞれに固有のエフェクトを用意しています。数十種類のキャラクターすべてに対して、個性に合わせた独自演出を用意しているゲームは珍しいのではないでしょうか。「そこまでするの?」というこだわりはサイゲームスらしいと思います。
ユウカ ユーザーの方々からボリューム感についてご好評をいただくことがありますね。
レジェンドカードに関連するエフェクトは第5弾時点で約450点です。カードスタイルは複数の種類があるため、それらも含めると500点近くはありますね。
モトノリ ちょっと引くぐらい多いですね(笑)。その分、キャラクターとエフェクトをセットで覚えてもらえるくらい、エフェクトがキャラクターの個性の一部になっているんです。単なる「攻撃」「魔法」「ダメージ」のような記号的な演出の域を超えているところは『シャドバ』『シャドバWB』らしさかなと思います。
エフェクト制作チームの
業務の進め方
ここからはみなさんがどのように業務に取り組んでいるのかを聞いていきます。エフェクトの種類が四つに大別できるのであれば、チームも種類で分かれているのでしょうか?
ユウカ いえ、エフェクトの種類ごとに担当が分かれているわけではありません。全員がすべての種類に対応できるようになっています。
企画から実装までで、エフェクトチームはどのような関わり方をしますか?また、エフェクトチームはどんな姿勢を求められますか?
マサヒロ バトルなどのエフェクトについては、企画段階でプランナーの他にエフェクト関係者が集められてミーティングが開かれ、どのような演出にするかの共有や相談が行われます。我々からは、エフェクトを作成する上での懸念点や実装が必要な機能を洗い出したり、演出についての提案をしたりします。
ユウカ 前作からの担当者は、前作の表現を踏まえて、ゲームシステムや手触りに密接に関わるエフェクトの発生タイミングを提案したりします。場合によっては、一度モックアップ(試作)を作って演出内容を検討することもありますね。
マサヒロ 内容が確定した後にエフェクトを作って実装し、実際の動作をプランナーやディレクターにチェックしてもらいます。フィードバックを受けて、必要に応じて手直ししたり、我々から改善案を出したりという作業を完成まで繰り返します。
このようにして企画段階から実装まで、プランナー、ディレクター、エフェクトチームが密に連携しながら作っていくんです。そのため、エフェクトを作るだけでなく、より良い演出にするための提案や問題の提起など、積極的に関わっていく姿勢が求められますね。
ユウカ ホーム背景も基本的な流れは同じですが、こちらはイラストとの関連が強い演出を求められるため、イラストチームなど他セクションとの連携が多くなります。最初のミーティングで、完成イラストを基にどのような動きとエフェクトを作成するかを検討し、イラストで描かれている要素を深掘りしてキャラクターとシチュエーションに合った演出を考えます。動いたときにエフェクトやモーションがよりかっこよく見えるように、イラストを描き足してもらうなど協力して作り上げていきますね。
ホーム背景の担当者に特に求められる姿勢はありますか?
ユウカ 他セクションと協力して作るので、最終的な完成度を上げるために自分のセクションの作業だけでなく、他セクションを含めた制作フローの見直しなども積極的に提案していく姿勢が大切です。
また、『シャドバWB』は前作に比べ、シェーダーやポストエフェクトなど表現の幅が大きく広がりました。その分、覚えることも増えています。積極的に新しい表現や技術にチャレンジし、楽しむ姿勢も大事だと思います。
エフェクトチームの今後の展望
ユーザーのみなさんの体験向上を目指して
作成したエフェクトがユーザーの方々の体験向上に貢献していると感じる瞬間はありますか?
マサヒロ SNS上で、バトル内の進化や召喚の演出、ホーム背景の動画などを「これがカッコいい」とか「これが好き」と共有してくださっているユーザーの方々を見かけたときですね。エフェクトが没入感を高める要素になっていると思います。
ユウカ リリース前に社内でプレイ会を行った際、「このエフェクト、めちゃくちゃ気持ち良いです!」と伝えに来てくれたスタッフがいましたよね。そういうリアクションがあると、ゲームの楽しさや手触りの良さに寄与できていると感じます。
『シャドバWB』のエフェクト制作を通じて、自分が成長したと思えることはありますか?
ユウカ 他セクションと連携して作業するにあたって、作業環境を状況に合わせてアップデートできたことです。省略できそうな部分を連携している相手にフィードバックして効率化した結果、クオリティーを上げる作業により多くの時間を割けるようになりました。
『シャドバWB』のエフェクトチームは、これまでの経験や強みといったバックグラウンドが異なるメンバーが多いです。それぞれの得意分野を生かして組み合わせ、より良いものを作るシナジーを生み出せたと思います。開発が進むにつれてメンバーのできることが増えて、量産とクオリティー、進行のバランスが取れるようになりました。
ゲームエフェクトの仕事の魅力ややりがいは何でしょうか?
マサヒロ 背景やキャラモーションなどを含めた演出の最後の「詰め」を担当できるところですね。あとは、表現を想像で補完する余地が多いところ。例えば、「魔力」のような現実には存在しない概念を視覚的に表現して、なおかつ魅力的に演出するにはどうしたら良いか、みたいなことを考えるのがすごく楽しい仕事だと思います。
ユウカ バトルエフェクトはキャラクターがブレなければ割と何でもアリというか、自分がやってみたい表現を盛り込めるので、自由度が高くて楽しいです。
サイゲームスのエフェクトチームはプランナーとの距離が近く、提案や意見が言いやすい環境なのも魅力だと思います。
モトノリ 先ほども出ましたが、SNSなどでユーザーの方にエフェクトそのものを褒めていただけることがあります。ゲームの楽しさを構成する要素の中でも重要な部分を担っているという感覚があって、それは大きなやりがいに繋がりますね。
また、お二人のコメントにもあるように、表現の面についてエフェクトデザイナーの裁量が大きいのも良い点だと思っています。
最後に、ユーザーのみなさんへメッセージをお願いします。
マサヒロ ほんの一瞬だけ表示されるエフェクトのために、我々は100分の1秒単位で細かい調整を繰り返しています。みなさんへ最高のゲーム体験をお届けできるようにそれぞれのエフェクトに細かいこだわりをたくさん詰め込みましたので、ご注目いただければと思います。
ユウカ 毎弾、大量の新しいエフェクトを追加しているのでそれを楽しんでいただけるとうれしいです。制作チームも日々アップデートして、エフェクトをもっとかっこよくしていきます!ぜひお手元でご覧ください!
モトノリ 「最高のコンテンツを作る会社」というビジョンを掲げていることもあり、サイゲームス作品に対するユーザーのみなさんの期待は大きいと感じています。我々もみなさんのご期待に応えられる満足度の高いものを作れるように頑張っていきます!
以上、『Shadowverse: Worlds Beyond』のエフェクト技術の裏側をお届けしました!
現在サイゲームスでは、一緒に働く仲間を募集しています。この記事で興味を持った方は、ぜひ一度こちらをチェックしてみてください。
アニメーションデザイナー/エフェクト担当/東京★あわせて読みたいエフェクトにまつわる記事★



