锐意开发中!走近Cygames首部3A大作《Project Awakening》的制作团队!

《Project Awakening》是Cygames正在开发的PlayStation® 4平台纯原创作品。
本作制作团队由总监多胡顺司、美术总监相场良祐主导。继2016年8月举办的新作发布会“Cygames NEXT”上公布后,又于2018年9月索尼互动娱乐举办的活动“PlayStation® LineUp Tour”上公布了预热宣传片。在国内外掀起了一片热议。
此外,公司摄影棚拥有最先进的3D扫描和动捕器材设备。充分利用这一优势创作出的影片精美异常,因此一举荣获“VFX-JAPAN AWARD”游戏影片单元的最优秀奖。

这里为各位呈上制作团队两位代表的访谈。

总监/ Cyllista Game Engine统筹经理多胡顺司
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曾在大型游戏开发公司以技术总监的身份参与游戏开发和游戏引擎开发,后于2016年加入Cygames。担任Cygames技术总部Cyllista Game Engine统筹经理,同时也是《Project Awakening》的总监。
美术总监/株式会社CyDesignation董事相场良祐
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在游戏开发工作中担任2D·3D美术。曾担任过最终幻想系列的美术总监等职位,之后于2012年以创始成员的身份加入CyDesignation。在《Project Awakening》中担任美术总监,从项目启动之初便参与开发工作。

理念与世界观的构筑
意在打造与3A大作相称的优良品质

《Project Awakening》的开发理念是什么?

多胡 我是为整体开发掌舵的总监,在团队成立之初就定下了“开发3A大作”的目标。在《Project Awakening》中,我没有特立独行的打算,从一开始就明确要打造王道幻想RPG大作。

相场 作为美术总监,我主要统筹视觉方面的内容。我开发的目标是实现与3A大作相称的外观、视觉体验。
这也是公司的初次挑战,因此在摸索的过程中会走不少弯路,但团队成立之初多胡说过:“即便微不足道,我也想踏踏实实地积累有用功。最后一定能做出最棒的作品。”我对这话印象深刻。我觉得那段话是这个项目的基石。在美术方面也一样,是经过团队内部的讨论和日积月累的努力,渐渐成形的。

多胡 老实说,我们并不是从一开始就明确决定要开发这样一部游戏的。项目是在2016年初启动的,虽然人才为“开发高端游戏”这一目的聚集而来,但在这一阶段,具体制作内容还有待决定。

相场 这就是在“Cygames NEXT”上公布的女孩从空中坠落的预热宣传片和现在男战士与龙战斗的预热宣传片截然不同的原因。最初的预热宣传片公布之后,多胡成为总监,体制趋于稳定,并渐渐确定了现在的游戏方向。

《Project Awakening》现在的世界观是如何形成的?

相场 作为一名创作者,我总是想创作没人能想到的、独树一帜的、只有我自己才能创作出来的作品,但关于本作,我不想给人那种“与众不同”的印象。要说的话,我的目标是“虽然是第一次见,但却有种熟悉的感觉”的作品。
再具体一点说,预热宣传片中出现的石制建筑是融合西方建筑和柬埔寨遗迹的风格设计而成的。这是由西方建筑中常见的拱形结构与吴哥遗迹的石结构质感组合而成的。

多胡 我也觉得这做得很好,我觉得那种景色有种“虽然没见过,但并不陌生”的感觉。

公司自制引擎的开发与最新技术
《Project Awakening》选用技术的标准是什么?

多胡先生同时也兼任Cygames公司自制游戏引擎“Cyllista Game Engine”的开发负责人呢。贵公司自主开发引擎的意图是什么呢?

多胡 一方面是为了高效的开发。自主开发引擎加快开发环境的启动和数据读取速度,不仅仅是为了工程师,也是为了包括艺术和关卡设计师在内的整个开发团队可以轻松工作。

相场 这不单单是为了方便制作者,提高工作效率可以让创作者腾出精力去做本职工作。游戏开发就是反复进行制作调整的过程,这种循环的次数越多,品质就越高。

多胡 另一方面是,我们需要有能符合《Project Awakening性能的引擎。我们计划将《Project Awakening》打造成恢宏的大型作品,必须要有超越以往游戏引擎的性能才能支撑它。我在开发之初,就不愿因为游戏引擎的性能而在游戏品质上做出妥协,为了实现我们所追求的品质,我认为有必要从游戏引擎开始开发。

话虽如此……但引擎的开发很花时间,为了验证游戏,我们在开发引擎的同时,也利用了原有的引擎。我们计划最终将改用能够实现更高品质的“Cyllista Game Engine”进行开发。

说到3A大作,一般都觉得会大量使用最尖端的技术进行开发,那么本作的开发体制是怎样的?

