让《公主连结Re:Dive》的世界变得更加丰富多彩的Q版角色 可爱的外表中包含了创作者什么样的感情呢

在个性鲜明的人物相继登场的《公主连结Re:Dive》中,随处可见将等身插画Q版化的角色。那么是如何在用等身插画抓住眼球的同时,更通过Q版这种特有的形式来表现角色魅力的呢?我们就其制作方式与表现手法对内容团队及交互设计师团队进行了采访。

内容团队/专家uki
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曾经是自由插画师,于2014年加入Cygames公司。从前作《公主连结》立项开始,到如今的《公主连结Re:Dive》为止,参与了游戏内Q版人物和公会之家里家具等的制作和监修。
交互设计师团队 动画设计师kazuki
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在从事过影像制作和游戏机开发等工作后,于2016年加入Cygames公司。如今是《公主连结Re:Dive》动画设计师团队的负责人。

为了如实展现等身插画的可爱之处
而努力进行Q版角色的创作

首先请为我们讲解一下创作出《公主连结Re:Dive》Q版角色的简要流程。

uki:为了制作Q版角色,首先需要绘制等身插画。等身插画是由插画团队内的原画团队根据剧本团队制作的设定资料绘制完成的。拿到等身插画后,就由我所属的内容团队开始制作Q版角色的插画。
虽然等身插画Q版化时,角色的可爱程度通常会有所增加,但我们会推敲如何将原画的可爱之处忠实再现到Q版中。

佩可莉姆的等身插画和Q版插画(从上到下依次为一星、三星、六星)。等身插画的发型及蝴蝶结等装饰品被如实Q版化的同时,Q版设计也会根据星数与等身插画发生同等变化。

uki:正面立绘虽不乏死角,但定义为“动画RPG”的《公主连结Re:Dive》拥有足以制作成电视动画的丰富角色资料,因此我们从中提取了背面和侧面所需的素材。

来自动画部分的“可可萝”设定资料

uki:另外,因为Q版角色基本上都是“部件动画”,所以我们先制作基础Q版角色形象,并将四肢与头发等部分设计为可动状态。完成基础的Q版角色后,就要将接力棒交给可以让角色们动起来的交互设计师团队了。为角色添加好动作后,我们再根据需要补足所需的部件。若算上零碎部件,部分角色的部件总数甚至会超过几百个。

kazuki:拿到基础的Q版角色插画后,我们交互设计师团队里负责动画设计的工作人员会对游戏内角色的动作,如战斗中和公会之家里等,进行整体的制作。
关于动作制作的流程,首先要从游戏设计师那里拿到的文字分镜开始作业。文字分镜中包含大量动作要求及想要表现的内容,要先就此和游戏设计师开会。包括动作从技术角度能否实现以及是否会对战斗节奏造成影响等等,是我们要在会议上反复推敲的内容。
完成上述内容后将绘制原始绘画分镜并再次和游戏设计师协商,进一步修正后会交由总监进行检查。如果没有问题那就将绘画分镜干净清晰地誊出来,开始制作动画。最后加上特效,由总监和美术总监检查后完成。

佩可莉姆的动作实例

在完成动作之前要一边不断接受细致的反馈一边进行制作吧?

kazuki:是的。这是要将动作按顺序组装起来的作业,因此在过程中需要及时接受全面检查以尽量避免返工情形出现。如果事后提出了诸如为实现某一动作而必须追加某个部件之类的要求,则不免导致内容团队再花时间去绘制;所以保证各个过程协调运转是我们工作的前提。
进行监修工作的主要是导演和美术导演,但是交给他们确认之前会先给uki看一下。因为他也参与了《公主连结Re:Dive》的前作——《公主连结》的立项,对角色和世界观等有很深的理解。

uki:我会根据各个角色的特点提出符合角色设定的动作和姿势方案,总监们也对角色特征有着清晰的定位。大家集思广益以使作品完成得更加理想。

为了展现出角色的个性
让剧本和设定魅力全开的演出

接下来聊一聊具体的角色吧。从Q版化和动作的视角来看,有没有特别希望大家关注的角色呢?

