作为Cygames的首款Nintendo Switch游戏,《Shadowverse: Champion's Battle》(以下简称巅峰对决)于2020年3月15日正式公布,并于今天(5月29日)公布了发售日。
针对正规电竞手游《影之诗》衍生作品的本作的制作理念以及木村先生对《影之诗》IP拓展业务的展望,我们向制作人木村唯人先生进行了采访。

(日语视频)
《Shadowverse: Champion's Battle》制作人木村 唯人
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东京大学硕士毕业后,先后就职于科拿电、Silicon 工作室,并于2011年与董事长渡边耕一先生一起创建了Cygames。先后担任了《巴哈姆特之怒》、《Granblue Fantasy》、《影之诗》、《公主连结 Re:Dive》的制作人。2019年4月起就任专务董事。在负责公司经营的同时,也作为各主打作品的制作人,深入参与到游戏的实际开发中。

从智能手机的世界走向更为广阔的天地
全新的《影之诗》

首先,请简单介绍一下《巅峰对决》。

木村 本作是由手机卡牌游戏《影之诗》衍生出的家用机作品,登陆平台为Nintendo Switch(以下简称Switch)。作为Cygames首次制作的Switch游戏,主动引入了许多新技术以及制作手法。希望大家能多多关注由Switch独特的大屏幕而得以实现的具有冲击力的画面以及值得一见的卡片战斗。

为什么这次会选择在Switch平台进行开发呢?

木村 因为在各种场所都能看到开心地玩着Switch的玩家,于是我就萌生了这样的一个念头:想要做一款能跨越世代鸿沟的游戏,让亲朋好友们能面对面地享受其中的乐趣。《影之诗》是一款卡牌游戏,就像拿出实体卡牌玩卡牌游戏那样,双方拿出Switch玩虚拟卡牌游戏的话一定也很有意思。出于这种想法,我们决定去制作这一作品。

原来是这样。那么接下来请谈一下本作有哪些特征吧。

木村 本作的一大特征,在于游戏世界观与动画版《影之诗》(以下简称动画版)是相关联的。动画版已于2020年4月开始播出,而《巅峰对决》在世界观的设定上与动画版的故事舞台以及出场角色等方面都有着千丝万缕的联系。所以,单独玩《巅峰对决》当然会很有意思,但看过动画版的玩家一定能在其中找到更多的乐趣。

在动画版中出场的角色们也将在本作中出场

动画与游戏原来是互相关联的!那《巅峰对决》以及动画版和《影之诗》原作的世界观是有所不同的吗?

木村 《影之诗》在世界观的每一个部分都注重于描写真实感和深度,故事是以8名角色为核心而展开的较为黑暗的群像剧。整体来说,游戏中的世界观可以说是比较属于成人的内容。
而《巅峰对决》和动画版的世界观创作的出发点,是想在现有的《影之诗》玩家的基础上,向各个年龄层传达《影之诗》这个IP带来的乐趣。
举个具体例子,我们把故事的主舞台设定为“天青学园”,并将主角的年龄层设定得与预想中《巅峰对决》的玩家以及动画版观众的学生和孩子们相近,然后在此基础上再去思考深层设定并敲定故事情节。

作为《巅峰对决》主舞台的天青学园附近的地图画面

木村 可能有玩家会因两者不同的世界观和气氛而感到惊讶,然而我们希望各位都能够体验并享受与《影之诗》原作不同,但毫不逊色的热血世界观。

创作理念是“卡牌游戏与RPG的结合”
以求制作出人人都能玩得开心的卡牌游戏

我们已经清楚了解到作品之间的世界观不尽相同。那么新作的游戏性将会是怎样的呢?

木村 作为《巅峰对决》核心的卡牌对战部分,开发中采用了和《影之诗》同样的构成。不过我们也准备了《影之诗》原作中未曾登场的原创卡牌,它们只会在《巅峰对决》中亮相。

动画版主人公龙崎阳羽所使用的“火神龙”也将在本作中出现

很令人期待啊!还有其他和原作有区别的地方能透露一些吗?

木村 《巅峰对决》的制作理念是“卡牌游戏和RPG的结合”,而这一点就是和原作《影之诗》最大的不同。
这其实不仅限于《影之诗》,卡牌游戏这个游戏类型本身就不容易上手,比如玩家需要去记忆非常多的卡牌种类及其性能,还有复杂的游戏规则等等。
《巅峰对决》的制作目标,是通过将卡牌游戏和RPG结合,让初次尝试卡牌游戏的玩家也能够容易理解,更轻松简单地享受游戏乐趣。

具体来说是怎样将RPG要素结合到卡牌游戏中去的呢?

