《World Flipper》周年庆!回顾开发团队的心路历程,这是站在玩家角度努力前行的一年

用传统弹珠台游戏作为核心,带你周游像素动画世界的《World Flipper》(以下略称“弹射”)于2020年11月迎来了周年庆。这一年中,弹射除了第一部主线剧情已经完结之外,也进行了多次更新升级并举行了各式各样的活动。我们与开发团队一起回顾了这一年的心路历程,并听取了他们对第二部剧情的展望。

获得了超乎想象的关注度!
这一年的工作全部都以用户为重

回顾这一年,各位有什么感想吗?

真是时光飞逝啊。用一句话概括来说,这一年就是为了满足玩家的期待而不断努力的一年。其实在开发阶段,我们原本是计划慢慢积累用户认知度的,没想到从开服起就获得了极大关注,很感谢大家的支持。玩家们消化游戏内容的速度也超出了我们的想象,所以起初供不应求,为了满足玩家的期待,我们不断努力,可能比原来要忙了30倍左右吧(笑)。

这一年里我们的重点主要放在第一部主线剧情的完结,以及以玩家为本作出调整改动这两方面。

首先关于调整改动,在多次更新中反响最好的是哪一次?

是领主战时的“协力战斗”吧。比较大的变化点是在多人救援时更容易匹配到玩家了。

刚开服阶段,哪怕在战斗中呼叫救援也很难匹配到玩家,这一点被我们视为需要解决的主要问题。为了了解应该从哪里着手改善,我们首先收集了匹配功能的相关数据。主要调查了以下四点:房间凑满3人所需的平均时间、从开始随机招募到玩家收到救援邀请以及到按下救援键的平均时间、各个画面的救援键使用率、各个任务的参与率和退出率。

收集完信息之后,我们推测问题应该是出在UI/UX以及系统方面。所以并不是由于初期玩家数量少而造成了匹配困难,实际上游戏的关注度非常高,有很多的玩家都在玩。

于是我们考虑了11种改善方案,“令玩家更容易察觉到救援”也是其中之一,为了实现这一点,我们就在救援通知铃响起的同时添加了波浪效果,音效以及振动等等。

在2020年4月的更新之后,提高救援效率的策略获得了成功,匹配凑满3人所需的时间比原先减少了将近一半。和最糟糕的时候相比游戏舒适度大幅提升了。我们也会在今后的更新中继续对此进行改进,敬请大家期待。

当收到救援信息时,左上角的铃铛会边摆动边闪烁绿光,并发出波纹效果、音效及振动等提醒玩家。对以前只有绿光效果而导致玩家较难察觉到的问题进行了改善。

那在细节方面进行过一些什么样的改动呢?

这方面改动有很多,比如角色强化界面中,在分配经验值的速度上做了调整。以前想要一口气提升角色等级很费时间。《弹射》中需要长按强化键才能提升经验值,按的时间越长提升速度就越快。而这种提速在初期非常缓慢,一旦放开长按速度就会重置,操作起来比较费事。而且用手指长时间按住屏幕也比想象中困难一些,所以我们上调了经验值的初期提升速度。

但是如果速度过快,画面效果就会失调并且变得不自然,所以这方面的调整有点难。目前的状态应该算是不快不慢,玩家会觉得比较适中吧。

其他还有什么印象深刻的更新内容吗?

编成画面的改动得到了很好的玩家反馈,我们也很高兴。可以通过计量表查看技能能量,即时确认能力之魂,以及用角色底座来确认角色属性等,经过调整后,让画面中的各种信息更加一目了然。

2020年8月的更新中对编成画面进行了改动。改动后(右侧)可以通过计量表查看技能能量,也能够通过角色底座来判断角色属性了。

另外,1周年更新中增加了“分组编成”功能。原本游戏中有10个编队位置,但随着角色以及相关功能增加,编队方式变得多样化,编队位置的数量变得捉襟见肘了。

《弹射》中各个角色有多种多样的技能和能力,因此很多玩家就像是玩拼图一样,喜欢将各种技能和能力一一组合。因为编队位置不足,所以不得不把组好的队伍拆散,这就像把好不容易拼完的拼图重新打乱一样,玩家肯定会觉得非常扫兴。