多胡 其实对技术的追求并没有那么执着。当然,我们会始终掌握技术方面的流行趋势,并根据需要采用。拿现状来说,我们采用了基于物理的渲染、GPU驱动的渲染、实时全局照明、体积光照等流行技术。
但使用新技术不是目的。首先要面对的问题是“该怎样让这款游戏更加有趣”,如果需要最新技术,那就采用,如果现有的技术可以满足需求,也有可能选择现有的技术。

相场 美术方面也一样。让我介绍一下在美术方面使用的技术,摄影测量、动作捕捉、程序建模和造型建模等近年来成为主流的技术全部采用了。
比如《Project Awakening》的背景图形就是结合摄影测量和程序建模这两种手法制作的。摄影测量是根据真实存在的人或物的照片生成3D数据的手法,程序建模是使用公式和数值从零开始制作物体的手法。结合这两种技术,就可以在保持真实感(写实的风格)的同时,构筑出现实中不存在的恢宏世界观。
但采用这种技术不是因为心血来潮,从流程上说,是先有想制作的东西,然后再选用可以高效实现的方法。我们现已充分掌握,可以运用自如的东西也很重要,所以要考虑到这一点并进行取舍。

多胡 对用户而言,用不用最新技术不是太重要,玩游戏时有没有那种“我从没见过这种游戏”的新鲜感才是重点。我们是开发者,同时也是玩家,所以归根结底,我们是在制作“自己想玩的游戏”。因此,无论是技术还是其他方面,都只能从“正因为我想玩这种游戏,所以才要这么做”的角度考虑问题。

相场 不过,我们的做法并不总是正确的,还有一种相反的做法是,积极采用尖端技术,并考虑如何使用那些技术做出有趣的游戏。事实上,欧美等地的著名作品中也有推崇技术的作品。

多胡 是啊。事实上,“想做出这种游戏”的标准越高,必须使用最新技术的情况就越多。我们并不是不想追求技术,而是把侧重点放在了产品上。当然那种志在追求技术的人才我们也很欢迎。

“我可以做出3A大作”、“把‘热情’转化为成果”
为了让《Project Awakening》成为最棒的游戏

去年公布的预热宣传片受到了观众的好评,公布之后播放次数很快就超过了100万次呢。虽说还在开发阶段,但你们会不会也有一定的成就感呢?

多胡 虽然我自大地认为我们可以做出好作品,但另一方面,我觉得还有不到位的地方。我从来不担心人们是否会接受已经公布的内容,我这人的性格就是这样。尽管这次有很多想法都没实现,但我们已经把当时能做的都做到了,所以我做好了接受一切评价的心理准备。我一贯的想法是,只要接受意见,就能将其活用在下一次中。

相场 我正相反,是很在意反响的类型,我当时一直在SNS之类的地方搜索(笑)。不过多是善意的意见,所以我就放心了。

回顾此前的开发,你们有遇到过困难吗?

多胡 总的来说,一直都有困难(笑),但这样开发才有趣。开发环境也很好,我们可以集中精力把游戏做好。

相场 我感觉Cygames这个公司总是会支援我们进行挑战。包括器材和软件在内,在我们想引入新事物时,只要能把原因解释清楚,公司大多会支持我们进行尝试。以我的经验,在规模这么大的开发团队中,没有比这个团队更容易工作的了。

最后一个问题,为了让《Project Awakening》拥有最高的品质,你们有着怎样的意识呢?

多胡 我想的是,怎样的人能够做出3A大作?答案是认为“我是可以做出3A大作”的人。重点在于会不断思考要做出3A大作需要什么,该做什么。要相信在我们的努力下最终可以做出最棒的作品,并为这个项目努力。

相场 我也一样。也许会被当成唯心论,但干劲是很重要的。我想通过大家的努力把那种“热情”转化为成果。