打破音乐业界常识的人才活用术!?Cygames追求的最棒的音响制作<后篇>
在访谈的前篇中,《公主连结 Re:Dive(以下简称公主连结R)》的音响制作团队讲述了该作音响诞生的过程以及制作音响的追求。
这次的后篇要谈的是音响团队的体制。积极启用2018年度、2019年度进入公司的年轻人,让他们承担制作的主要部分,而不是辅助性业务,这种令人吃惊的人才活用方法是出于什么意图?
- 音响部 制作人Akihiro
- 在大型游戏开发公司参与世界级项目的音响开发之后,于2015年进入Cygames公司。在《公主连结 Re:Dive》中也承担了作曲家的工作。
- 音响部 副经理Ryuuta
- 于2014年进入Cygames公司。担任《影之诗》和《公主连结 Re:Dive》等作品的嵌入、音效制作、宣传。也在负责管理工作。
- 音响部 调音师·音响监督Nobuto
- 在音响制作工作室中担任多部动画的调音,于2018年加入Cygames公司。也在其它项目中担任音响监督。
把主要工作交给刚毕业的工作人员
同时保证音响的质与量
请允许我再从基本事项开始确认。《公主连结R》的音响制作团队目前有几个人呢?
Akihiro:包括我们3个在内,公司内部有14个相关人员。8人负责BGM,既有专任的工作人员,也有只负责1支曲子的人。6人负责音响设计,这边也一样,既有专任工作人员,也有兼任其它项目的工作人员。此外,还会外包给外部的作曲家或编曲家,所以团队规模在20人以上。
有20多个相关人员呢!在有这么多人的情况下,你们的工作是如何分工的呢?
Ryuuta:根据公司内外的内容的具体情况以及工作人员的日程时刻考虑最合适的配置并作出调整。有的工作人员在BGM方面只负责1首曲子就是这个原因。
Nobuto:主线剧情动画部分的MA(Mmulti Audio)中,公司外部的负责音响效果的人也会一起进行工作。其它音响设计由公司内部的1名专任工作人员和其他5名工作人员应对。这边也是根据内容做出最合适的业务分工。
Akihiro:作为1款手机游戏的音响团队,这个规模相当大,但如果要在顾及每一位工作人员的工作与生活平衡的同时兼顾《公主连结R》音响的质与量,就必须要有这么大的规模。
听说《公主连结R》的音响团队中年轻人很多,实际情况是怎样的呢?
Akihiro:在与BGM有关的8名成员中,2018年应届毕业入职的工作人员有3名,2019年应届毕业入职的工作人员有2名。现在大部分工作都由刚毕业的工作人员承担。
主要工作由刚毕业的工作人员承担吗?这在游戏的音响制作方面很普遍吗?
Akihiro:这应该是特例(笑)。新人一般是通过见习或者当助理积累经验。在过去的游戏公司和小型项目中,会因为人手不足而让新人负责主要内容,但《公主连结R》这类规模大而且对质量的要求高的项目一般不敢让新人负责。
具刚毕业的工作人员具体负责什么业务呢?
Akihiro:他们承担了几乎所有的工序。BGM的作曲自不必说,在录音棚里收录乐器音源时也是他们自己向演奏者作出指示,最后一道工序TD(混音)也是由他们作出指示。
此外,把完成的曲子嵌入游戏,装配声音,使其在最合适的状态下响起也是他们的工作。关于ADV(对话)部分,从原有的约250支曲子中挑选曲子也是他们进行的。
我会检查刚毕业的工作人员在录音棚作出的指示,检查他们制作的成品的质量,如果有可以改善或者让人担心的地方,就随时作出指示。我不会甩手不管,他们可以安心工作。
Ryuuta:另外,和外部作曲家及编曲家的沟通还有日程管理等都是他们各自想办法应对的。全套工作都是刚毕业的工作人员完成的。
虽然一时难以相信……老实说,没有实务经验的人能够立刻具有工作能力吗?