我们不想让玩家在这方面觉得受限,所以这次添加了“分组编成”的概念,每个组可以保存10支编队,一共可以设置6个组共60支编队。为了不让组与组难以分辨,添加了能改变分组颜色的功能以便区分。还能对分组进行命名,备注分组的用途。另外,在分组内加入了更换队伍顺序,和参照已有队伍来新建编队的队伍复制等功能。

也希望大家在今后的游戏中,灵活运用这些便利的编队功能。

除了“分组编成”之外,1周年更新中还着重改动了哪些方面呢?

从休闲玩家到重度玩家,我们希望给所有的玩家层提供更好的游戏体验,为此我们也做了一些改动。

针对新手玩家增加了“成长任务”。这个部分包括让玩家在“编成”中装备道具,或者让玩家在队伍中编入支援角色等,在让玩家享受乐趣的同时了解初步的游戏功能和游戏流程。进阶任务从初级到上级共有四个阶段,在完成任务的同时游戏技术自然也就提高了。任务的最终目标是完成上级+的领主战,如果玩家能以此为目标进行挑战的话我们会感到非常高兴。

另外针对资深玩家,我们在领主战中增加了八岐大蛇的超级难度。这场领主战比至今为止的战斗都更考验参与者之间的互相合作。如果配合得不好就很难打倒它,对那些重度玩家来说应该也是场很刺激的战斗。不但领主的HP值非常高,而且战斗中还加入了全新要素,请各位务必去挑战一下。

关于更新的内容以及优先度,是根据玩家们的反馈来调整的吗?

当然会参考玩家意见,不过最好的更新应该是在玩家提出意见前就解决问题。修正案一部分是由制作总监提出的,也有由其他团队成员提出的。简单来说就是我们自己经常会去玩,然后就站在玩家的角度,在每一次更新中加入一些能够改善游戏体验的内容。

回顾活动剧情
对第二部主线剧情的展望

这一年加入了多种多样的活动剧情,其中最初的活动名为“光彩摩天楼”,描绘了一个被广告所埋没的未来城市。是什么样的契机让你们设计了这样一个独特的世界观呢?

负责主线剧情的编剧和运营策略主管原本是想要设计一个人类身体机械化的世界,这个活动的世界观也是从这个想法引申出来的。

然后我们就考虑围绕着“机械”和“人类”这两个关键词来创造一个能吸引玩家的设定,于是就提出了“赛博朋克”的主题。随后在逐步细化的过程中,确定了主人公阿尔克一行卷入了企业间的纷争当中的基础框架,最后由编剧负责对其进行完善。

这段剧情的发生在“感质之城”中,将眼睛、手脚或脑部机械化已经成为了社会中下层的普遍现象。在角色设计方面,也需要契合这一世界观,所以我们也向美术团队要求,希望根据不同的阶层来调整机械化的程度。

眼睛和手臂已经机械化的贝瑞塔(左)和大企业下属公司的总经理K·约翰逊。她们所居住的感质之城中,完整的肉体是上流社会的标志。

在赛博朋克的世界观里着重描写“广告”的画面效果也非常具有特色。

如果要描写两大企业之间的对立,那么企业和社会的关系到底是什么样的呢?抱着这样的疑问我们想到了“广告”这个概念。两大企业疯狂包揽了各式各样的广告牌,甚至要把天空都给塞满,我们觉得这会是一个很有意思的设定。

空中充满了企业广告,几乎遮天蔽日。为了重新仰望“真正的天空”,贝瑞塔和阿尔克一行共同奋战。

顺便一提,为了让台词更具有真实感,开发团队成员们曾经互相扮演角色将台词实际念过一遍,我们的编剧甚至因为太投入,连嗓子都喊哑了(笑)。

《World Flipper》也和TV动画《佐贺偶像是传奇》进行过联动,在联动活动中为了不使两者的世界观崩坏,你们作了一些什么样的调整呢?

