《影之诗》总监访谈2100万下载量的数字卡牌游戏的开发现场

2019年6月,数字卡牌游戏《影之诗》迎来了发行3周年的日子。本作能在手机上轻松地游玩,拥有数字卡牌游戏独有的特征,作为一款电子竞技游戏,也通过邀请世界各国选手举办冠军奖金超过1亿日元的大型线下比赛及组织职业联赛等方式积极展开活动。
这次,请《影之诗》的总监讲述了开发·运营的体制和对开发的追求!

数字卡牌游戏独有的优势和难度

首先,请简单介绍一下作为《影之诗》的总监,你都负责什么业务。

我和制作人共同决定游戏整体的方针。
具体来说,是每3个月的卡包发布、增加新功能,还参与线下比赛运营方针的制定。此外,还有“影之诗锦标赛导航”(日语网页)APP的设计以及进行IP合作的开发等。

作为总监,在负责对游戏开发的方方面面作出指示的过程中,有没有一个各方面共同的追求?

卡牌游戏这种类型发源于使用纸牌的实体卡牌游戏。实体卡牌游戏现在仍有很高的人气,我时刻在想该怎么为游戏创造数字卡牌游戏的独有的优势。

能不能举例说说数字游戏独有的优势是什么?

首先,我觉得最重要的是可以迅速找到对战对手,想什么时候对战就什么时候对战是数字卡牌游戏最大的优势。
反过来说,如果匹配处理的过程和网络对战过程的运行不顺,反应迟缓,那就有可能给玩家带来精神压力。把那种压力和操作上的不快感控制在临界点以下,同时致力于提高游戏的乐趣和演出效果的品质,这二者的平衡是《影之诗》运营的重中之重。

你觉得在担任《影之诗》总监的过程中最困难的是什么?

许多手机游戏经常会有“变化”,或者玩得越久角色的属性值就越高,或者会有新角色加入。我觉得这很有趣,能让人觉得在游戏中的投入有回报,但《影之诗》等卡牌游戏的游戏周期和那些游戏有着根本性的不同。
基本上,能用的卡牌每3个月只变化1次,考虑怎么让各位玩家不腻烦是运营中最困难的事。
为此,我们在游戏内的活动中花了很多心思,比如尝试推出一种名叫“Gems of Fortune”的特殊规则,还有举办活动“All-Star 双选模式”等。

9月举办的“Gems of Fortune Cup”。
“All-Star 双选模式”是无视稀有度地出示从历代登场的卡牌中挑选的人气卡牌,
并用它们构筑牌组的活动。

3个月1次的大型活动!
直到新卡包发布

发布新卡包时,和庞大的原有卡牌的平衡性调整等卡牌的企画和开发流程是什么呢?

作为包括我在内的策划部门,专门进行卡牌的游戏设计的“TCG策划组”,和实现TCG策划师设计的内容的“战斗组”是新卡包开发的主力。此外,还有负责实现新功能的“UI组”,以及负责对话部分的“剧情组”等。不止是策划组,各组制定企划方案,并和设计师及工程师协同完成实装。
其中还有TCG策划组这个卡牌游戏设计的专门团队,即便在Cygames内部,这也是《影之诗》团队独有的特征。

原来有个只负责卡牌的游戏设计的专任团队呢!在每3个月进行1次的大型更新中,团队间的协作是如何进行的呢?

首先是TCG策划组构思卡包的内容,大约在发布前3个月左右,TCG策划师会和战斗组商讨具体的形式。
在开发的同时,TCG策划会最大限度地调整卡牌在游戏设计方面的平衡性。

TCG策划组进行卡牌调整的情形。在实装前的阶段用纸牌进行调整。

原来如此。最初的构思部分是在多久之前开始准备的呢?

目前刚开始考虑2020年6月的卡包,大概是发布前8个月左右吧。

这么早就开始了!如果预先进行策划,那一开始考虑的内容在实现时可能会有很大的变化吧?

就说前不久发布的卡包,由于卡牌设计也有调整,所以最终敲定一定是在临近发布的时候。不过,每个卡包所设定的主题和为设计思路的技能方面不会有大的变化。

原来先有主题和设计思路,然后再推进具体的企划·开发呢。最初的设计思路是怎么决定的呢?

决定主题和设计思路的过程有很多种情况。比如9月底新增的第14弹卡包《森罗咆哮》就是为了利用主线剧情“自然镇魂篇”的内容,将新类型“自然”作为主要设计思路。第12弹卡包《钢铁反叛者》的设计思路也是基于主线剧情的内容。

(日语视频)

也有根据游戏的剧本或世界观决定实装内容的啊。总监也会仔细检查和卡牌有关的游戏设计吗?

卡牌的游戏设计大部分由TCG策划师负责,但我会过目,以免增加新卡牌的能力之后导致规则太复杂。
增加新要素的时候也一样,我会有意识地尽量在不改变现有战斗画面的情况下实装,好让较长时间没玩《影之诗》的玩家能够轻松回归游戏。

不止是对战,还扩充单人模式功能
总监对《影之诗》今后的设想

作为总监,你今后想加强《影之诗》的哪些方面,或者有什么展望呢?

最近《影之诗》开发团队的开发重心是举办比赛的相关功能。我将继续进行这些开发,并希望今后也在单人模式的扩充方面下力气。

单人模式这个回答真让人意外!具体要扩充什么内容呢?

首先是充实剧情部分。
我想准备进一步刻画各角色的剧情,凸显卡牌本身的个性魅力。
另外,还计划修改剧情的功能,让玩家能更好地欣赏剧情。

这些内容应该也会让喜欢《影之诗》世界观的玩家开心呢。

另外,我觉得和《影之诗》一样由Cygames开发·运营的《公主连结Re:Dive》那样做一些期间限定的活动任务也很有趣,不过这还只是我脑中的想法而已。我想设计一个强大的BOSS角色作为讨伐目标,大概和“所谓的RPG”差不多(笑)。

确实,虽然这在其他游戏中很普遍,但对《影之诗》而言是个新的尝试呢!

虽然目前在主线剧情中也有极少和强大的BOSS战斗的场景,但我希望除了战胜其他玩家的乐趣之外,还能让玩家感受到另一种“游戏的乐趣”。所以我想通过游戏本身的乐趣,让玩家进一步深入《影之诗》的世界观。

最后,这次决定专为《影之诗》举办的策划招聘研讨会,你希望怎样的人来参加呢?

项目的全体人员都非常喜欢《影之诗》,所以我觉得喜欢《影之诗》是很重要的。
还有,虽说是《影之诗》的策划,但就像我刚才说的,有人负责战斗,有人负责开发新功能,有人负责剧情,工作内容也有很多类型。“把战斗做成这样比较好”,“我非常喜欢游戏剧情,所以我也想一起创作”,“我想加入新功能,让各位玩家玩起来更方便”无论是出于怎样的想法,只要来的人想加入《影之诗》的团队,我就会很开心。
希望喜欢《影之诗》并且拥有热情的人不要顾虑,来应聘吧!

尽管《影之诗》的运营已经进入第4个年头,但依然是一款积极挑战新事物的游戏。项目的各位成员都非常积极地找机会挑战新事物,开发团队的热情非常高。
如果对这样的环境多少有点兴趣,最好不要错过研讨会。

研讨会已结束