为了描写“不同人物间的相互理解”……创造《世界弹射物语》世界观的旅程

《世界弹射物语》(以下简称《弹射物语》)从2019年11月开始正式运营至今已过去了半年。

我们曾经在Cymaga的采访中提到过运营初始时在本作中能够感受到的“爽快感”,这次也将借着半年庆的机会,更深入地了解《弹射物语》魅力之一的“独特的世界观”。
为能让玩家与《弹射物语》中各具魅力的角色们一起愉快冒险,开发人员们主要在哪些方面用了心呢?就此我们对《弹射物语》的开发人员们进行了采访。

运营开始当时的采访请看这边。

出发点是“小球=行星”!?

就如标题那样,《弹射物语》是在多个世界中畅游的故事。这种设定是如何诞生的呢?

《弹射物语》原本是个以弹珠台为蓝本的游戏,设定的灵感也是据此而来。
在大家各自提出对故事情节的点子时,有人提出了“将弹珠这样一个‘球体’看作是一个行星,也就是一个世界”这样的想法。如此一来,游戏剧情也能写得更有深度,不是很有趣嘛?然后就以此为基础诞生了“主角在多个世界中畅游”这样的最终设定。

关于游戏系统的平衡性方面,在制作时主要注重了哪些方面?

首先,“要让玩家不容易腻”的想法很强烈。为了让玩家体验到一种冒险感,我们觉得重要的是能以特色各异的关卡为玩家带来完全不同的视觉体验。

第1章~第3章的关卡选择画面。可以一目了然地看出每个世界各有千秋

而当我们准备了各有特色的多个世界作为游戏场景时,就能向玩家提供更多元化的游戏体验。另外,我们也希望在原游戏的基础上,于定期开放的剧情活动中体现出各种独立的世界观。

的确,简便的操作方式和各有特色的关卡之间有着良好的平衡感,使人玩起来倍感舒适!在各个关卡出场的角色们也有非常鲜明的个性。关于角色的形象设定主要是如何进行制作的呢?

初期的角色形象,大部分是和游戏式样以及世界观同步进行制作的。有一部分角色在游戏的开发阶段只有像素图,每当确立新的游戏式样以及世界观时都会进行讨论,最终确定了角色造型设定上的通用规则。

《弹射物语》的角色在不同世界里有着各种造型版本。在做这方面设计的时候有什么特别注意的点吗?

我们着重在立绘里加入了一些“变化”的要素,以求能更好地在《弹射物语》的图中表现角色魅力。
例如雷吉斯这个角色,在开放上限之后的立绘中,手臂将与身旁的无人机合体变成巨型炮管。像这样在进化前后用类似二格漫画的方式来突出角色的特征变化,让立绘变得更有意思,玩家也能对这个角色产生更大的想象空间,这是我们在制作中比较重视的一点。

机人绅士(从左至右为进化前/进化后)

除此之外还有非常多的角色,即使每个关卡的世界观各不相同,不过作为同一游戏中的登场角色,我们也会尽可能保持一致的画风,这是我们从一开始就有的方针。
不过,也不是完全定死了作画的方向性,而是通过让画师互相交流,灵活吸收各种优点,在做其他角色的设定时就能应用到新角色身上。从今往后说不定也会逐渐变化哦。

为了“获得自由”而“接纳新事物”

刚才提到了角色形象设定的话题,那么角色的性格及人物背景又是如何确立的呢?

基本上就是抱着“只要想得到就试一下!”的心态,由制作组全员提供各种意见来决定。尤其会优先从往年的名作,或是能唤起许多人儿时记忆的一些故事中选择创作主题。

现在主线故事第7章已经结束了。在制作剧情的时候有什么要点吗?

主线故事的世界观,是贴合与阿尔克成对的主角史黛拉的变化以及逐渐成熟的过程而确立的。
在各章出场的角色,也都配置了在该阶段与阿尔克以及史黛拉相遇后,适合推进上述成长过程的角色。

在遇见过各种各样的角色之后,史黛拉的行动也会逐渐产生变化

《弹射物语》不仅仅是简单地打倒敌人,那些理解他人并接受他人的剧情桥段也很有特色。在这方面也是有意为之的吗?

《弹射物语》有着“赢得自由”这样一个贯穿游戏的主题。
为了实现这个主题,我们在制作剧情时推荐按照“逃避、逃离诅咒”→“结识他人、接受多样性并将其作为自己的武器”→“再次战斗并发现自己真正的愿望”这样的过程模式。
将在好莱坞电影的脚本构成以及解说神话的书中经常出现的“接纳新事物”的要素引入到《弹射物语》的世界观里来,也是我们始终重视的部分。

阿尔克是个“有着现代人烦恼”的主角

阿尔克和我们平时所谓的“王道奇幻”的主角不同,他的旅途并无明确目的,也并非背负着使命。为什么会将主角设定成这样一个少见的类型呢?

阿尔克这个角色其实是以本游戏设计为前提而决定的。
在《弹射物语》里,玩家可以将自己收集到的角色进行自由组队。虽然是主角,但是将他移出编队当然是可行的,实际上应该也有很多玩家在游戏时并没有将他编入队伍。
如果故事的中心人物不在实际体验过程中出现,那故事剧情和游戏体验之间就产生了落差。为了填补这个落差,阿尔克这样的主角便应运而生了。
他并没有背负着宏大的使命,甚至都不知道自己到底是谁,某种意义上有着现代人一般的烦恼,我们觉得像这样踏上旅途的角色一定会让各位玩家产生亲近感。

在关系到主角的剧情中,有特别能让人感受到《弹射物语》世界观的桥段吗?

如果要举个例子的话,也许就是他的角色故事《流星一击》吧。
说太细就要剧透了,能透露的是这段剧情会让大家意识到从“赢得自由”这个主题来看,阿尔克即使不是一个强者,也确确实实有资格当上主角。这段剧情不属于主线,而选择在角色故事中呈现,我觉得很确切地反映了《弹射物语》的风格(笑)。

摘自失去记忆的少年——主角阿尔克的角色故事《流星一击》

然后我个人觉得,杰拉尔的角色故事也很有《弹射物语》风格。
这段故事描述杰拉尔通过与和自己价值观不同的阿尔克的交流,意识到了自己真正的愿望,并自行摆脱了曾经的苦恼。但从主角的角度来看,他只是在交流时抱着和朋友开玩笑的态度而已。我觉得这段的角色间的平衡和交情的描写方式非常棒。

摘自覆面白骑·杰拉尔的角色故事《真正的强大》

主线剧情在今后还将继续推进,个性鲜明、魅力十足的角色们也将在各个世界中亮相。也请各位继续期待《弹射物语》今后的活跃表现!