《弹射》本身就是个跳跃于各个世界的设定,所以和其他作品联动时,阿尔克所在的世界和联动作品的世界自然而然就能关联上。为了维持各自的世界观,我们坚持的是让“不同世界的角色”共同冒险,其他作品的角色如何来到《弹射》世界的,原本的能力在这个世界可以发挥到什么程度,为什么在这里能够使用能力等,我们的确在这类问题上花了不少心思。

在和TV动画《佐贺偶像是传奇》 的联动中,既要还原动画中的设定,又要让它合理地融入《弹射》的世界观里,这一点是非常困难的。我们和对方的负责人讨论再三,最终将剧情定为偶像团体“Fran Chou Chou”的成员意外来到《弹射》的世界,并为了回到自己的世界而在异世界的“SAGA”里进行偶像活动。

偶像团体“Fran Chou Chou”举办演唱会的场景

团队在剧情上似乎非常注重于出场的新角色的感情描写呢。

是的。我们为了让出场角色能更加自然地流露感情费了不少心思。如果角色的感情表达很含糊,那么剧情可能就会随波逐流,玩家们也就不太会对这样的剧情产生共鸣。

我们要考虑这些角色为什么会在这里出场,和阿尔克以及史黛拉交谈的时候会想些什么。通过这种梳理,再把人物的情感举动加以整合,在维持剧情本身的趣味性的同时,把故事脉络和角色采取的行动完美合到一起。

主线剧情中也严密地构筑了剧情本身以及角色的情感变化吧。

是的没错。这一年我们经常对剧情的走向以及角色的形象反复分析反复调整。严格检查剧情是否流于编剧个人的主观想法,以及常和编剧们讨论出场角色的心境、发生的事件,以及该事件想要传达给玩家的信息等等。

由于剧情创作时很注重细节,所以像素动画以及角色立绘的变化也相应增多了。阿尔克一行人的表情立绘,根据各种情感分别绘制,总计约有40来种。我们在像素图的静动态效果上也作了打磨,所以背景和角色的动作也变得越来越华丽。虽然开发者们每天都很忙碌,能投入实际作业的时间比较有限,但今后我们仍然会为大家带来高质量的内容。

主线剧情今后将会有什么样的展开呢?

第一部虽然算是结束了,但在第八章中留下了一些谜团。肃清者是什么,勇者又到底是什么,还有由史黛拉的力量引出的新的真相……在第一部中有意模糊掉的内容在第二部中将会逐渐展开讲述。

另外,作为阿尔克一行人所在的帕尔佩布拉,以及经常在活动任务中出现的“摇曳的迷宫”的真相,将在后续剧情中一一揭晓。

一周年的活动剧情也发生在帕尔佩布拉,故事将围绕帕尔佩布拉与邻国法兰德王国结下友好条约展开,同时也会结合游戏周年庆的主题,请大家务必要体验一下。

一周年活动剧情中的某一场景

更多,更久。
在《弹射》即将迈入第二年之际

请各位谈一下对第二年的展望。

开发团队的共同愿望,就是让更多的玩家能够更长久地玩这款游戏。

为了让玩家玩得“更久”,在领主战以及挑战战斗中的定期内容追加必不可少。为了能进一步充实角色养成要素,丰富游戏内容,让现有玩家不容易感到腻味,我们也会对开发,运营体制作相应的规划和调整。

另外,为了让“更多”玩家来玩这款游戏,充实的活动剧情和联动也是必须的。我们希望能通过这些内容来获得新玩家的关注,也希望为那些已经离开游戏的老玩家提供回到游戏的契机。

对一周年的更新升级我们会作全方位考虑,做一些新老玩家都能够满足的调整,希望大家能在游戏中获得更多的快乐。

最后想说的是,从玩家角度出发,倾听那些正在玩我们游戏的玩家的心声也好,进一步追求更好的游戏体验也好,精益求精的道路是不存在什么所谓的“终点”的。

随着游戏内容的不断增加,玩家的需求也一定会变得更加多样化。所以我们不会满足于现状,通过定期的更新来让玩家们更长久地玩这款游戏,新的一年我们也会怀揣着这样的目标继续努力。

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