Akihiro:正常来说是绝对不行的。在Cygames中,不单单是细致的How To,还有提升动力的研修,所以他们干劲十足,而且能够拿出成果。
按照游戏音响业界的惯例,入职1~2年的新人几乎没机会进入人数较多的录音棚进行指示,体验自己的乐曲的新生。我觉得一般都是让新人负责只有合成,没有乐器收录的项目。他们既没机会去录音棚,也没机会和外部的作曲家、工程师沟通。因此,我认为正常情况下新人再怎么样也是当助理或见习。
在这方面,Cygames的刚毕业的工作人员别说是助理,甚至能承担主要工作,所以就算在录音棚中他们也能与作曲家或工程师沟通,以他们为主进行收录。我觉得在新人期很少有机会承担这么重要的工作。相应地,成长也很快。
听你这么说,我感觉这环境有点艰苦……
Akihiro:不会不会,我觉得这作为一种培养方针,情况正相反。因为这样不会走弯路,所以不会有不必要的焦虑、担心、不安和疑问。大家都是开开心心地合理进行工作,同时也带着适度的紧张感和轻松的心情。
在业界经常听说有人会提出“请在1周内制作4〜5首BGM”设置强人所难的期限,但我们不会这样。我们总说在1支曲子上花1个月也没关系。但是要有相应的高质量。实际上,虽然一般来说几天就能完成,但我们绝对不会让人焦急。我们把重心放在完成高品质的作品上,不追求速度。
Ryuuta:当然,游戏的更新时间是固定的,所以也必须在一定时间内完成足够的数目。《公主连结R》每个月装配7~8首新曲,所以这方面可以通过增加人手,或外包给外部的作曲家来弥补。在考虑工作人员工作量的前提下,让他们承担可以承担的工作,从培养人才的角度来看也有积极的作用。
Akihiro:为我们创作主题曲的田中公平老师等协助我们的外部作曲家都是一流的,我们必须要做出不逊色于他们的高品质曲子。毕竟欲速则不达,而且只有踏踏实实地去做才能有所收获。胡乱施加压力也不是好事,这只会把人压垮。
Nobuto:毕竟就连中坚力量也会被压垮。新人就更不用说了。承受压力之后会产生顾虑,导致必须和上司沟通的事也不去沟通,然后又会因此被骂,会陷入这样一个恶性循环。
应该不慌不忙地面对工作呢。话虽如此,但新人也可能把握不好速度,无意识地赶工呢?
Akihiro:为了避免出现这种情况,Cygames的音响部贯彻的理念是“速度不等于最好”。
近来的曲子制作难度很高,而且各位玩家不关心制作1支曲子的时间有多短。让各位玩家满意才是最大的目标。
Ryuuta:为此,在什么时间之前需要几支曲子,那段时间自己可以制作几支曲子,把几支曲子外包给外部的作曲家……从新人期开始就独立制定管理这些计划和日程。
Akihiro:当然,不是一开始就能做得尽善尽美,所以也会有延期完成或者品质有所欠缺的情况。我的工作就是考虑在这种时候该怎么办,并实施切实有效的对策,成为现场的精神和实务支柱。
话虽如此,但其实大家都已经被培养得很优秀了,所以我很少有机会去现场。
一切都取决于本人的干劲!
Cygames式培养方式是什么?
培养人才的时候看似严厉,实际上却非常关心他们呢。在人才培养方面还有其他Cygames式的做法吗?
Ryuuta:如果新人提出想做某项工作,就能得到满足。如果他们提出“我想承担这部分”或者“我想做这项工作”,我们会说“那就试试看吧”。基本上,是尊重本人的想法分配工作。
Nobuto:音响职位也有不同的类型,适应性因人而异,一般来说,也有人在入职之后一直进行作曲或者SE。在Cygames,负责SE的人如果提出想制作曲子,那也会让他去做,反过来也可以。当然,要专于一个领域也没问题。在这样的环境里,只要本人“想做”,就可以挑战各类工作。
Akihiro:这不限于音响职位,Cygames全公司都是这种氛围。其实《公主连结R》音响团队中有1个刚毕业的工作人员在入职时是综合岗。包括音响在内的开发岗和综合岗的编制不同,跨越这二者的界限进行调动的事少有先例,但他的想法得到满足,成功地调到了音响部。当然,他出于兴趣自学过音响的知识,但允许这种调动的公司应该很少吧。
Nobuto:虽然这段经历相当独特,但他现在也和其他刚毕业的音响工作人员一起干劲十足地投入到工作中。非常靠得住!
支持挑战最终给员工带来了成长,真棒呢。接下来请谈谈音响团队在进行工作方面看重的事。
Akihiro:就是“重视团队”。每个人都是独立的个体,同时也有擅长和不擅长的事,所以要优势互补做出好的作品。公司的使命(行动方针)之一是“时刻不忘‘团队·Cygames’”。大家的关系真的很好。
最后,请对有兴趣来Cygames工作的人们说几句!
Ryuuta:可以说新人在Cygames的工作环境是非常好的。正如前面聊新人的时候也说过,我觉得容易挑战,任何事都取决于自己的公司很难得。
Nobuto:这是一个充满机遇的公司。创作者想做的事基本上都能做,而且也会得到支持。所以,我觉得对有干劲、有目标的人而言,这是非常好的环境。
Akihiro:有没有工作经验都没关系。不夸张地说,在这里可以把喜欢的事或开心的事当成工作。刚毕业的人工作人员也都说:“进入这家公司真是太好了。”我们随时欢迎有兴趣的人!