【影之诗4周年纪念】用“故事”赋予卡牌游戏更加丰富的内涵 剧本团队的制作思路

6月17日,《影之诗》迎来了正式运营4周年庆。正是有了剧本团队的不懈努力,才能打造出本作独树一帜的世界观。由此我们采访了制作人木村唯人和剧本团队的矶崎轮太郎,询问了在卡牌游戏中描绘故事的重要性及制作思路!

《影之诗》制作人木村唯人
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从东京大学大学院毕业后,曾在Kanaden、Silicon Studio工作,2011年与公司代表人·渡边耕一共同创立Cygames。担任《巴哈姆特之怒》以及《Granblue Fantasy》、《影之诗》、《公主连结Re:Dive》的制作人。2019年4月就任专务董事。在经营公司的同时担任各代表作的制作人,深入游戏开发的一线。
《影之诗》剧本总监矶崎 轮太郎
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2015年以脚本家的身份加入到Cygames,作为《神击的巴哈姆特》的脚本家参与了活动剧情的制作。2016年加入《影之诗》开发团队,负责制作第9章之后的主线剧情。现在作为剧本总监,以TV动画《影之诗》的脚本为首,负责影之诗IP相关的各类文本制作,以及世界观的监修工作。

卡牌游戏是“直面自己内心的东西”
《影之诗》故事的诞生内幕

虽然《影之诗》中出现了很多《神击的巴哈姆特》的卡牌,但主线剧情中也加入了相当值得一读的原创剧情。在企划初期,关于剧情方面都有过些什么样的计划?

木村:《神击的巴哈姆特》是RPG卡牌游戏,而《影之诗》是电子卡牌游戏,剧情不会对游戏内容造成太大影响。但卡牌上虽然写着能力和文字,如果玩家不知道卡牌的背景故事的话,那卡牌上所写的也不过是枯燥无聊的文字罢了。因此我觉得创作卡牌的背景是非常有必要的,于是就创作了新的剧情。

矶崎:“卡牌游戏有自己的剧情”这件事,对于卡包更新来说也非常重要。打个比方,一个卡牌游戏如果运营了十几二十年,总是会出现效果重复的卡牌,或是灵感枯竭,想不出更多的卡牌效果等等。但如果剧情能够持续发展,就能以剧情为主题设计新的卡牌。为了让大家长久地热爱这款游戏,卡牌剧情是不可或缺的。

剧本团队以“见过,但没有体验过”为目标,创作了《影之诗》的剧本。对于《影之诗》来说,如果剧情内容能让人非常容易接受,但深读下去会有和平时不一样的感受,那就是十分理想的《影之诗》剧情。

那么接下来能请您具体介绍一下主线剧情的创作过程吗?

木村:首先我提出了“8个主要角色都需要有独自剧情”这样一个课题。为将这8个角色塑造成8名互相平等的主人公,也必须将剧情构建成角色之间相对公平的群像剧模式。

而且,《影之诗(Shadowverse)》中的“Shadow”是“黑暗”、“阴影”的意思,“verse”是“Universe”(“宇宙”、“世界”)的一部分。另外,卡牌游戏中,玩家需要控制自己感情,且打出的每一手都会最终反馈回自身,从这些意义上来看算是需要“直面内心/自我世界”的游戏。

由此出发,“天启之树篇”的制作理念——“每个角色都要直面内心的烦恼,和无法承受的某些东西”就诞生了。他们各自的故事之间有时会有联系,最初一盘散沙的8个人逐渐协力对抗“管理者”……到此为止的剧情都是初期就设想好了的。然后到“天启之树篇”时这部分故事告一段落,之后的“公会动乱篇”就是故事的新篇章了。

在“公会动乱篇”里,作为故事舞台的伊兹尼亚国被分为五大公会,公会的人们以各种形式相互联系在一起,这部分故事即是以此为基础而展开的。矶崎先生在写这部分剧本的时候注意到了哪些方面呢?