uki:我觉得妮侬(大江户)的个性应该是很好地展现出来了。她并非忍者,而是“非常喜爱忍者的女孩”,这是从角色的设定资料阶段开始我们就很想展现出的一点。她有着对日本文化存在误解的可爱一面,对于忍术也同样有着错误的认知。我认为我们很好地将她的这一特点表达了出来,希望玩家们可以喜欢。

kazuki:比如在战斗中她有一个技能叫“忍法·影分身之术”,但她并没有真的分身,而只是在反复横跳。还有她的胜利姿势,虽然使用了隐身术,但她拿着的布和背景完全不一样,所以根本没能隐身(笑)。释放必杀技时的插入动画中她虽然使用了忍术结印,但同样错将手势比划成了做手影时用的狗或者狐狸的样子。诸如此类,我们为了充分表现出有趣且可爱的角色个性下了很大的工夫。

在战斗胜利姿势里使用隐身术的妮侬(大江户)。的确没有藏起来……
必杀技时把狐狸的手影和忍术结印搞错的妮侬(大江户)

kazuki:我还想再举一个克里斯提娜的例子。她在游戏中是七冠这组特别角色之一,团队在制作初期就讨论过想要给她设计和其他角色不一样的演出。
因此我们通过为克里斯提娜制作单独的攻击动作,并设计了威风凛凛的战斗待机造型以体现她的别具一格。其中关于踢腿的攻击动作,正是受了她在主线剧情里破坏墙壁出现一幕的启发。

来自主线剧情第2章第2话中破坏墙壁闯入“动物苑 自卫团”公会之家的克里斯提娜的登场画面

uki:从结果上来说,这个成为了具有她特点的一个动作,而且其他Q版角色没有这个动作,因此更能体现出她豪爽的性格。内容团队同样为使踢腿动作足够亮眼而仔细地调整着部件。
另外说到部件,我们同样为Q版化的七冠提供了较其他角色更多的装饰,以及看起来更具实力的设计。就克里斯提娜来说,我们和绘制等身插画时一样重点刻画了巨大且华丽的剑。

说起来,纯(夏日)也有踢腿的动作呢。

kazuki:是的,其实我们是故意加进去的。因为克里斯提娜和纯同属于“王宫骑士团-NIGHTMARE-”公会,想让她们在动作上也有共通之处就这么做上去了。

uki:因为有踢腿,战斗场景会显得更好看呢。
我觉得将动作立足于角色关系或背景故事之上,将会引发玩家共鸣并乐在其中。

来自克里斯提娜和纯(夏日)的攻击动作

如果有其他建立在背景故事基础上的演出设计,请和我们分享。

kazuki:矛依未的胜利造型就是其中一例。她原本是开朗活泼的性格,但在胜利造型中的表情和动作却透着悲伤。握着胸针眺望着远方,这样的感觉。
前作中曾是矛依未伙伴的尾狗刀在本作里已经忘掉了她。而矛依未非常珍惜尾狗刀送给自己的胸针,所以表现出了她对尾狗刀的思念之情。

握着胸针眺望远方的矛依未(右)

uki:再举一个例子,双胞胎姐妹的依里和茜里,还有日和莉(新年)、优衣(新年)、怜(新年)这几个角色,彼此之间的胜利造型也各有关联。其他还有很多,希望大家尝试不同的组合。

胜利造型也是展示角色个性的重要因素啊。

kazuki:没错。胜利造型虽然有规定好的显示时间,但是动作的自由度很高,所以我们致力于表现其在战斗中未能得到完整展示的个性。
比如似似花和菈比莉斯塔会变出椅子或者物体坐在上边之类的,和刚开始的时候比表现的幅度更广泛也更加豪华了呢。

“不经意间的举止和表情”
战斗之外的Q版化

再来说一说战斗之外的事情吧。在公会之家里也会看到萌态可掬的Q版角色,在这里又下了哪些工夫呢?

uki:我们希望公会之家能够成为从女孩子们的日常百态中汲取萌点的空间。
在激战当中很难加入一些有趣的表情,但在公会之家里每个角色都能通过丰富的表情来展示个性。另外,对于同样的家具,角色根据自己的性格会做出不一样的动作,如果玩家们看到这些能被萌到那我们就很开心了。

因为惊讶而瞪圆眼睛的有趣表情只能在公会之家体验到

原来放置不同的家具能欣赏到角色独特的动作呢。请告诉我们一些能看到可爱的动作的,你们推荐的家具吧!