木村 我们在游戏中强调了RPG特有的故事性,在动画版出场的诸多富有魅力的角色也将在本作中出场。主人公将和阳羽他们一起,重振即将废部的影之诗部。我们希望玩家能够通过这样的故事情节以及角色,在游玩的同时能对卡牌游戏这个大类本身产生兴趣。

在系统方面是否也为了让游戏更容易上手而做了调整?

木村 例如,比较容易成为入门门槛的是游戏规则方面,因此我们在游戏对战中引入了更多玩家指引功能,即使有不懂或者没有完全记住的事情也能够随时查看,这样玩家就能够比较放心地继续游戏。即使是完全不了解规则的玩家,也能通过在主线剧情中使用玩家指引功能,来逐渐记住游戏规则及用语。
另外,可以和超过100名的NPC,以及现实中的朋友进行联机对战,也能与全世界的玩家们在线对战,游戏中还有一些单人模式的小游戏。制作时在多元化的游戏模式方面花了许多工夫,每一位玩家都应该能够找到自己喜爱的玩法。

有如此丰富的游戏内容,不同层次的玩家们应该都能够很轻松地上手了吧!另外,《巅峰对决》是Cygames出品的首款Switch游戏,有对Switch做一些针对性的优化吗?

木村 因为是面向Switch平台,所以在“手感”上特别下了心思。游戏主体的卡牌对战部分设置成可选触摸式或按键控制两种,在触摸式的触摸手感方面汲取了之前我们开发手机版的经验,更深入地思考了如何能让玩家在家用机上也能够舒服地玩卡牌游戏,也进行了不断地试错。控制的响应时间这样的部分自不用说,我们也通过多次的实际试玩对UI、玩家视线诱导等方面进行了不断完善,使玩家即使在按键控制模式下,也能方便地操作及选择选项。

手机版的开发运营经验在本作中也得到了应用呢。刚才提到了原创卡牌,除此之外还有什么本作独有的新要素吗?

木村 我们也制作了新的原创配乐。我们邀请了曾担任《影之诗》音乐制作的池赖广先生配合《巅峰对决》的世界观作了全新的谱曲。特别是卡牌对战时的音乐给人深刻地印象,使人不由自主地跟着哼唱,光是听着就能让人兴奋不已。另外,使用强力传说卡牌时的效果非常讲究,届时也请各位欣赏。

使用传说卡牌时的动画效果只有在本作才能看到!能够左右对战胜负的强力卡牌动画将使对战气氛更加火热

为了最大限度发挥出IP的魅力
本作的开发着眼于“当下”

将《影之诗》这款作品作为一个IP项目进行拓展而制作的相关游戏,本作品是第一款,作为制作人您有什么特别注意的地方吗?

木村 有两点。第一点其实并不限于《巅峰对决》,我们在做新的游戏内容时,会时常提醒自己要着眼于当下的流行以及趋势。
无论是家用机游戏还是手机游戏,一款游戏从开始企划直到最终发售之间的时间是以年来计算的。重要的是不能只想着将企划当时的流行和趋势反映到最终的成品中去,而是要经常有意识地去考虑如何才能做出“当下”最好的内容。
《巅峰对决》也一样,开始制作的时间点和现在我们公布游戏的这个时间点相比,可以感受到流行和趋势已经完全改变了。

另一点是什么呢?

木村 另一点,则是需要认真考虑在游戏发售之后如何通过与原作以及动画版联动,在各媒体上作互补的推广,和制作周边商品等等来让玩家能够更全面地感受作品的魅力,以及我们需要如何去实际展开这些事情。《巅峰对决》的热度会反馈到《影之诗》原作中去,对原作的影响也同样会反过来再影响到《巅峰对决》,我想这样引导出IP整体的良性循环。

行之有效地对重磅IP进行包括游戏本身在内的内容拓展,大概也是Cygames的强项吧。

木村 算是吧。对参与到作品中来的员工们来说,学习有效地综合推广IP、在公司内部进行各种策略调整,应该也是非常宝贵的经验。策划、美工、程序,每个人都去接触作品本身以外的一些业务也能够磨炼自身的能力,作为开发者,我自己也非常兴奋。

最后,关于《影之诗》系列今后的发展,请说几句吧。

木村 首要目标是继续扩展《影之诗》的世界观,将其制作成全世界玩家都能参与的游戏。《巅峰对决》和影之诗动画版也已准备进军海外市场。不仅仅是作为一款游戏、一部动画,而是想将其作为一个契机,将《影之诗》的魅力展示给全世界。为此,公司内各部门也会通力合作,以努力使本系列在国内外能够成为一大热点。
另外,《影之诗》将在6月份迎来4周年庆。为了这个系列能够成为在今后十年甚至二十年都能持续的作品,我们也会继续进行令玩家惊叹的各种挑战,并让这个系列不断地进化下去。