矶崎:首先就是为了挖掘每个角色的特质,我们重新构思了“《影之诗》故事的方向性”。为此,我们先是选择了与“天启之树篇”风格相近的充满幻想氛围的伊兹尼亚国作为舞台,然后在与各种登场人物互动的过程中,设法向玩家再次传达主人公的魅力。

也就是说“公会动乱篇”之后的剧情更加注重描写主人公们与周围人物的关系,和主人公们“直面内心”为主题的初期剧情形成了鲜明的对比。

矶崎:是的。这之后的“机械叛乱篇”中描写了机械和人类之间的关系,再往后的“自然镇魂篇”中描写了自然和人类之间的关系,然后这两个篇章最终在“天地侵略篇”中融合为一体,基本是这样的剧情构架。

随着剧情不断发展,登场人物也不断增加,角色之间也不断建立起了关系,感觉故事也变得更有深度了。这其中有您印象特别深刻的情节或者角色吗?

木村:从我个人来说,伊莎贝尔和埃蕾诺娅、璐娜和艾娜雅、莫娜和尤里亚斯,像这些登场人物两两成为搭档关系的情节里有许多令人印象深刻的部分。璐娜和尼古拉的剧情也一样。

埃蕾诺娅和伊莎贝尔在剧情中建立起了友情

矶崎:我对所有角色其实都很有感情……硬要举例的话,那就是“机械叛乱篇”里登场的贝鲁佛梅特。那时候正同时在构思“天地侵略篇”的剧情,所以就想在“机械叛乱篇”中让玩家觉得,在想要打倒这个角色的同时,又会在某些方面产生共鸣,觉得其实贝鲁佛梅特说的话也有一定道理。塑造贝鲁佛梅特的角色时我注意了这些方面。

“天地侵略篇”的故事里“内心”是最浓墨重彩的主题,为了实现这一主题,贝鲁佛梅特的刻画就显得十分重要,对吧。

矶崎:是的,贝鲁佛梅特一边否认着“内心”的存在,但实际上却又被自己的“内心”牵着鼻子走。这个角色作为“人性的象征”在故事中有着非常活跃的表现。

诞生自庞大的设定和细节调整
每张卡片与剧情之间的紧密联系

从主线剧情脚本中就能感受到整个故事是经过缜密构思后制作出来的了,在卡牌方面,应该也有一些内容会受到剧本团队的影响吧。包括矶崎先生在内的剧本团队,在卡牌游戏部分的设计中究竟扮演着怎样的角色呢?

矶崎:剧本团队,不仅仅只负责写主线剧情和卡牌上那些个性文本,还负责对每一弹卡包的主题进行提案、卡牌阵容制作、美术资源的需求发送和监修、PV构成、旁白内容制作等等。不只要写文本,为了向用户传递角色信息,还要和各个部门合作并共同完成任务。

设计卡牌是以怎样的步骤进行的呢?

矶崎:TCG策划团队能够理解卡牌阵容所蕴含的魅力和设计者的意图,所以剧本团队很少会对卡牌能力方面提出意见,大部分时候就由着对方做下去了。剧本组插手太多的话,会破坏游戏平衡。毕竟作为一款卡牌游戏来说,“好玩”才是最重要的。

木村:我是从整体上把握,如果发现各团队之间有没沟通好的部分,或者是角色能力和角色之间的关系导致了无法契合的问题,就会想办法去保持一个平衡。对于我来说,不只是理论上是否正确,“玩家体验时的感受”这种情感方面的部分也很重要。

例如,主线剧情“自然镇魂篇”中出场的角色贝利欧和拜迪是互相对立的兄弟,所以就刻意把他们的能力(※卡牌的攻击力、体力、消耗等)设计成了伯仲之间。

关于卡牌的“能力”和“背景文本”,有没有给您留下非常深刻印象的例子呢?首先谈一下“能力”方面的例子怎么样?

矶崎:首先是巫师职业的“始祖神谕者”吧。这张卡需要在对局中打出消耗1至10的卡牌之后才能打出,我觉得这种设定十分契合预言逐渐变成现实的气氛。

矶崎:另外,中立职业卡牌“汉莎”也是我印象深刻的卡牌。“汉莎”原本在《神击的巴哈姆特》的设定中有“映照出对方内心的镜子”这一要素,所以这一部分用了“将对方的攻击力‘映照’出来并据为己有”这样的能力来表现。

那么“背景文本”方面呢?