kazuki:我觉得是“交响乐之星舞台”。将“交响乐之星舞台 主舞台”和“交响乐之星舞台 侧舞台”三个部分全部放置好后就能看到特别的效果。
虽然其他角色也会在舞台上表演,但在这套家具上线之初,曾有玩家录制了“慈乐之音”公会三人的表演视频上传至社交平台,引发了巨大反响,让我们特别开心。

在“交响乐星之舞台”随着歌曲跳舞的“慈乐之音”三人

kazuki:另外,我个人推荐“莉玛的布娃娃”。角色进到布娃娃里边,毛绒绒地动来动去的样子很可爱哦。

uki:我很喜欢“摇摇晃晃的小狮鹫形态快乐木马”。虽然是小孩子玩的玩具,但是年龄大些的角色天真烂漫地坐在上边玩耍的情景也有出人意料的治愈效果(笑)。

希望各位玩家务必尝试一下不同的家具组合。除了公会之家以外,Q版角色也会在剧情活动的迷你游戏中大显身手哦。

kazuki:是的。比如在2020年7月末日服开展的,以美里为主角的夏季活动中上线的棒球游戏。游戏中以比拼全垒打为内容,我们以爽快感和热烈氛围为卖点,致力于打造可反复轻松游玩的体验。
迷你游戏中有8名角色登场,是目前为止最多名。分别准备她们固有投球和击球姿势还是挺辛苦的。不过,我们的制作初衷是让棒球爱好者也能乐在其中,希望大家务必能通过公会之家里的游戏桌来体验一番。

uki:《公主连结Re:Dive》里难得出现了男性Q版角色,我们在设计上通过扩展角色的肩宽与加粗大腿等方式对角色的体型进行了更加男性化的调整。
说起来,虽然名为迷你游戏,但是每次的内容量并不迷你(笑)。

kazuki:(笑)。包括游戏设计师和工程师在内,不仅是剧情活动正篇,大家在迷你游戏上也投入了大量精力。我们都希望能为玩家带来快乐,因此开发人员都在开心地制作着每一款迷你游戏。

来自棒球迷你游戏的插图

“把握该去除和该夸张的地方”
Q版化的输入和输出技巧

对于游戏中随处可见的Q版角色,是如何构想他们的表情和动作的呢?

kazuki:平时会尽量去了解最新的游戏、电影以及热门话题。特别是《公主连结Re:Dive》中会有很多可爱的角色登场,所以也会参考偶像的演唱会视频。
还有,如果看到喜欢的表演或者动作,就会慢速播放或者逐帧播放,观察特效的时间点及动作的时机,直到自己理解为止。最近在网上能看到各种各样的视频,因此我会查看所有值得借鉴的动作并尽可能不留疑问,无论对象是人、动物还是昆虫。

uki:虽然加动作是动画设计师的工作,但自己同样需要善于表达意愿。因此,我在平日里会去想,如果是《公主连结Re:Dive》里的角色可能会这样动,然后将想法落实于行动。当然在设计上,我会研究什么样的部件或者设计会让我刚才说的动作看上去最有魅力。

Q版角色的姿势实例。考量最有魅力的展示手法,根据需要增画部件!

等身角色和Q版角色的动作应该是不一样的吧。等身资料也能为Q版制作提供参考吗?

kazuki:可以的。Q版角色的基础说到底也是等身的人。用Q版人物再现等身动作的过程中,通过削减真实动作与添加夸张动作,最终形成自然的动作造型是很重要的。若能在不同位置合理把握信息量的增减,就能制作出更加有魅力的Q版角色。

原来从各种地方都能吸收制作灵感啊!最后,请说说你们今后的目标吧。

uki:我参与了从前作到现在的《公主连结Re:Dive》的制作,我觉得本作的Q版角色是非常豪华的。
前作很多部分设计好了就算是结束了,但是本作里可以表现的部分大幅增加,需要根据不同角色的动作发挥想象来设计Q版角色。因此要在重视和动画设计师交流的同时,致力于构建一支和原画团队以及动画制作团队等部门齐心协力的队伍。

kazuki我会努力不输给创作出有魅力的剧情、角色和插画的其他部门,今后也要加油制作出能够将角色魅力展现出来的动画。
此外,藉动作质量不断提升的东风,我将为制作出首屈一指的动画RPG而全力以赴。


以上就是关于《公主连结Re:Dive》Q版角色制作相关采访的全部内容了。
这次采访中,制作者们对每位角色的热情给我们留下了深刻印象。今后也请关注《公主连结Re:Dive》里可爱的Q版角色们哦!

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