矶崎:说到背景文本,我都是抱着希望大家喜欢这张卡的心情去写的,所以每一张卡牌都花了不少时间。写每一张卡牌时都想让那张卡成为卡包里的焦点,所以很难单独选一张出来举例……

比如在皇家护卫职业的“召唤扑克骑士”中,卡面图片里有三位骑士,然后个性文本写的是“方块那家伙因为犯了错,貌似已经被斩首了。”得益于这些背景文本,卡牌的魅力能够瞬间展现出来。在我的印象当中有许多类似的例子。

矶崎:其实“召唤扑克骑士”最初发美术需求的时候应该是有4个人的,但出了纰漏,结果变成了3个人。所以写它的个性文本时费了一番工夫(笑)。可是替换成别的卡牌就会影响到游戏平衡,所以就将错就错了。

矶崎:另外,第12弹卡包“钢铁反叛者”之后,卡包中的卡片剧情是根据不同职业分别构思的。

例如,在制作第15弹卡包“终极竞技场”中的主教职业卡牌“高阶骑士·威尔哈特”的时候,我们首先准备了关于威尔哈特所在世界的基础设定、威尔哈特自身的设定,以及并肩战斗的艾克里埃尔圣骑士团的设定,然后将这些资料中的一部分截取出来作为这张卡牌的背景文本。

在每条文本中都有未公开过的设定吗!

矶崎:是的。在创作时,若思想局限于往文本框里填文字,是无法让用户感受到游戏的宏大世界观的。我会力求让玩家在阅读文本时去想象这个角色背后更多的故事。而这种想象并没有正确答案,有多少玩家,就有多少正确答案。

而且,推出第1弹到第3弹卡包那段时间里,其实背景文本并没有很明确的制作方针,死灵法师职业卡牌“死亡祝福”应该能算是那一批里的亮点吧。在传达死灵法师残酷特性的同时,也考虑到卡牌效果“召唤3个僵尸”,就写了“从右边起,你母亲,你父亲,你弟弟。……哎呀?我搞反了么。”这样的文字,增加了这3只僵尸的恐怖感。

从TV动画到家用机游戏
《影之诗》的故事将不断地延伸拓展

目前,《影之诗》的故事已经从游戏扩展到了TV动画。和游戏主线剧情相比,这部作品描写了“玩《影之诗》的孩子们的故事”,氛围大为不同是吧。

木村:《影之诗》动画化的时候,提出了两个方案,分别是“讲述玩《影之诗》这款卡牌游戏的人们的故事”,以及“讲述《影之诗》游戏世界里的故事"。我很想让这部作品成为更多人来玩《影之诗》的契机,所以选择了前者。

矶崎:因为是傍晚档的面向儿童的动画,所以在制作剧本和剧情构成的时候,我们坚持了王道路线而不另辟蹊径。在动画中,剧情展开虽然和游戏完全不同,但其中也有共同点。动画版和游戏一样,都强调了“这7名主要角色都是主人公”。

木村:玩卡牌游戏的终究还是“人”,卡牌游戏是“交流的游戏”。所以我们并不是制作了只用来宣传卡牌游戏的动画,而是描写了角色的内心和人类的本质。这我觉得些层面上动画继承了采访最初提到的《影之诗》的DNA。希望大家能在动画中登场的卡牌能力等方面体会到乐趣。

今年6月《影之诗》迎来了4周年庆。关于这系列今后的发展,如果二位有什么想法的话,是否可以跟大家聊一聊呢?

木村:有一点可以确定的是,我想在接下来的系列发展中让更多人感受到这部作品的乐趣。如果能拓展受众的年龄层以及定位,比如能做成父母和子女能够一起开心玩耍的作品的话就好了。

矶崎:我一直都想让角色们最终都得到幸福,所以想再增加一些内容,好让玩家喜欢上各个角色。而且,卡牌游戏不只有对战,收集卡牌也是非常有意思的。希望能通过各种形式让作品得到大家的喜爱。

木村:在大家的支持下,《影之诗》迎来了四周年庆。继TV动画之后,Cygames的首款Nintendo Switch游戏《Shadowverse: Champion's Battle》也将于2020年内发售。《影之诗》将不断与时俱进,衷心希望大家也能在今后继续从《影之诗》中获得快乐。